データ構造とアルゴリズム論 終章 専門科目におけ るプログラミング 平成17年1月11日 森田 彦 基礎課題提出状況(12/21) 平均提出数=41.5 (全課題数42) 基礎課題提出状況(12/21) 平均=41.5 140 120 度数(人数) 100 80 60 40 20 0 6~20 21~30 31~35 36~40 提出課題数 未提出課題がある人 3名 41~42 応用課題提出状況(12/21) 平均提出課題数=16.6 応用課題提出状況(12/21) 平均=16.6/36 50 45 40 度数(人数) 35 30 25 20 15 10 5 0 0~5 6~10 11~15 16~20 20~25 26~30 31~36 提出数 ①36題:3名 ②35題:1名 ③33題:1名 総合成績(12/21時点) 最高点=134 最低点=42 対象者=133名 総合成績(テスト平均点+応用課題数) 最高点=134 最低点=42 平均点=82.5 50 度数(人数) 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 40~49 50~59 60~69 70~79 80~89 得点範囲 応用課題で挽回を! 90~99 100~134 プログラム使用予定(その理解 を前提とする)科目 3年次 基礎コンピュータグラフィックス 比較プログラム言語論 シミュレーション基礎論・応用論(4年次) 4年次 知能情報基礎論・特論 ネットワークプログラミング論 システムプログラム論 ソフトウェア設計・開発論 アナウンス しっかりと最後の演習に取り組んでくださ い。 各自、課題提出状況の確認をして下さい。 プログラム全般に関する質問・相談があ れば、遠慮なく森田まで尋ねてください。 本日の演習終了後、直ちに成績をつけま す。 基礎コンピュータグラフィックス プログラムを使ってCGを作成する課題が 出されます。 前期テキスト「第8章CG入門」が関連しま す。課題としては、11/30に学習した「第7 章 再帰処理」中のフラクタル図形の描画 等が出題されます。 比較プログラム言語論 「プログラミング」、「データ構造とアルゴリズム 論」の理解を前提とします。 「どうして色々な言語があるの?」、「どの言語を 知っておけば良いの?」といった疑問に答える 事を目的にしています。 プログラミング言語の発展の歴史を踏まえ、最 終的にオブジェクト指向言語の特徴を解説する 予定です。 受講予定の人は、今年度のHP http://ext-web.edu.sgu.ac.jp/HIKO/HikakuProg を参照してみて下さい。受講生からのメッセージ も掲載されているので参考になるはずです。 シミュレーション基礎・応用論 シミュレーションは、コンピュータが活躍す る典型的な場面。 → 計算機科学(理学、 工学分野)の発展 ↓ 社会現象のシミュレーションも徐々に展開 講義ではシミュレーションの基礎的理論 が紹介され、そのプログラムを作成する 課題が出されます。 知能情報基礎論・特論 「学習する・考える」事をコンピュータにや らせる知的情報処理のアルゴリズムを学 習します。 題材としては、オセロやビンゴゲームなど のゲームを採り上げている様です。 上のようなゲームのプログラムを作成す る課題が出されます。 ソフトウェア設計・開発論 ソフトウェア(プログラム)の仕様を決め、どのよ うにプログラムすれば良いかを立案する、つま り設計する方法論を学習します。(4年次前期の システムプログラム論の理解が前提となります) 「オブジェクト指向開発」がキーワードになります。 将来、情報処理技術者を希望する学生には必 須の科目です。 ネットワークプログラミング論 チャットシステムやWebアプリケーションなど、具 体的なネットワークプログラムを例に採り上げ、 その動作原理(の概略)を解説します。 その後、実際に各自がプログラムを作成・実行 させる課題を課して、実地にプログラミングを理 解することに重点を置く、講義・演習一体形式の 授業です。 Java言語の理解が前提となります。
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