RGB-Dセンサを用いたメディアプレイヤーの制御;pdf

拡張現実空間構築の試み
~深度センサーを用いたメディアプレーヤーの制御~
摂南大学
113013 大小田 隼人
理工学部 電気電子工学科 電子光機器研究室
Basic Research on Image Processing using Visual Programming Language
- The Indoor Abnormal-State Detection by Processing an Web Camera Image Hayato Okoda
Electronic and Optical Systems Lab., Dept. of Electrical and Electronic Engineering, Setsunan Univ.
1.まえがき
2.1 実験の手順
近年,Kinect の深度情報や骨格認識機能を用いた,プロジ
実験の概要図を図 2 に示す。
ェクションマッピングやインターフェースの技術が発展し
(1)実験者を Kinect との距離を 3.0m 離れるように配置する。
てきている。本研究では,Kinect の骨格認識機能を用いて,
(2)配置後,ユーザーのキャリブレーションを行う。
人体で音楽を操作する,インターフェースの開発を目的とす
(3)プログラムで指定した任意のポーズをとる。
る。
(4)ポーズの認証に成功した場合,音楽がなる。
成功例と失敗例をそれぞれ,(a)と(b)に示す。
2.概要
深度カメラ
スピーカー
CPU
OS
使用言語
表 1 実験機材
Kinect for Windows
マルチメディアスピーカー
Intel core i5-4570 3.75GHz
Windows7 HomePremium
Processing 1.5.0
Kinect の骨格認識機能を用いて,人が任意のポーズを
とると,音楽を再生する実験プログラムを作成した。
図 1 にプログラムのフローチャートを示す。
図 2 実験図
(a)成功例
実験に成功した場合の画像を図 3
に示す。実験者がプログラムに記述
されたポーズを正しく取れた場合,骨
格情報が白くなり,音楽が鳴り始める。
図 3 成功例
(b)失敗例
実験に失敗した場合の画像を図 4
に示す。実験者がプログラムに記述
されたポーズを正しく取れない場合,
骨格情報が赤くなり,引き続きポー
ズの,認証をとり続ける。
3.結び
図 4 失敗例
認証する間節数を多くしてしまうと,認識しないことがあ
った。そこで,本実験は上半身部分の関節を認識してやるこ
とで認識率を上昇させた。
文
図 1 プログラムのフローチャート
献
(1)O PLUS E vol35 NO.11 November 2013
(2)橋本直:Processing でつくる拡張現実空間レシピ March 2013
(3)Greg Borenstein : Making Things See March 2013