HSPプログラミング ヒント(1) 実習2 「その1」から「その2」へ ①「グー」、「チョキ」、「パー」のボタンを表示させる。 → ・「その1」の4行目(pos命令)から7行目(stop)に注目! ・button命令で指定するラベル(ジャンプ先)は、 stopの後に新たに設ける必要がある。 ②グーのボタンを押した時、kati.jpgを表示させる。 → ・「その1」の3行目(picload)に注目。表示を維持する ためにstop命令を追加することを忘れずに! ヒント(2) 実習2 実習2のその2から図3のフローチャートへ ①乱数の発生 → 「8.その他 テクニック 1)乱数の発生」を参考 ( 2~4行は、図3の目的では不要) ②グーのボタンを押した時の勝ち負け判定処理 → ・図4に注目! 「8.その他 テクニック2) 」を必読。 ・勝負数のカウントには、k, m を使う。初期化処理を忘れ ずに! ③チョキ、パーのボタンを押した時の勝ち負け判定処理 → ・②と同様にif文を連ねる。但し、勝ち負けの組み合わせ は異なるので注意! HSPの課題提出について ・ジャンケンゲームは、必須です。最終的に動作を確認した ところまで(エラーの無い)ソースプログラム(***.hsp) を ポータルサイトを利用して提出して下さい。 ・シューティングゲームまで進んだ方は、合わせてその ソースプログラムを提出下さい。点数を加算します。 << プログラムの提出期限 >> 6月19日(水)午後5時まで ※提出方法は来週説明します。
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