スライド 1

棒ひっぱりっこゲーム
~我々のジレンマ~
アウトライン
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目的・背景
ゲームのルール
ゲーム性を高めるための工夫
快適なゲームの追求
改善点
目的・テーマ
• Handel-Cという言語を使い、
通信機能を実装したものを作る。
• 駆け引きをテーマとしたゲームの作成
– 駆け引きは最高のスパイス
– 相手の狙いを読み、裏をかく
ルール
• 3つの棒は上下に動く
• 左右の棒はそれぞれ
のプレイヤーが動か
す
• 中央の棒は2人で動
かす
• 中央の棒にボールが
当たれば得点が入る
05
37
12
11
ルール(続き)
• 左右の棒に当たれ
ば中央の棒が一定
時間巨大化
• 時間経過によって
ボールの速さが変化
• 残り時間が終了した
時点で得点が高い
方の勝ち
05
37
11
ゲーム性を高めるための工夫
• 中央の棒を2人で操作する事による駆け引き
– 相手の裏をかいて得点
• 時間によるボールの速さの変化
– ゲームに緊張感を持たせる
• 左右の棒にボールを当てることによるボーナ
ス
– プレイ中に暇な時間を作らない
快適なゲームの追求
• 残り時間の表示
• 得点の表示
• ゲーム終了後に勝敗
画面を表示する
• BGMと効果音の二種
類のサウンドを鳴らす
• 目に優しい配色
得点
05
残り時間
37
1P
WIN
11
改善点
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状況によって曲を変えられるようにする
ボールの速さの変化の工夫
ボールの跳ね返り方の工夫
点が入ったときの効果音の音量
ルールを増やしてゲーム性をさらに高める
以下は質問用のスライド
得点について
• 得点が入ったかどうかの判定
– ボールがパドルの中にいるか
• どちらの得点かの判定
– ボールの加速度
• 得点の付け方
– 一の位と十の位との別々の変数に保存
得点・時間表示について
• 時間の数え方
– 一の位と十の位との別々の変数を用意
– SLEEP関数を使って一定間隔で減らす
• 表示の仕方
– ヘッダファイルから読み込んで色をつけて表示
↑このときの為に
一の位と十の位とでわけて保存する
サウンドについて
• 得点が入ったときの効果音
– もともと入っているブザーを鳴らす関数
(RC10BuzzerWrite)を使用する
• BGM
– MIDIファイルを再生できる形式に変換する
– RC10のメモリに音を記録する
– ゲーム起動時にメモリから読み出して再生する
ボールの当たり判定について
• ボールのX座標、Y座
標がそれぞれバーの
範囲にあるかを判定
• それぞれの範囲を満た
すならボールはバーに
入っていると判定
X
Y
ゲーム性を高めるための
ルールの追加
• ステージを複雑にする• アイテムの追加