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Computer Graphics
第10回
レンダリング(4)
マッピング
マッピング(1) (4-6, p.146-)
 3次元物体面や曲面上に様々なパターンや模様
をマッピング(写像)し,表示を行う手法
 模様や凹凸などを効率的に表現
 マッピング手法
 2D平面上で定義される画像や関数を3次元物体面や
曲面上にマッピング


等
3次元空間で定義されるパターンや関数を3次元物体
にマッピング

2006/7/3
テクスチャマッピング,バンプマッピング
ソリッドテクスチャリング
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2
マッピング(2)
 画像を用いた,写実性の高いCG画像を生成するための補
助的な役割をする技術
 特にハードウエアの性能が低い場合に有効 (ただし画像
を蓄えておくためのテクスチャメモリが別途必要)
 通常のレンダリング技術と組み合わせて用いる

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テクスチャマッピング+シェーディング 等
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3
テクスチャマッピング
 2Dテクスチャを3次元物体面や曲面などに貼り付けて表示す
る手法
 貼り付ける模様・画像:
 テクスチャ画像


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テクスチャ,テクスチャマップ
写実画像(デジカメ,スキャナ等使用)
コンピュータ生成画像(ペイントソフト等使用)
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テクスチャマッピングの活用例
 実物体の表面上の細かな凹凸変化

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直接ポリゴンでモデル化するのは手間・効率悪い
→ テクスチャで簡易に表示!
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テクスチャ座標の計算
3次元形状
■三次元形状の各頂点に1対
1対応する二次元座標を定義
→ テクスチャ座標
(UV座標)
■テクスチャ座標の計算
・円筒・球マッピング
・平面マッピング
テクスチャ
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円筒(球)マッピング
 形状を覆う円筒(球)を定




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義
円筒の表面上の点がテク
スチャ座標に相当
形状の各頂点から円筒へ
光線を延ばし,円筒の表
面との交点をその点にお
けるテクスチャ座標とす
る
適用できる形状の種類に
制限がある
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円筒マッピングの実例
+
顔3D形状
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顔全周テクスチャ画像
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マッピング後の画像
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3次元形状とテクスチャを同時取得する計測装置
 レーザースキャナ




レーザー測距による奥行き測定
テクスチャを同時取得
距離画像とテクスチャは完全に対応
静止物体の高精度な計測に向く
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 ステレオカメラ




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2眼カメラによる3次元計測
対応点探索が必要
画像解像度が計測精度に大きく影響
モーションキャプチャとしても利用可能
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ÅB
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平面マッピング
 テクスチャ座標を計算により
求める (パラメータ化)
 ある評価関数を最小にするよ
うにテクスチャ座標を計算
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バンプマッピング
 物体の凹凸を擬似的に表現



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法線ベクトルを凸凹に応じて
傾かせる
法線マップ (Normal Maps)
各画素につき法線ベクトルが
定義されるような画像
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ディスプレースメントマッピング
 高さマップ(グレースケー
ル画像のようなもの)を使
ったマッピング
 バンプマッピングとの違い


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法線マップは一つの画素
につき三つのスカラー値
により決定
高さマップは一つの画素
につき一つのスカラー値
により決定
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比較(バンプ vs ディスプレースメント)
 形状モデル自体を操作するかどうか?
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画像の違いはどこ?
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環境マッピング
 反射による周囲の映り込みをマッピングにより擬似的に
表現する手法



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物体を取り囲む球や立方体を設置
内面に周囲の環境のテクスチャを貼る
物体面上で反射した例と仮想球との交点を求め,テクスチ
ャ上から対応点の色を取得してマッピング
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ソリッドテクスチャリング
 表面のみのマッピングでは,境界部分の不連続性が問題

特に大理石や木材など,複雑なテクスチャのケース
 3次元空間でテクスチャを定期,様々な形状に切り出し
て表示


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3Dテクスチャ→3次元空間で定義される関数
乱数などにより揺らぎを与えて自然な模様を作る
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