12班 ビールゲームとは MIT(Massachusetts Institute of Technology)が 考案したゲ-ム 遊び感覚で社会のサプライチェーンを学ぶこと ができる シミュレーション結果 小売店 在庫数 受注残数 総費用 二次卸 一次卸 工場 188 217 238 119 65 69 3 17 159 177.5 122 76.5 結果からわかること 在庫数によってかかる費用が受注残によってかかる費 用よりも高額になっている 工場から小売店に行くにつれて、費用が大きくなる 工場が最も在庫が少なく、費用も少なくなっている 工場の在庫量の推移 15 10 安定している 5 在 庫 量 0 -5 -10 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 週 小売り店の在庫の推移 不安定である グラフの比較 小売店より工場の在庫数の方が安定している このシミュレーションでは工場に合わせてゲームが流 れていた 現実の流通経路 現実では顧客の需要数の変化に応じて小売店が中心と なって流通している 小売店より工場の方が波が激しいはずである ブルウィップ効果 ブルウィップ効果とは 変動する需要の変化に応じてサプライチェーンをさか のぼっていく つまり、小売店が最も安定し、 工場が最も不安定になる 参考:http://ja.wikipedia.org ゲームの問題点 サプライチェーンの全体が見えてしまうため、他の持 ち場の状態も見えてしまう 配送遅れを見て、逆算して発注できてしまう 問題点の改善方法 ・在庫以外のマスを隠す ・離れた持ち場の在庫数把握の制限 サプライチェーンの不可視化
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