3次元での回転表示について 最初に • 計測データは3次元のベクトルである。 • ベクトルとは – 物理的な意味は方向と大きさ。 – 記述上は複数の要素(スカラ)を並べたもの。 – 例)(1,2,3) ※3次元の場合。 • スカラとは – 数字としての大きさを指す。 ベクトルのスカラ倍 ・方向が同じで大きさがスカラ倍 k倍 a k*aで表される。 ベクトルの和 a+bを表現する 赤い直線はaとbを足したものと等しい b a a+b ベクトルの内積(1) ベクトルの長さについて aの長さは|a|で表すことが できる。 b a=(a,b,c)とすると θ(なす角) |a|= a^2+b^2+c^2 ※直角三角形の定義から求められる。 a a・b=|a|・|b|・cosθ Σaj・bj とも表すことができる。 ※aとbの各要素をかけた総和・・・理由は次頁 ベクトルの内積(2) 余弦定理より、c^2 =a^2+b^2-2・a・b・cosθ ベクトル化し、c = a-bとすると、 b c |c|^2=|a| ^2 +|b| ^2 -2・|a|・|b|・cosθ 左辺=(ax-bx)^2+(ay-by)^2+(az-bz)^2 θ 右辺=(ax^2+ay^2+az^2)+(bx^2+by^2+bz^2)-2・|a|・|b| ・cosθ ∴ |a|・|b| ・cosθ=ax・bx+ay・by+az・bz a ∴ 一般的に、内積 a・b=|a|・|b|・cosθ= Σaj・bj 回転表示について(1) Z z ←モニタ(動座標) y モニタ内の x=画面の横方向 y=画面の縦方向 x z=画面の垂直方向 Y 静止座標 =点群 X ここで静止座標と動座標の相互変換が必要になる。 回転表示について(2) • 変換の方法 – ロール・ピッチ・ヨー角を用いた3次元座標変換法 – オイラー角を用いた3次元座標変換法 • 一般的にはロール・ピッチ・ヨー角が使われて いるのでこれを使用する。 回転表示について(3) • ロール・ピッチ・ヨー角とは ヨー角 z ピッチ角 y 船に例えると xは船の進む方向 yはxに垂直な方向 zは真上方向 ロール角 x 船 変換式 (X,Y,Z)=(x、y、z)・[M] x y z = [M]・ X Y Z 動座標から静止座標への変換 静止座標から動座標への変換 [M]は行列で回転行列と呼ばれている 動座標から静止座標への変換 z P=x ・ i + y ・ j + z ・ k P P(X、Y、Z)=(x,y,z)・ y x i j k 回転行列 [M] 静止座標から動座標への変換 i P(X、Y、Z)=(x,y,z)・ を転置すると j k X Y Z = k j k ・ y z i j i x ・ X Y Z 左から回転行列を乗算すると i = j k x ・ i j k ・ y z x = y z x ∴ y z = [M]・ X Y Z 回転行列について 回転行列はα、β、γで表すと [M]= Cγ Sγ 0 Cβ 0 –Sβ 1 -Sγ Cγ 0 0 0 Cα Sα 0 0 1 1 Sβ 0 0 Cβ Sα=Sinα Cα=Cosα 理由を以下の3ページに示します 0 0 0 –Sα Cα となる X軸で回転 Z Z ’ Y’ α α Y X i ’ j ’ k ’ 1 = 0 0 i 0 Cα Sα j 0 –Sα Cα k Y軸で回転 Z ’ Z’’ β Y’ β X’ X’’ i’’ j’’ k’’ Cβ 0 –Sβ = 0 1 Sβ 0 0 Cβ i ’ j ’ k ’ Z軸で回転 Z’’ Y’’’ γ Y’’ γ X’’ X’’’ i’’’ j’’’ k’’’ = Cγ Sγ 0 i’’ -Sγ Cγ 0 j’’ 0 0 1 k’’
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