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自動映像生成のための
パーティクルフィルタによるボールの追跡
2007年3月21日
神戸大学大学院自然科学研究科
矢野 一樹
1.はじめに
 研究背景
近年の放送技術の発達
チャンネル数の増加によるコンテンツの増大
コスト問題の発生(管理、編集等)
映像自動生成技術への要望
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1.はじめに

研究背景
映像自動生成技術
ディジタルカメラワークを用いたスポーツ映像の自動撮影
[PRMU2005:有木、窪田]
自動で行うためには、ボールの情報が不可欠
ボールの高い検出、追跡技術が必要!
本稿では、サッカーの試合のボールの追跡について考える
従来の映像 今回の映像
・複数カメラ
・視点移動
・単一
・視点固定
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2.正規化相互相関法
代表的な物体追跡手法
テンプレートマッチングによる追跡
・探索領域内I(x,y)に対してテンプレート画像T(i,j)との相関値を求める
・相関値の最も高い領域が対象物体領域
以下の式によって相関値を求める
R(x, y)

 {T (i, j)T}{I (xi, y j)I}
 {T (i, j)T}   {I (xi, y  j)I}
i, j
2
i, j
2
i, j
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2.正規化相互相関法
●評価法
・元画像、テンプレート画像を色空間 R, G, Bの色画像に分解
・それぞれに対して正規化相互相関法を適用
・各色画像における評価値の積を結果の値 V とする
V = R×G×B ( V ≦ 1 )
●テンプレートマッチングによる全画面探索の欠点
・ノイズ、オクルージョンが多い場合
・テンプレートの特徴が乏しい場合
特にサッカーボールの追跡にはこれらの問題点が多い
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3.パーティクルフィルタ
パーティクルフィルタの特色
粒子(particle):状態量と尤度を持つ
多数の粒子によって確率分布を離散的に近似
[1998:Isard,Blake]
非線形な動きに対しても有効
確率を用いるので一時的なオクルージョンにも強い
パーティクルフィルタによる
単眼動画像からのサッカーボール3次元軌道推定
[FIT2006:三須,高橋]
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3.パーティクルフィルタ

パーティクルフィルタのアルゴリズム
1.画面内に予測に基づく粒子が与えられる
2.各粒子の尤度を求める
3.尤度に応じて各粒子を処理する
a.尤度の低い粒子:破棄してリサンプリング
b.尤度の高い粒子:状態遷移
4.次のフレームの処理に移り、1に戻る
粒子の分布の様子
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3.パーティクルフィルタ
粒子の誤認識を減らすために、背景か動物体かの識別が必要

ボール識別のアルゴリズム
1.粒子の座標を中心として元画像から画像を切り出す
2.粒子の座標を中心として背景画像から画像を切り出す
3.原画像と背景画像の切り出し画像の差分を取る
4.差分結果を二値化
5.その結果、白くなった領域が動物体
・中心(粒子)の座標が白⇒尤度を評価
・中心(粒子)の座標が黒⇒尤度を0にする
原画像 → 背景画像 → 差分後、二値化
背景画像:
あらかじめ一定時間ごとに連続するフレームを平均してもとめておく
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4.実験と考察
サッカーの試合の映像
1280×720画素、24ビット、カラー映像
時間:750フレーム

※初期座標は手動で与えた
追跡例
例1 従来手法(正規化相互相関法)
例2 提案手法

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4.実験と考察
従来手法:
ライン、ポール、選手への誤認識
提案手法:
探索範囲の絞り込み、動物体のみの検出
手法
失敗回数/100フレーム
正規化相互相関法
(従来手法)
38.89
パーティクルフィルタ
(提案手法)
0.26
追跡の軌跡図
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5.おわりに

従来法と比較して有効性を確認

精度向上のための今後の課題
・特徴量、尤度判定法の検討
・パラメータの調節
・追跡失敗例
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補足

各種パラーメターについて
粒子数:50
切り取り領域について:一辺30ピクセルの正方領域
リサンプリング判定の閾値:0.3
二値化の閾値:(黒0、白255として) 100
テンプレート:15×15ピクセル
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補足

粒子の処理について
1.粒子の座標を中心として、元画像を適当な大きさで切り取る
2.切り取った画像の中でテンプレートマッチングを行う
3.粒子の座標をテンプレートマッチングの結果の座標に更新する
4.テンプレートマッチングの結果が動物体かどうかを識別する
5.識別の結果に応じて粒子の尤度を更新する
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補足
 その他の処理について
・基準粒子の尤度が閾値に満たない場合はボールの位置を更
新しない
・粒子はフィールド外へ配置しないように処理している
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