Document

ビールゲームの評価と考察
Life door
2班
Lifedoor
2班の戦略
各コンポーネント共に、在庫として一定の値を常に
保持することを目標
需要に関する情報不足なので
初期在庫(12)を維持する
後工程の在庫数、工程間の遅れを見て
発注量を意思決定
Lifedoor
結果1(費用)
在庫合計
受注残合計
総費用
小売店
118
218
277
二次卸
318
426
585
一次卸
530
193
458
工場
366
124
307
全体の合計
1627
• 一次卸、二次卸での費用が特に高い
• 受注残による機会損失は小売店、二次卸で無駄が多く、
在庫の無駄は一次卸、工場で多い
Lifedoor
結果2(標準偏差、平均)
標準偏差
平均
4.60
3.28
8.27
6.06
注文
4.03
8.42
在庫
12.52
8.83
15.09
11.83
注文
5.92
8.20
在庫
14.56
14.72
12.19
5.36
注文
7.59
7.86
在庫
8.63
10.17
受注残
7.89
3.44
注文
9.00
8.14 Lifedoor
在庫
小売店 受注残
一次卸 受注残
二次卸 受注残
工場
• 一次卸、二次卸での在
庫、受注残の標準偏差が
著しく大きかった
• 工場での標準偏差は一
次、二次卸に比べて大きく
ならなかった。
結果3(推移)
• 各コンポーネント共に左
図のような推移となった
在庫量の推移
50
40
• 常に在庫を10保持する
という目標は達成できな
かった
30
20
10
在 0
庫
量 -10
-20
• 第20週前後で在庫数が
大きく変化した
-30
-40
-50
-60
1
4
7
10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
二次卸の在庫量の推移
Lifedoor
結果まとめ





一次卸、二次卸で特に費用がかかっているのは在庫数、発
注が的確に行われていないから
どのコンポーネントでも目標であった在庫を常に10保持する
ことは達成できなかった
標準偏差は一次卸、二次卸で著しく大きくなったが、工場で
はそれほど大きくならなかった
結果的に在庫が減ってきたら大量に注文し、在庫が大きく
なったら注文数が減少するという意思決定を行っていた
在庫の無駄は下流に行くにつれて大きくなっていった
→ブルウィップ効果
Lifedoor
考察
• 工場では発注数を小売店の在庫を見ながら意思決定をしてい
たので標準偏差がそれほど大きくならなかったと考えられる
→各工程が小売店の在庫を見て意思決定をする
• 各コンポーネントの情報を全体で共有できれば全体最適化が
望まれる
→サプライチェーンマネジメントが必要
Lifedoor
感想
• サプライヤーから顧客までの物と情報の流れが視
覚的に捉えられるので、SCMを実践的に理解するの
に役立つゲームであると感じた
• 小売店と工場共に在庫保管費が同じであるので上
流である小売店で在庫を多くもつべきなのでは
Lifedoor