総合実験 ビールゲーム 11班 2015/9/30 ビールゲームとは 注文(1週間) 二 週 間 小売店 注文(1週間) 二次卸 二 週 間 生 産 要 請 注文(1週間) 一次卸 二 週 間 工場 目標 持ち場をできるだけうまく管理して最大の利益を上げる システムの特徴 •各立場間の情報の伝達、物流にリードタイムが存在する。 •それぞれの立場のプレーヤーは、まったく自由に妥当と思う決定を下す。 2015/9/30 2 各コンポーネントの方針 小売店 ・安全在庫8を下回らないように発注 ・初期は需要数4が続いていたので数を抑えて需要 が変動するか様子を見た。 ・2次卸に注文を出す際に、相手の在庫量を考慮して 在庫数を上回る注文を出さないようにした。 1次卸 ・安全在庫8にしようとした ・2次卸からの注文数を参考に需要予測を行い、 安全在庫を保ったままなるべく在庫を増やさない ように努めた。 2次卸 ・安全在庫8にしようとした ・1次卸に注文を出す際に、相手の在庫量を考慮 して 在庫数を上回る注文を出さないようにした。 工場 •1次卸の在庫と,過去の1次卸からの発注履歴を参考に, 注文数を決定. •下流まで見渡して,今後予想される発注を考えながら, 注文を増やしたり減らしたりした. •注文残の方が在庫を抱えるより単位コストがかかるので, 出来るだけ在庫を切らさないようにした. 2015/9/30 3 実験結果 ex)工場 60 45 50 40 40 35 30 30 在 20 庫 量 10 注 25 文 数 20 0 15 -10 10 -20 5 0 -30 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 グラフ1:在庫量の推移 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 週 34 37 40 43 46 49 グラフ2:注文数の推移 一度、大きなバラツキが生じると、どんどんとバラツキが大きくなり収拾がつ かなくなっていくことが分かる。 小売店、二次卸が注文先のコンポーネントの在庫量を考慮して、在庫切れ を防ぐように発注を出したのが、かえって正確な需要量を把握するのを妨 害した。 2015/9/30 4 考察 注文(1週間) 二 週 間 小売店 注文(1週間) 二次卸 二 週 間 生 産 要 請 注文(1週間) 一次卸 二 週 間 工場 パニック 全体に伝播 プレーヤーが1人でもパニックを起こして大量発注すれば、 パニックはシステム全体に広がる 自分が成功するには他のプレーヤーも成功しなければならない 2015/9/30 5 意思決定において重要な事 ・小売店が,2次卸の在庫を見て注文数を決めるのではなく,需要 に合わせて注文を行なう. ・発注から納入まで全体で4週間かかることを考慮して早めの発注 に心がける. ・需要を予測することが必要 2015/9/30 6
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