心理的報酬と課題の難易度が 課題に対する評価に及ぼす影響 社会工学における戦略的思考 動機付け班 池田 遼太 岩渕 佑一朗 清宮 晨博 山本 真輝 柘植 大輔 張 口天 松下 拓未 山田 崇博 指導教員 上市秀雄 背景 2 私たちは時として、何かに動機付けられて行動する。 動機付けによって、人の行動はどう影響を受けるか? 動機付けによる行動とは? ①外発的動機付けによる行動 何らかの報酬(目的)を得るために、行動をすること。 金銭的報酬:お小遣いがほしいから、勉強をする。 心理的報酬:人に褒められたいから、勉強をする。 ②内発的動機付けによる行動 行動自体を報酬(目的)とし、行動をすること。 パズルが好きだから、パズルをする。 先行研究 Deci(1972)の実験 被験者におもしろいパズル課題を与え、 金銭的報酬を与えるグループと 与えないグループに分けた。 被験者が待機時間中に、 自発的にパズルに取り組む時間を測定し、比較した。 金銭的報酬を与えられたグループは、待機時間に 自発的にパズルに取り組む時間が大幅に短かった。 何かに取り組む際、外発的動機付けをすることで、 内発的動機付けが下がる。 3 4 先行研究の問題点 金銭的報酬による影響しか、明らかにされていない 心理的報酬による影響は? パズルの難易度による影響が、明らかにされていない パズルの難易度による影響は? 本研究の目的 心理的報酬やパズルの難易度が、 課題に対する評価にどう影響を及ぼすのか測定する。 実験の方法 5 実験の課題 被験者に、タングラムと影絵の印刷紙を渡し、 15分間で、できるだけ多くの影絵を完成させてもらう。 ①タングラムを使い ②影絵を見て ③同じ形を作る 被験者・・・大学生16名(個室にて1名ずつ) 実験者・・・被験者1人に対して、2人 6 実験の条件 心理的報酬の有無、タングラムの難易度によって、 被験者16名を2×2の4グループに分けた。 心理的報酬 心理的報酬あり 心理的報酬なし の有無 実験課題開始前に 発表するかどうかは タングラム 成績上位者は後で 何も触れない の難易度 発表すると伝える 初級レベル グループ1 4名 グループ2 4名 中級レベル グループ3 4名 グループ4 4名 7 動機付けの指標 (1)心理的指標 タングラムの評価に関するアンケート項目の得点 測定方法 課題の前後で計2回、アンケートに回答させた。 各項目は7段階で測定し、前後で一対一対応。 事前アンケート 事後アンケート ①他人に薦めますか? ②1050円で、ほしいですか? ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? ④好奇心が湧きますか? ①他人に薦めますか? ②1050円で、ほしいですか? ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? ④好奇心が湧きますか? これらの4項目を心理的指標とする。 8 (2)行動的指標 実験終了後、タングラムで遊んだ時間 測定方法 実験終了後、被験者に部屋で5分間待機させた。 その間に、実験者は被験者の行動を監視し、 タングラムで遊んだ合計時間を測定した。 分析方法 2×2の繰り返しのある分散分析 独立変数 心理的報酬の有無 タングラム課題の難易度 従属変数 行動的指標 心理的指標 9 結果と考察 心理的報酬、タングラムの難易度が、 タングラムの購買意欲に及ぼす影響(P.20参照) タ7 ン グ ラ ム 購 買 意 欲 1 心理的報酬があり, 初級レベルを解いた人は 実験後, タングラム購買意欲が上昇 実験前 実験後 初級レベル,報酬なし 初級レベル,報酬あり 中級レベル,報酬なし 中級レベル,報酬あり 「報酬×難易度×実験前後」の 交互作用 F(1,12)=6.584, p=0.025 心理的報酬、タングラムの難易度が、タングラムを 他人に薦めたい気持ちに及ぼす影響(P.19参照) タ7 ン グ ラ ム 推 薦 度 1 10 タングラム課題を行うと、 タングラムを他人に 薦める気持ちが、 上昇した。 実験前 実験後 初級レベル、報酬なし 初級レベル、報酬あり 中級レベル、報酬なし 中級レベル、報酬あり 時間経過による主効果 F(1,12) =6.584, p=0.025 その他の変数に関しては有意性は見られなかった。 総合考察 心理的報酬、タングラムの難易度は、 タングラムの評価に影響を及ぼす。 心理的報酬があり、タングラムがやさしい場合、 タングラム課題をおこなうことによって タングラムの購買意欲は上昇する ⇒心理的報酬があり,課題が適度にやさしい場合 内発的動機付けを高める可能性あり 加えて、タングラム課題をおこなうことによって、 タングラムを他人に薦めたい気持ちは上昇する ⇒経験することにより, 内発的動機付けを高める可能性もあり 11 12 タングラムを販売する際に、 難易度がやや易しめのサンプルを横に置き、 自由に体験出来るようにしておく。 その際、 ほめ言葉(出来たらすごいなど)を表示して置くことで、 消費者の購買意欲が増し、 売り上げを伸ばすことが期待できるかもしれない。 また、サンプルによってタングラムを 一度体験することで他者に勧めようという意識が高まり、 広告効果も期待できるかもしれない。 今後の課題 13 実験終了後に与えた待機時間 タングラムに接触できる時間が5分間と短かった ⇒もっと長い時間与えることにより(例:自宅に持ち帰らせる)、 各人の自発的な行動を測定できる可能性あり タングラムで遊ばせる時間 今回は15分間だったので,各人のタングラムに対する 内発的動機付けが低いままだった可能性あり ⇒もっと時間を与え、内発的動機付けをより高める 被験者の数を増やす 本研究の結果の一般化 パズルだけでなく,たとえば語学習得,資格取得など, 実社会と関連する事柄も用いて,検証する必要性あり 14 参考資料 実験概要 教示 パズル練習(練習用課題) 質問紙に回答 30分 本実験(指定課題のパズルを解く) 質問紙に回答 「実験終了」と伝える 行動観察・計測 15 行動的指標: 待機中にパズルで遊んだ時間(秒) 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) なし 198.75 (134.56) あり 223.00 (89.87) なし 188.25 (105.80) あり 190.00 (142.83) 初級 中級 16 観察時間中に被験者が取った行動 1 難易度 心理的報酬 17 取った行動 ピースを型にはめる作業に熱中 なし できなかった影絵を解く、携帯いじり、 影絵を見たりしていた ずっとパズルをやった ずっと携帯をいじっていた 初級 ずっと携帯をいじっていた あり ずっとパズルをやった ずっとパズルをやった 携帯、席を立って窓の外を見ていた 観察時間中に被験者が取った行動 2 難易度 心理的報酬 なし 取った行動 ほぼパズルのみ パズル&ボーっとしていた 携帯いじり → ボーっと → パズル 寝る(少し) サークルのものを整理したり、 携帯をいじったり、パズルの影絵を 見たりした 中級 あり ずっと携帯をいじっていた ずっとパズルをやった ずっとパズルをやった 18 心理的指標: ①タングラムを他人に薦めますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 なし 3.50 (1.73) 3.50 (1.29) あり 3.25 (0.96) 4.25 (2.21) なし 3.50 (1.73) 4.75 (2.63) あり 3.50 (1.93) 3.75 (2.21) 初級 中級 19 20 ②1050円で、欲しいですか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 なし 2.00 (1.16) 2.25 (1.50) あり 1.50 (0.58) 3.75 (1.50) なし 2.00 (1.41) 3.50 (1.73) あり 2.75 (2.07) 3.00 (2.45) 初級 中級 21 ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 なし 6.25 (0.96) 6.00 (0.81) あり 5.50 (0.58) 5.75 (0.96) なし 5.75 (0.96) 6.25 (0.96) あり 5.50 (1.29) 5.75 (1.50) 初級 中級 22 ④知的好奇心が湧きますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 なし 4.00 (1.41) 4.25 (2.22) あり 4.00 (1.41) 5.00 (0.00) なし 5.00 (0.82) 6.00 (0.82) あり 5.25 (1.71) 4.50 (2.52) 初級 中級
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