経営システム工学総合実験 ビールゲーム ~16班~ 2006年5月19日 1G03H132-7 1G03H133-1 1G03H135-8 1G03H136-1 2006/5/19 矢部 山内 山本 山本 賀崇 健太郎 卓史 亮 1G03H137-5 1G03H138-9 1G03H139-2 1G03H140-4 経営システム工学総合実験 葉 寛明 横尾 英俊 横田 光理 横溝 智久 1 ゲーム結果の評価(1) 表.1 16班結果集計 在庫 受注残 総費用 小売 152 28 104 二次 440 118 338 1次 378 152 341 工場 850 44 469 在庫量 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 1 -20 -30 小売店 二次卸 一次卸 工場 6 11 16 21 26 31 36 期 図.1 16班在庫量変動 2006/5/19 経営システム工学総合実験 2 ゲーム結果の評価(2) 在庫量 80 70 60 50 40 30 20 10 0 -10 1 -20 -30 小売店 二次卸 一次卸 工場 多項式 (小売店) 多項式 (二次卸) 多項式 (一次卸) 多項式 (工場) 6 11 16 21 26 31 36 期 図.2 16班在庫量変動(近似曲線) サプライチェーン上流に行くにつれ抱える在庫量が増加 上流に行くにつれ、在庫量のピークも推移 2006/5/19 経営システム工学総合実験 3 ゲーム結果 ~他社との比較~ ■工場は上流からの影響がない ※工場の前は受注残なし ■注文したものは確実に一定期間後に納入 コスト 表.2 タイプ分類 班 7 10 3 1 8 11 16 4 9 12 2 14 6 5 15 18 13 17 総コスト 小売店 30 341 131 391.5 82 766 1031.5 126 129.5 1085 466 1176 104 1252 225 1536 307 1548 354 1621 277 1627 1703.5 170.5 181 1765 485.5 2020 229.5 2843 404 2864 281 3955 12327.5 341 2006/5/19 二次卸 74.5 100 141.5 264 393 231.5 338 433 399 498 585 364 550 616 610 694 976.5 2803.5 一次卸 77.5 91.5 320 431.5 389.5 184 341 548 770 509 458 571 771 533 1298.5 1157 1280 5815 工 場 159 69 222.5 210 173 294.5 469 330 72 260 307 598 263 385.5 705 609 1417.5 3368 タイプ C D A A B C C A A A B C A B A A C A 800 700 600 500 A B C D 16班 400 300 200 100 0 小売店 二次卸 一次卸 工 場 図.3 コストから見たタイプ傾向 経営システム工学総合実験 4 現状の問題点 現状 ・参加者は、注文数が上昇・下落するならば、それは 消費需要の上昇・下落によるという要因を仮定してし まう。 ・プレイヤーのほとんどが、自分の仕事を全体システ ムと切り離された自分の職域の管理と捕らえている 構造的な問題 2006/5/19 経営システム工学総合実験 5 構造的な問題に対する改善策 ■ 改善策 ・自分のポジションが全体システムと どのような相互関係にあるかを認識することが必要! ・各プレイヤーはシステム的観点を共有する必要! ①.発注量の変更に対応する流通業者の納入には遅延 がつきものだという理解 ②.過剰な発注が流通業者の納入の遅れを、尚、ひどく して悪循環を生むという理解 2006/5/19 経営システム工学総合実験 6 Bullwhip効果とビールゲーム 認識され た需要量 生 産 部 門 二 次 卸 工 場 各ステージが認識した需要量 認識より決定した発注量 余剰発注量(納期遅れ対策) 2006/5/19 経営システム工学総合実験 一 次 卸 実需要量 小 売 情報の壁 →各ステージは壁に挟 まれた区間のみ認識 7 ゲームの改善点 リードタイムの問題点 ・工場が注文した原材料は2週間で確実に納品 現実:工場への納品にも納期遅れが発生する ※今回、工場の在庫量が少ない原因 ※生産能力に制限を設定していないことからも伺える 評価関数が総費用のみ、売上を未考慮 2006/5/19 経営システム工学総合実験 8
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