3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法 Theory and Method for 3-dimensional Rigid Body Simulation 電子制御工学科 指導教官 西部 満 池田 徹之 剛体シミュレーションの利用と モデル化の方法 利用 •CAEによる機械の動力学的特性の把握 •エンターテイメント等 モデル化手法 •拘束条件から運動方程式を求め,予め動きを定める →静的,インタラクティブ性なし •ステップ毎に拘束条件を与え,剛体に与える力を計算する →動的,インタラクティブ性あり 剛体の状態ベクトル •剛体の状態は位置,姿勢,運動量,角運動量で表される •その時間微分は力とトルクによって定まる よって剛体に働く 力とトルク を定めれば剛体の運動は決定でき, 定義された剛体の状態ベクトルYとその微分 x(t ) R (t ) Y (t ) P (t ) L(t ) m 1P (t ) * d ω(t ) R (t ) Y (t ) dt F ( t ) τ (t ) 剛体間衝突のモデル化 •バネ・ダンパによる手法(ペナルティ手法) 実装が容易/様々な係数の調節が必要 •Brian Mirtichの撃力ベース手法 撃力の計算は数値積分/接触を小さい衝突の連続と して扱う/同時多点衝突も1点衝突に分割する •David Baraffの撃力と接触力による手法 衝突と接触によって計算方法を変える/基礎理論に 反発係数を導入するだけで導出できる David Baraff によ る 手法 接触と衝突が同一物体に 発生する時の問題点 新しい手法とその解法の提案 衝突と接触を別問題として扱うと問題が生じる →衝突と接触を統一的に扱う必要がある 新しい手法 •接触問題に衝突問題も含めた線形相補性問題とする •全て接触扱いにならないように解法アルゴリズムを変更する (よって実際は線形相補性問題の変形となる) •その解法アルゴリズムにBaraffの1点衝突モデルを使うが, 別のアルゴリズムを導入することも可能→摩擦の導入 •実質的なアルゴリズムはより単純になり,実装が容易 解法の詳細 衝突判定 面と辺による衝突判定 お互いの物体同士の面と辺での交点を求め, 交点を衝突点,面の法線を撃力の働く方向とする 利点:凹物体にも対応できる. 頂点以外に余分なデータを必要としない 欠点:特定の衝突判定に失敗する →例外として処理してある程度解決 面と辺による判定で 失敗するパターン 実行結果 1 実行結果 2 結論 •Baraffの理論を基にしても,リアルタイムなシミュレーションに十 分対応できる. •Baraffの理論を拡張する方法の有用性が摩擦の実装で確かめ られた. •面と辺による衝突判定は凹凸多面体に関係なく処理できるが, 特定の衝突では衝突した面の正しい法線が得られない.
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