スライド 1

経営システム工学総合実験
ビールゲーム ~16班~
2006年5月19日
1G03H132-7
1G03H133-1
1G03H135-8
1G03H136-1
2006/5/19
矢部
山内
山本
山本
賀崇
健太郎
卓史
亮
1G03H137-5
1G03H138-9
1G03H139-2
1G03H140-4
経営システム工学総合実験
葉 寛明
横尾 英俊
横田 光理
横溝 智久
1
ゲーム結果の評価(1)
表.1 16班結果集計
在庫
受注残
総費用
小売
152
28
104
二次
440
118
338
1次
378
152
341
工場
850
44
469
在庫量
80
70
60
50
40
30
20
10
0
-10 1
-20
-30
小売店
二次卸
一次卸
工場
6
11
16
21
26
31
36
期
図.1 16班在庫量変動
2006/5/19
経営システム工学総合実験
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ゲーム結果の評価(2)
在庫量
80
70
60
50
40
30
20
10
0
-10 1
-20
-30
小売店
二次卸
一次卸
工場
多項式 (小売店)
多項式 (二次卸)
多項式 (一次卸)
多項式 (工場)
6
11
16
21
26
31
36 期
図.2 16班在庫量変動(近似曲線)
サプライチェーン上流に行くにつれ抱える在庫量が増加
上流に行くにつれ、在庫量のピークも推移
2006/5/19
経営システム工学総合実験
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ゲーム結果 ~他社との比較~
■工場は上流からの影響がない ※工場の前は受注残なし
■注文したものは確実に一定期間後に納入
コスト
表.2 タイプ分類
班
7
10
3
1
8
11
16
4
9
12
2
14
6
5
15
18
13
17
総コスト 小売店
30
341
131
391.5
82
766
1031.5 126
129.5
1085
466
1176
104
1252
225
1536
307
1548
354
1621
277
1627
1703.5 170.5
181
1765
485.5
2020
229.5
2843
404
2864
281
3955
12327.5 341
2006/5/19
二次卸
74.5
100
141.5
264
393
231.5
338
433
399
498
585
364
550
616
610
694
976.5
2803.5
一次卸
77.5
91.5
320
431.5
389.5
184
341
548
770
509
458
571
771
533
1298.5
1157
1280
5815
工 場
159
69
222.5
210
173
294.5
469
330
72
260
307
598
263
385.5
705
609
1417.5
3368
タイプ
C
D
A
A
B
C
C
A
A
A
B
C
A
B
A
A
C
A
800
700
600
500
A
B
C
D
16班
400
300
200
100
0
小売店
二次卸
一次卸
工 場
図.3 コストから見たタイプ傾向
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現状の問題点
 現状
・参加者は、注文数が上昇・下落するならば、それは
消費需要の上昇・下落によるという要因を仮定してし
まう。
・プレイヤーのほとんどが、自分の仕事を全体システ
ムと切り離された自分の職域の管理と捕らえている
構造的な問題
2006/5/19
経営システム工学総合実験
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構造的な問題に対する改善策
■ 改善策
・自分のポジションが全体システムと
どのような相互関係にあるかを認識することが必要!
・各プレイヤーはシステム的観点を共有する必要!
①.発注量の変更に対応する流通業者の納入には遅延
がつきものだという理解
②.過剰な発注が流通業者の納入の遅れを、尚、ひどく
して悪循環を生むという理解
2006/5/19
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Bullwhip効果とビールゲーム
認識され
た需要量
生
産
部
門
二
次
卸
工
場
各ステージが認識した需要量
認識より決定した発注量
余剰発注量(納期遅れ対策)
2006/5/19
経営システム工学総合実験
一
次
卸
実需要量
小
売
情報の壁
→各ステージは壁に挟
まれた区間のみ認識
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ゲームの改善点
リードタイムの問題点
・工場が注文した原材料は2週間で確実に納品
現実:工場への納品にも納期遅れが発生する
※今回、工場の在庫量が少ない原因
※生産能力に制限を設定していないことからも伺える
評価関数が総費用のみ、売上を未考慮
2006/5/19
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