ビールゲーム 早稲田大学 創造理工学部 経営システム工学科 8班 高木 白川 数藤 鈴木翼 高橋 関 清野 鈴木廉 ・システム思考を学習するための経営 シュミレーションゲーム ・「工場」「一次卸」「二次卸」「小売店」ごとに 役割を分担し行う ・注文が業者に届くまで2週間、業者からビール が届くまで2週間、計1月 需要変動 → 注文 → 二次卸が需要予測 → 注文 → 小売段階での需要変動が 一時卸が需要予測 → 注文 → サプライチェーンを通して 工場が需要予測 → 生産 増幅して伝わり、過剰な在庫を ・しかし予測が正確とは限らないため過剰在庫 生み出すこと が出てしまう可能性がある ・このビールゲームが実際の経営に基づいて いるならば、ブル・ウィップ効果を発見できるの ではないだろうか ・ゲームの結果をまとめて、在庫量から 確認してみる 20 15 10 5 在 0 庫 -5 量-10 -15 -20 -25 小売店 二次卸 40 在 20 庫 0 量 -20 -40 -60 -80 1 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 週 200 一時卸 工場 100 150 50 在 庫 0 量 -50 100 在 50 庫 量 0 -100 -150 -50 -200 -100 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 ・10週目を過ぎた当りから在庫量が 不足し始めた 少し弱いが ・小売店、二次卸、一次卸、工場の順に受注残 (在庫の不足)は移動していった ・受注残がしばらく続いた後に過剰在庫が しばらく続く ・過剰在庫の度合いは一次卸、工場が 激しく、長い ブル・ウィップ 効果!! 仮説は成り立った ・なぜブル・ウィップ効果が少し弱かったのか ・注文数から何かわからないだろうか 30 小売店 二次卸 25 25 20 20 15 注 文 10 数 注 15 文 10 数 5 5 0 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 0 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 週 60 一時卸 工場 70 50 60 40 50 注 30 文 数 20 10 40 注 文 30 数 20 10 0 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 0 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 ・起伏が激しい ・小売店と二次卸が似た形となり、一次卸と工場 が似た形となった ・注文数のだいたいのピーク値も小売店、二次 卸、一次卸、工場の順に移動していった ・受注残が発生した後に大量注文 ・小売店が注文を減らす →一時卸・二次卸が順に需要予測をして注文 を減らす →工場も同じように生産を減らす ☆しかし、注文してから届くまで1月あり、その間 に需要が上がると在庫不足に! ☆前の業者の受注残のせいで頼んでもビール来 ない 配送のズレ ・現実ではありえないような極端な注文をした ・工場と二次卸が供給不足に気づくのが 遅すぎた ・このゲームと現実の経営とでは違う点がある ―在庫保持期間が決まってない ―工場の生産数が無制限 etc 在庫の 不足 ブル・ウィップ 効果 大量 注文の 停止 注文 損失 配送 大量の での 在庫 ズレ 引き続 き大量 注文 在庫の 変化 なし ・注文数の安定 ・入荷は注文から遅れることを考え、予測して先 に注文 ・各役割間での情報共有 ・少ない量で頻度を増やす
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