Computer Graphics アニメーション 視覚に訴えるCG 芝浦工業大学情報工学科 青木 義満 今日の講義内容 アニメーション キーフレームアニメーション 手続き型アニメーション キャラクタ・アニメーション リアルタイムアニメーション 視覚に訴えるグラフィックス 2006/7/10 ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR) 可視化(Visualization) Computer Graphics 2 キーフレームアニメーション キーフレーム法 2006/7/10 代表フレーム(キーフレーム)を用い、その間のフレーム を自動的に補間してアニメーションを生成 補間パラメータ:物体位置、向き、大きさ、色およびカメ ラパラメータ Computer Graphics 3 キーフレームの補間 単純直線補間 なめらかな動きの生成が困難 スプライン補間 2006/7/10 スプライン曲線による滑らかな補間 Computer Graphics 4 キーフレームアニメーションの制御 テンションの制御 誇張表現 イーズイン・イーズアウト 速度変化を滑らかにすることにより、画面へのキャラクタの入り方、出方を 滑らかに 2006/7/10 Computer Graphics 5 スケルトン法 キーフレーム法 複雑な形状 → キーフレーム間の対応点を 数多くし指定する必要 スケルトン法 動物、人間など、骨格形状が既知の対象に スケルトンを当てはめ、形状を変化 2006/7/10 Computer Graphics 6 形状変形アニメーション 画像のモーフィング ある画像を別の画像に滑らかに変化させる手法 画像Aと画像B上で、対応点を指定 2枚の画像の混合比をもとに画像の2次元変換を行い、 合成画像を生成 2006/7/10 Computer Graphics 7 形状変形アニメーション パーティクル(粒子)の応用 厳密な物理シミュレーションによる生成する方法(物理法則) それらしく(物理法則に従っているように)見せる方法 粒子のパラメータ(初速度、重力、寿命、色) 乱数を利用したパラメータの変化 雨、噴水、滝、炎、煙 など 2006/7/10 Computer Graphics 8 形状変形アニメーション 自由形状変形(Free Form Deformation: FFD) 柔軟な物体の形状変形を実現 オブジェクトを囲む格子点を動かすことで内部の空間を変 形、それに応じてオブジェクトを変形 有限要素法による変形の再現(シミュレーション) 2006/7/10 Computer Graphics 9 手続き型アニメーション 物理法則・自然法則をシミュレートすることによる動きの生成 進化・生長のアニメーション 植物の生長過程をモデル化し、自動でアニメーションを 生成 受光量や植生等の環境要因を考慮 2006/7/10 Computer Graphics 10 手続き型アニメーション 自然現象 2006/7/10 流体や火花など、不定形オブジェクトのアニメーショ ン 流体:ナビエ・ストークス方程式(粘性流体の挙動を 記述するための運動方程式) Computer Graphics 11 キャラクタ・アニメーション フォワードキネマティクス 多関節物体を階層構造で表現 目的とする動作を得るため、各関節 の回転角度を直接指定 目標位置 初期位置 2006/7/10 Computer Graphics 12 キャラクタ・アニメーション インバースキネマティクス 目的位置を指定することで、その間の各関節角度を自動計 算 逆運動学による動作付け(Inverse Kinematics) 解が一意に決まらない ↓ 効果的な制約条件の付与 (曲がりやすさ、可動範囲など) 2006/7/10 Computer Graphics 13 キャラクタ・アニメーション パスアニメーション 曲線(パス)や曲面に沿って移動させ、自動的に姿勢を変えな がらアニメーションを生成 物体、カメラ双方に利用 パス上で様々なデータ(3次元位置や法線ベクトルの向きなど) を補間 2006/7/10 Computer Graphics 14 キャラクタ・アニメーション モーションキャプチャ 演者の実際の動きを測定し、動きデータを収集 微妙で自然な動作を表現可能 個人の形状、個人の運動 ⇔ 一般的なCGモデル 問題点 モーションブレンド 複数のキャプチャデータを 滑らかに補間 計測手法 2006/7/10 骨格の大きさの相違 関節数の相違 磁気式センサ、加速度センサ 光学的センサ Computer Graphics 15 キャラクタ・アニメーション 筋肉変形アニメーション 筋肉→骨→肉体→皮膚の解剖学構造をモデル化 筋肉の伸縮→骨→肉体の変形 2006/7/10 Computer Graphics 16 キャラクタ・アニメーション 表情のアニメーション 2006/7/10 FACS(Facial Action Coding System)に基づく 幾何学変形手法 運動方程式に基づく物理変形手法 Computer Graphics 17 キャラクタ・アニメーション 布地のアニメーション ばね-質点系モデルによる変形予測 2006/7/10 Computer Graphics 18 リアルタイム・アニメーション 画像生成の高速化・簡略化 2006/7/10 モデルの適応的な詳細度(LOD)制御 ビデオゲーム、テレビのバーチャルセット等 Computer Graphics 19 Computer Graphics 視覚に訴えるCG 芝浦工業大学情報工学科 青木 義満 ノンフォトリアリスティックレンダリング 絵画やイラストなどのようなCG画像を生成する技法 伝えたい情報を強調,他を省略 作者の”目的に応じた”意図の伝達 2006/7/10 Computer Graphics 21 NPRの例 2006/7/10 Computer Graphics 22 既存描画技術のシミュレーション 既存の描画技法を計算機上でシミュレーション 油絵 水彩画 ペン画 水墨画 木版画 etc… 利点 2006/7/10 絵を描くことが不得意な人でも絵をかける 人手では困難な描画(大規模化,3次元化,動画 化)が可能 Computer Graphics 23 NPRの例(既存描画技術シミュレーション) 2006/7/10 Computer Graphics 24 NPRの例(既存描画技術シミュレーション) 2006/7/10 Computer Graphics 25 NPRの例(既存描画技術シミュレーション) 2006/7/10 Computer Graphics 26 情報伝達を目的とした描画 効果的な絵を使っての情報伝達 写実性の高さ ≠ わかりやすさ イラスト的(線画的)表現の活用 輪郭やエッジなどに代表される物体形状の特徴 的な部分を強調表現 表現技法 2006/7/10 イラスト(線画)表現 可視化技術(ボリュームレンダリング等) Computer Graphics 27 NPRの例(自由曲面の確認) 2006/7/10 Computer Graphics 28 NPRの例(ラフな3Dモデリング) 2006/7/10 Computer Graphics 29 その他のNPR ストロークを用いた絵画調描画 アニメーションのためのNPR 2006/7/10 Computer Graphics 30 NPRの例(アニメーションへの対応) 2006/7/10 Computer Graphics 31 NPRの例(詳細度制御) 2006/7/10 Computer Graphics 32 NPRのポイント 目的は?(情報伝達?芸術?) ユーザは誰か?(専門家?素人?子供?) 自動処理とユーザ処理のバランス 評価は? 2006/7/10 Computer Graphics 33 可視化(ビジュアライゼーション) CGを利用してデータを視覚的に表現する技術 シミュレーション・計測によって得られた科学技術データ の性質の解析 膨大なデータの視覚的・直感的な把握 サイエンティフィック・ビジュアライゼーション 2006/7/10 科学技術データを対象とした可視化 医学,生物学,天文学,地球科学,気象学,量子科学,機 械工学 etc. Computer Graphics 34 サイエンティフィック・ビジュアライゼーション 新たな科学現象の発見,把握 スケールは原子(10-15m)〜人体〜地球(107m)まで 2006/7/10 Computer Graphics 35 可視化の一般的な処理手順 2006/7/10 Computer Graphics 36 可視化における色情報の役割 2006/7/10 Computer Graphics 37 可視化の例 2006/7/10 Computer Graphics 38 情報可視化 情報可視化(1990年代〜) アルゴリズム動作の可視化 時間変移するビジネスデータの可視化 ユーザとの協調を伴う情報システムの挙動 計算機の新たなユーザインタフェース(GUI) → 抽象的な時空間構造を持つ大規模データから 有益な情報を迅速かつ容易に理解するための”画 像を用いた可視化”による支援 2006/7/10 Computer Graphics 39 情報可視化の例 2006/7/10 Computer Graphics 40 可視化におけるポイント どのようなデータを対象として,何を把握した いか? 多変量データの扱い 多次元データの因果関係(原因と結果) 可視化の次元数をどう設定するか? 目的に適した空間情報の配置,レンダリング, アニメーション(時系列情報)の選定 2006/7/10 Computer Graphics 41
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