棒ひっぱりっこゲーム ~我々のジレンマ~ アウトライン • • • • • 目的・背景 ゲームのルール ゲーム性を高めるための工夫 快適なゲームの追求 改善点 目的・テーマ • Handel-Cという言語を使い、 通信機能を実装したものを作る。 • 駆け引きをテーマとしたゲームの作成 – 駆け引きは最高のスパイス – 相手の狙いを読み、裏をかく ルール • 3つの棒は上下に動く • 左右の棒はそれぞれ のプレイヤーが動か す • 中央の棒は2人で動 かす • 中央の棒にボールが 当たれば得点が入る 05 37 12 11 ルール(続き) • 左右の棒に当たれ ば中央の棒が一定 時間巨大化 • 時間経過によって ボールの速さが変化 • 残り時間が終了した 時点で得点が高い 方の勝ち 05 37 11 ゲーム性を高めるための工夫 • 中央の棒を2人で操作する事による駆け引き – 相手の裏をかいて得点 • 時間によるボールの速さの変化 – ゲームに緊張感を持たせる • 左右の棒にボールを当てることによるボーナ ス – プレイ中に暇な時間を作らない 快適なゲームの追求 • 残り時間の表示 • 得点の表示 • ゲーム終了後に勝敗 画面を表示する • BGMと効果音の二種 類のサウンドを鳴らす • 目に優しい配色 得点 05 残り時間 37 1P WIN 11 改善点 • • • • • 状況によって曲を変えられるようにする ボールの速さの変化の工夫 ボールの跳ね返り方の工夫 点が入ったときの効果音の音量 ルールを増やしてゲーム性をさらに高める 以下は質問用のスライド 得点について • 得点が入ったかどうかの判定 – ボールがパドルの中にいるか • どちらの得点かの判定 – ボールの加速度 • 得点の付け方 – 一の位と十の位との別々の変数に保存 得点・時間表示について • 時間の数え方 – 一の位と十の位との別々の変数を用意 – SLEEP関数を使って一定間隔で減らす • 表示の仕方 – ヘッダファイルから読み込んで色をつけて表示 ↑このときの為に 一の位と十の位とでわけて保存する サウンドについて • 得点が入ったときの効果音 – もともと入っているブザーを鳴らす関数 (RC10BuzzerWrite)を使用する • BGM – MIDIファイルを再生できる形式に変換する – RC10のメモリに音を記録する – ゲーム起動時にメモリから読み出して再生する ボールの当たり判定について • ボールのX座標、Y座 標がそれぞれバーの 範囲にあるかを判定 • それぞれの範囲を満た すならボールはバーに 入っていると判定 X Y ゲーム性を高めるための ルールの追加 • ステージを複雑にする• アイテムの追加
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