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「アンパンマンしょうぎ」の完全解析
近畿大学 理工学部 情報学科
情報論理工学部研究室
09-1-037-0225 潘小月
目次
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
研究背景
二人零和有限確定完全情報ゲーム
本研究の目的
「アンパンマンしょうぎ」とは
ボード、駒、進行、ルール
総局面の見積もり
局面の評価値
千日手の判定
アンパンマン将棋AIによる計算機実験と結果
結論
参考文献
研究背景
【二人零和有限確定完全情報ゲーム】
零和:ゲーム終了時プレイヤーの点数の合計
は0である
● 有限:双方のプレイヤーが可能な手の組み合
わせが有限である
● 確定:プレーヤーの着手以外にゲームに影響
を与える偶然の要素がない
● 完全情報:開始時から現在局面まですべての
情報を各プレイヤーが得られる
●
研究背景
二人零和有限完全情報ゲームの性質上解析を行
い易いため、ゲーム理論において様々な研究が
なされてきた。
●
また、人工知能の分野においても広く研究がな
されている。
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本研究の目的
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●
アンパンマン将棋の完全解析を目指す
完全解析を行うための前準備として、アンパンマ
ン将棋プログラムの作成
アンパンマン将棋が先手有利/後手有利のどちらに
なるか予測する。
「アンパンマンしょうぎ」とは
ボード
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3×5のボード
五、一行目は先手、後
手の陣地
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先手は五の側に、後手
は一の側に座る
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駒
進行
先手から交互に1手ずつ駒を
動かす。
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パスは許されない。
アンパンマンとバイキンマン
は将棋の玉将に相当する駒、
将棋と同様に自分の駒が移動
する先に相手の駒があった場
合、取ることができる
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ルール
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ゲームの目標
自分のリーダーがゴール
する
●
相手のリーダーを詰みに
する
●
同じ局面に3回目に到達
すると引き分け
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総局面の見積もり
アンパンマン:15通り
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バイキンマン:11通り
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食パンマンとホラーマン:14通り
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カレーパンマンとドキンちゃん:13通り
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合計: 15*11*14*14*13*13=5,465,460 通りである。
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「動物将棋の総局面1,567,925,964通りと比べても充分に小
さい」
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局面の評価値
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盤上にある駒の種類と位置から計算
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自分の駒の価値の合計値/相手の駒の価値の合計値
「結果」は大きいほど有利
●
強い駒ほど大きな値とする
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千日手の判定
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同一の局面が3回出てくると引き分け
先読みを行う際、先読みで得られる局面が、以前に
表れた局面と同じであるか検査し、同じであれば千
日手と見做し、先読みは行わずに評価値0とする
アンパンマン将棋AIによる
計算機実験と結果
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アンパンマン将棋AI--ASAI
ランダムAI--RAI
ASAI対RAI、RAI対ASAI、ASAI対ASAIでそれぞれ
1000回行った。(ASAIの先読み値は3とする)
結論
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アンパンマン将棋のAIの作成を完成
ASAIは、局面を先読みで得られた評価値に基
づいて指す手を決定
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ASAIの対戦結果から、先手有利と推測
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完全解析まで完成できてなかった
参考文献
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アンパンマンはじめて将棋, セガトイズ
(2012)http://www.segatoys.co.jp/anpan/product/popup/_legacy/learn/06.htm
池 泰弘 :コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログ
ラミング,工学社(2005)
池 泰弘 :Java将棋のアルゴリズム, 工学社 (2007)
田中哲郎:「どうぶつしょうぎ」の完全解析, 情報処理学会研究報告, Vol.2009GI-22 No.3, pp.1—8 (2009),
http://id.nii.ac.jp/1001/00062415/
Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp.3035 (2001), http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf
日本5五将棋連盟, http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8662/
北尾まどか, 藤田麻衣子, どうぶつしょうぎねっと, (2010),
http://dobutsushogi.net/
伊藤英紀, A級リーグ差し手1号, (2013), http://aleag.cocolog-nifty.com/
米長邦雄, われ敗れたり コンピュータ棋戦のすべてを語る, 中央公論社, (2012).
ご清聴ありがとうございました