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ビールゲーム第二回発表資料
11班
どの視点で課題を挙げるか
前々回・前回の実験で、「最終消費者の需要が上流に行くにつれて
歪められ、上流にいくほど需要量(発注量)の変動が増大する」
というブルウィップ効果を体験した。
ブルウィップ効果が発生する要因としては、
・需要情報の不伝達
・バッチ発注
・リードタイム
などが挙げられるが、私達はこの要因の中から
需要情報(情報共有・需要予測精度)の視点で
考えられる分析・研究課題を挙げる。
需要情報共有による効果の分析
①需要情報は下流からの発注量のみ(情報共有なし)
最終
消費者
小売
二次卸
一次卸
工場
②需要情報は下流からの発注量+最終消費者の需要
POSデータ等
最終
消費者
小売
二次卸
一次卸
工場
③下流からの発注量+最終消費者の需要+下流の在庫情報
POSデータ等
最終
消費者
小売
二次卸
一次卸
工場
共有するレベルを分け、各々の場合に応じてシミュレーションを行い、
ブルウィップ効果と総コストがどのくらい削減できるかをを定量的に分析する。
下
の
モ
デ
ル
ほ
ど
共
有
す
る
情
報
が
多
い
最終消費者の需要予測方法について
二回目の実験で、需要変動に応じた補充点方式のシミュレーションを行った。
しかし、需要の傾向が変わっていく(増加・減少)場合には、
平均需要が変わるので補充点方式の補充点の値が変わったり、
安全在庫水準も変更され、発注の意思決定が難しくなる。
需要変動あり、需要変化あり
400
350
300
250
200
150
100
50
0
需要量
需要量
需要変動あり、需要変化なし
1 2 3 4 5
6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
期
400
350
300
250
200
150
100
50
0
1 2
3 4
5 6
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
期
そのような需要が変化・変動する場面の、精度の高い需要予測方法を分析する。
統計手法(移動平均法・指数平滑法等)による需要予測の向上を分析したり、
変化傾向の要因を分析して将来のシナリオを想定する需要計画の立案方法等が
課題として挙げられる。