スライド 1

ビールゲーム
7班
会社名:せんちめんたる
1
方針
以下の2つの点に注意しながらゲームを進行させた.
《定量発注》
・ゲーム中,コンポーネント間のコミュニケーションが出来ない制約
なので事前に全コンポーネントの発注量を8に固定
・ただし,ゲーム状況によって各自柔軟に対応
《機会損失の最小化》
・機会損失(1$)>在庫費用(0.5$)
・受注残発生によるコストの方が高いため,ある程度の在庫を確
保するようにした.
2
ゲーム結果の集計
ゲーム結果の概要を示す.総費用は341となった.
表1.ゲーム結果
・方針の通り発注量を8前後でゲームを進め
た結果,表1のように在庫量,受注残をでき
るだけ少なく抑えることができ、総費用は
341という結果を得た.
コンポーネント 小売 二次卸 一次卸 工場
在庫量
63
145
139
302
受注残
0
2
8
8
総費用
30
74.5
77.5
159
・図1から小売(下流)から工場(上流)にいくに
連れて在庫が増加していることがわかる.
350
300
250
200
150
100
50
0
小売
二次卸
一次卸
工場
図1.各コンポーネントの総在庫量
3
発注量・在庫量
発注量・在庫量の平均と標準偏差は表2,3のようになった.
表2.発注量の平均と標準偏差
コンポーネント 小売 二次卸 一次卸 工場
平均
8 7.939
8 7.697
標準偏差
0 0.239
0 1.586
・小売,一次卸は発注量が8で推移.
・上流の工場は標準偏差が他に比べて大きく
発注量の変動が多かった事が読み取れる.
表3.在庫量の平均と標準偏差
コンポーネント 小売 二次卸 一次卸 工場
平均
2.5018 2.6341 3.0026 4.6446
標準偏差 0.7273 3.303 3.1212 8.0606
・在庫量の平均,バラつきとも上流にいくに従っ
て増大.
上流ほど影響が大きくなる
4
ゲーム結果の考察1

今回は比較的良いゲーム結果を得ることができた.
その理由は主に3つある
(1) 顧客からの需要量がほぼ変動していなかったこと
(2) 各工程とも基本的に定量発注をしていたこと
(3) (1)の需要量と(2)の発注量が近い値であったこと
⇒(1)(2)(3)の条件が運良くすべて揃っていたため,今回は総
費用(在庫・受注残)を減らすことができた.
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ゲーム結果の考察2
反省点
定量発注 ⇒ 「ブルウィップ効果」を確認できなかった.
ゲームの非現実的だった点
・「顧客需要量が変動しない」ということは現実的にありえない.
・在庫量、受注残を極力0にする方針を取っていたので・・・
突発的な
需要変動
受注残増加
機会損失発生
費用増大
利益減少
現実的な状況に対応するため安全在庫の設定などリスク管理が必要である.
6
ゲームから学んだ事
あらゆる状況に対応した戦略・方針とは?
「将来の需要量をリードタイムに合わせて発注または生産する」
⇒しかし、将来の需要量を正確に予測することは現実的に不可能
そのため、将来の需要量にできるだけ素早く対応できるように
・納入、発注リードタイムをできるだけ短くする
・全体最適になるような全社的な戦略を確立する
・各コンポーネントの在庫や受注残の情報を共有する
・顧客の需要量やその予測量の情報を共有する
などSCMの考え方を実行することが重要である。
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