ビールゲーム

総合実験
ビールゲーム
11班
2015/9/30
ビールゲームとは
注文(1週間)
二
週
間
小売店
注文(1週間)
二次卸
二
週
間
生
産
要
請
注文(1週間)
一次卸
二
週
間
工場
目標
持ち場をできるだけうまく管理して最大の利益を上げる
システムの特徴
•各立場間の情報の伝達、物流にリードタイムが存在する。
•それぞれの立場のプレーヤーは、まったく自由に妥当と思う決定を下す。
2015/9/30
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各コンポーネントの方針
小売店
・安全在庫8を下回らないように発注
・初期は需要数4が続いていたので数を抑えて需要
が変動するか様子を見た。
・2次卸に注文を出す際に、相手の在庫量を考慮して
在庫数を上回る注文を出さないようにした。
1次卸
・安全在庫8にしようとした
・2次卸からの注文数を参考に需要予測を行い、
安全在庫を保ったままなるべく在庫を増やさない
ように努めた。
2次卸
・安全在庫8にしようとした
・1次卸に注文を出す際に、相手の在庫量を考慮
して 在庫数を上回る注文を出さないようにした。
工場
•1次卸の在庫と,過去の1次卸からの発注履歴を参考に,
注文数を決定.
•下流まで見渡して,今後予想される発注を考えながら,
注文を増やしたり減らしたりした.
•注文残の方が在庫を抱えるより単位コストがかかるので,
出来るだけ在庫を切らさないようにした.
2015/9/30
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実験結果
ex)工場
60
45
50
40
40
35
30
30
在 20
庫
量 10
注 25
文
数 20
0
15
-10
10
-20
5
0
-30
1
4
7
10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
グラフ1:在庫量の推移
1
4
7
10
13
16
19 22
25 28 31
週
34
37
40 43
46
49
グラフ2:注文数の推移
一度、大きなバラツキが生じると、どんどんとバラツキが大きくなり収拾がつ
かなくなっていくことが分かる。
小売店、二次卸が注文先のコンポーネントの在庫量を考慮して、在庫切れ
を防ぐように発注を出したのが、かえって正確な需要量を把握するのを妨
害した。
2015/9/30
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考察
注文(1週間)
二
週
間
小売店
注文(1週間)
二次卸
二
週
間
生
産
要
請
注文(1週間)
一次卸
二
週
間
工場
パニック
全体に伝播
プレーヤーが1人でもパニックを起こして大量発注すれば、
パニックはシステム全体に広がる
自分が成功するには他のプレーヤーも成功しなければならない
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意思決定において重要な事
・小売店が,2次卸の在庫を見て注文数を決めるのではなく,需要
に合わせて注文を行なう.
・発注から納入まで全体で4週間かかることを考慮して早めの発注
に心がける.
・需要を予測することが必要
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