データ構造とアルゴリズム論

データ構造とアルゴリズム論
終章 専門科目におけ
るプログラミング
平成17年1月11日
森田 彦
基礎課題提出状況(12/21)
平均提出数=41.5 (全課題数42)
基礎課題提出状況(12/21) 平均=41.5
140
120
度数(人数)
100
80
60
40
20
0
6~20
21~30
31~35
36~40
提出課題数
未提出課題がある人 3名
41~42
応用課題提出状況(12/21)
平均提出課題数=16.6
応用課題提出状況(12/21) 平均=16.6/36
50
45
40
度数(人数)
35
30
25
20
15
10
5
0
0~5
6~10
11~15
16~20
20~25
26~30
31~36
提出数
①36題:3名
②35題:1名
③33題:1名
総合成績(12/21時点)
最高点=134 最低点=42
対象者=133名
総合成績(テスト平均点+応用課題数)
最高点=134 最低点=42 平均点=82.5
50
度数(人数)
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
40~49
50~59
60~69
70~79 80~89
得点範囲
応用課題で挽回を!
90~99 100~134
プログラム使用予定(その理解
を前提とする)科目
 3年次
基礎コンピュータグラフィックス
比較プログラム言語論
シミュレーション基礎論・応用論(4年次)
 4年次
知能情報基礎論・特論
ネットワークプログラミング論
システムプログラム論
ソフトウェア設計・開発論
アナウンス
 しっかりと最後の演習に取り組んでくださ
い。
 各自、課題提出状況の確認をして下さい。
 プログラム全般に関する質問・相談があ
れば、遠慮なく森田まで尋ねてください。
 本日の演習終了後、直ちに成績をつけま
す。
基礎コンピュータグラフィックス
 プログラムを使ってCGを作成する課題が
出されます。
 前期テキスト「第8章CG入門」が関連しま
す。課題としては、11/30に学習した「第7
章 再帰処理」中のフラクタル図形の描画
等が出題されます。
比較プログラム言語論
 「プログラミング」、「データ構造とアルゴリズム
論」の理解を前提とします。
 「どうして色々な言語があるの?」、「どの言語を
知っておけば良いの?」といった疑問に答える
事を目的にしています。
 プログラミング言語の発展の歴史を踏まえ、最
終的にオブジェクト指向言語の特徴を解説する
予定です。
 受講予定の人は、今年度のHP
http://ext-web.edu.sgu.ac.jp/HIKO/HikakuProg
を参照してみて下さい。受講生からのメッセージ
も掲載されているので参考になるはずです。
シミュレーション基礎・応用論
 シミュレーションは、コンピュータが活躍す
る典型的な場面。 → 計算機科学(理学、
工学分野)の発展
↓
社会現象のシミュレーションも徐々に展開
 講義ではシミュレーションの基礎的理論
が紹介され、そのプログラムを作成する
課題が出されます。
知能情報基礎論・特論
 「学習する・考える」事をコンピュータにや
らせる知的情報処理のアルゴリズムを学
習します。
 題材としては、オセロやビンゴゲームなど
のゲームを採り上げている様です。
 上のようなゲームのプログラムを作成す
る課題が出されます。
ソフトウェア設計・開発論
 ソフトウェア(プログラム)の仕様を決め、どのよ
うにプログラムすれば良いかを立案する、つま
り設計する方法論を学習します。(4年次前期の
システムプログラム論の理解が前提となります)
 「オブジェクト指向開発」がキーワードになります。
 将来、情報処理技術者を希望する学生には必
須の科目です。
ネットワークプログラミング論
 チャットシステムやWebアプリケーションなど、具
体的なネットワークプログラムを例に採り上げ、
その動作原理(の概略)を解説します。
 その後、実際に各自がプログラムを作成・実行
させる課題を課して、実地にプログラミングを理
解することに重点を置く、講義・演習一体形式の
授業です。
 Java言語の理解が前提となります。