スライド 1 - Info Shako

心理的報酬と課題の難易度が
課題に対する評価に及ぼす影響
社会工学における戦略的思考
動機付け班
池田 遼太 岩渕 佑一朗 清宮 晨博
山本 真輝 柘植 大輔 張 口天
松下 拓未 山田 崇博
指導教員 上市秀雄
背景
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 私たちは時として、何かに動機付けられて行動する。
 動機付けによって、人の行動はどう影響を受けるか?
動機付けによる行動とは?
①外発的動機付けによる行動
何らかの報酬(目的)を得るために、行動をすること。
金銭的報酬:お小遣いがほしいから、勉強をする。
心理的報酬:人に褒められたいから、勉強をする。
②内発的動機付けによる行動
行動自体を報酬(目的)とし、行動をすること。
パズルが好きだから、パズルをする。
先行研究
Deci(1972)の実験
被験者におもしろいパズル課題を与え、
金銭的報酬を与えるグループと
与えないグループに分けた。
被験者が待機時間中に、
自発的にパズルに取り組む時間を測定し、比較した。
金銭的報酬を与えられたグループは、待機時間に
自発的にパズルに取り組む時間が大幅に短かった。
何かに取り組む際、外発的動機付けをすることで、
内発的動機付けが下がる。
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先行研究の問題点
金銭的報酬による影響しか、明らかにされていない
心理的報酬による影響は?
パズルの難易度による影響が、明らかにされていない
パズルの難易度による影響は?
本研究の目的
心理的報酬やパズルの難易度が、
課題に対する評価にどう影響を及ぼすのか測定する。
実験の方法
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実験の課題
被験者に、タングラムと影絵の印刷紙を渡し、
15分間で、できるだけ多くの影絵を完成させてもらう。
①タングラムを使い
②影絵を見て
③同じ形を作る
被験者・・・大学生16名(個室にて1名ずつ)
実験者・・・被験者1人に対して、2人
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実験の条件
心理的報酬の有無、タングラムの難易度によって、
被験者16名を2×2の4グループに分けた。
心理的報酬 心理的報酬あり 心理的報酬なし
の有無
実験課題開始前に 発表するかどうかは
タングラム
成績上位者は後で 何も触れない
の難易度
発表すると伝える
初級レベル
グループ1
4名
グループ2
4名
中級レベル
グループ3
4名
グループ4
4名
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動機付けの指標
(1)心理的指標
タングラムの評価に関するアンケート項目の得点
測定方法
課題の前後で計2回、アンケートに回答させた。
各項目は7段階で測定し、前後で一対一対応。
事前アンケート
事後アンケート
①他人に薦めますか?
②1050円で、ほしいですか?
③子供の創造力を高める
ものだと思いますか?
④好奇心が湧きますか?
①他人に薦めますか?
②1050円で、ほしいですか?
③子供の創造力を高める
ものだと思いますか?
④好奇心が湧きますか?
これらの4項目を心理的指標とする。
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(2)行動的指標
実験終了後、タングラムで遊んだ時間
測定方法
実験終了後、被験者に部屋で5分間待機させた。
その間に、実験者は被験者の行動を監視し、
タングラムで遊んだ合計時間を測定した。
分析方法
2×2の繰り返しのある分散分析
独立変数
心理的報酬の有無
タングラム課題の難易度
従属変数
行動的指標
心理的指標
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結果と考察
心理的報酬、タングラムの難易度が、
タングラムの購買意欲に及ぼす影響(P.20参照)
タ7
ン
グ
ラ
ム
購
買
意
欲
1
心理的報酬があり,
初級レベルを解いた人は
実験後,
タングラム購買意欲が上昇
実験前 実験後
初級レベル,報酬なし
初級レベル,報酬あり
中級レベル,報酬なし
中級レベル,報酬あり
「報酬×難易度×実験前後」の
交互作用 F(1,12)=6.584, p=0.025
心理的報酬、タングラムの難易度が、タングラムを
他人に薦めたい気持ちに及ぼす影響(P.19参照)
タ7
ン
グ
ラ
ム
推
薦
度
1
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タングラム課題を行うと、
タングラムを他人に
薦める気持ちが、
上昇した。
実験前
実験後
初級レベル、報酬なし
初級レベル、報酬あり
中級レベル、報酬なし
中級レベル、報酬あり
時間経過による主効果
F(1,12) =6.584, p=0.025
その他の変数に関しては有意性は見られなかった。
総合考察
心理的報酬、タングラムの難易度は、
タングラムの評価に影響を及ぼす。
心理的報酬があり、タングラムがやさしい場合、
タングラム課題をおこなうことによって
タングラムの購買意欲は上昇する
⇒心理的報酬があり,課題が適度にやさしい場合
内発的動機付けを高める可能性あり
加えて、タングラム課題をおこなうことによって、
タングラムを他人に薦めたい気持ちは上昇する
⇒経験することにより,
内発的動機付けを高める可能性もあり
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タングラムを販売する際に、
難易度がやや易しめのサンプルを横に置き、
自由に体験出来るようにしておく。
その際、
ほめ言葉(出来たらすごいなど)を表示して置くことで、
消費者の購買意欲が増し、
売り上げを伸ばすことが期待できるかもしれない。
また、サンプルによってタングラムを
一度体験することで他者に勧めようという意識が高まり、
広告効果も期待できるかもしれない。
今後の課題
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実験終了後に与えた待機時間
タングラムに接触できる時間が5分間と短かった
⇒もっと長い時間与えることにより(例:自宅に持ち帰らせる)、
各人の自発的な行動を測定できる可能性あり
タングラムで遊ばせる時間
今回は15分間だったので,各人のタングラムに対する
内発的動機付けが低いままだった可能性あり
⇒もっと時間を与え、内発的動機付けをより高める
被験者の数を増やす
本研究の結果の一般化
パズルだけでなく,たとえば語学習得,資格取得など,
実社会と関連する事柄も用いて,検証する必要性あり
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参考資料
実験概要
教示
パズル練習(練習用課題)
質問紙に回答
30分
本実験(指定課題のパズルを解く)
質問紙に回答
「実験終了」と伝える
行動観察・計測
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行動的指標:
待機中にパズルで遊んだ時間(秒)
難易度
心理的報酬
平均値, (標準偏差)
なし
198.75 (134.56)
あり
223.00 (89.87)
なし
188.25 (105.80)
あり
190.00 (142.83)
初級
中級
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観察時間中に被験者が取った行動 1
難易度
心理的報酬
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取った行動
ピースを型にはめる作業に熱中
なし
できなかった影絵を解く、携帯いじり、
影絵を見たりしていた
ずっとパズルをやった
ずっと携帯をいじっていた
初級
ずっと携帯をいじっていた
あり
ずっとパズルをやった
ずっとパズルをやった
携帯、席を立って窓の外を見ていた
観察時間中に被験者が取った行動 2
難易度
心理的報酬
なし
取った行動
ほぼパズルのみ
パズル&ボーっとしていた
携帯いじり → ボーっと → パズル
寝る(少し)
サークルのものを整理したり、
携帯をいじったり、パズルの影絵を
見たりした
中級
あり
ずっと携帯をいじっていた
ずっとパズルをやった
ずっとパズルをやった
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心理的指標:
①タングラムを他人に薦めますか?
難易度
心理的報酬
平均値, (標準偏差)
前
後
なし
3.50 (1.73)
3.50 (1.29)
あり
3.25 (0.96)
4.25 (2.21)
なし
3.50 (1.73)
4.75 (2.63)
あり
3.50 (1.93)
3.75 (2.21)
初級
中級
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20
②1050円で、欲しいですか?
難易度
心理的報酬
平均値, (標準偏差)
前
後
なし
2.00 (1.16)
2.25 (1.50)
あり
1.50 (0.58)
3.75 (1.50)
なし
2.00 (1.41)
3.50 (1.73)
あり
2.75 (2.07)
3.00 (2.45)
初級
中級
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③子供の創造力を高める
ものだと思いますか?
難易度
心理的報酬
平均値, (標準偏差)
前
後
なし
6.25 (0.96)
6.00 (0.81)
あり
5.50 (0.58)
5.75 (0.96)
なし
5.75 (0.96)
6.25 (0.96)
あり
5.50 (1.29)
5.75 (1.50)
初級
中級
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④知的好奇心が湧きますか?
難易度
心理的報酬
平均値, (標準偏差)
前
後
なし
4.00 (1.41)
4.25 (2.22)
あり
4.00 (1.41)
5.00 (0.00)
なし
5.00 (0.82)
6.00 (0.82)
あり
5.25 (1.71)
4.50 (2.52)
初級
中級