データ構造とアルゴリズム論 終章 専門科目におけ るプログラミング 平成18年1月10日 森田 彦 第2回目テスト結果 第2回目テスト(12/27実施) 受験者数=135名 最高点=95 最低点=27 平均点=64.3 35 度数(人数) 30 25 20 15 10 5 0 20~39 40~49 3つのグループ 50~59 60~69 70~79 80~89 90~100 学習姿勢に関係!? プリントの読み方と成績の関係 プリントの読み方と成績との関係 テスト平均点(グループ毎) 75 70 65 60 55 50 45 40 良く読んでいる 課題のみ読む 読んでいない プリントを良く読む人ほど成績がよい! 提出レポートより① ~プリントを読むことの大切さ~ 「プログラミング・同演習」および「データ構 造とアルゴリズム論・同演習」を受講する にあたってのアドバイスは「面倒でも説明 をよく読むこと!!」であると思う。 この講義は最初、単位を取れないものだ と覚悟した。それは、最初の講義で早くも 難しいという先入観を抱いたからです。し かしそれは、講義を受けていくうちに消え 去っていきます。なぜなら、先生の話+プ リントをよく読んで取り組んでいけばすぐ に解けていくからです。 学習スタイル(姿勢)と成績の関係 学習姿勢と成績との関係 テスト平均点(グループ毎) 75 70 65 60 55 50 45 40 35 内容把握優先 課題作成優先 まず人に聞く まず内容を把握してからプログラム作成にとりかかる ことが大切! レポートより② ~内容把握の重要さ~ まず最初に、教科書やプリントをよく読んでから 演習に取り掛かることが大切であると思った。 何も読まずにいきなり演習をやろうとしても、 まったくわからないし、結局は説明文を読んで いかないと手が付けられない、という状況になっ てしまった。 私はプログラミングの授業をはじめて受けてみ たけれど最初はよく理解しようとしないでただ、 プログラムを打つという作業を繰り返していたが、 途中からそれだけでは解けない問題が出てきて プログラムを理解しようとしました。実際テキスト を見ればすべてが書いてあり、悩むところがな いくらいじっくり書かれてありました。プリントも 実にわかりやすかったです。 楽しさと成績の関係 楽しさ度と成績との関係 テスト平均点(グループ毎) 75 70 65 60 55 50 45 1 2 3 4 苦痛 ← 楽しさ度 → 楽しい 楽しいと感じている人ほど成績も良い 5 レポートより③ ~ 演習を楽しむコツ ~ この講義を楽しむコツは、何でもすぐSAに 聞くのではなく自分で理解して解いていく ことです。 受講に際してのアドバイスは、とにかく、 森田先生の説明をしっかり聞くことです。 そうすることで自分の理解度が上がって 講義が楽しくなるし、なによりテストでいい 点が取れます。 総合成績(12/27時点) 総合成績(テスト平均点+応用課題) 最高点=123 最低点=43 40 35 度数(人数) 30 25 20 15 10 5 0 43~49 50~59 60~69 70~79 80~89 3名:応用課題で挽回を! 90~99 100~123 基礎課題提出状況(12/27) 基礎課題提出状況(12/27) 平均=44.3 [全課題45題] 140 T-3 120 度数(人数) 100 80 60 5名:要注意! 40 20 6章以前 7章 8章 9章 0 22~37 38~39 40~42 提出数 未提出課題がある人 14名 43~44 45 応用課題提出状況(12/27) 応用課題提出状況(12/27) 平均18.8 全課題34題 30 度数(人数) 25 20 15 10 5 0 0~5 6~10 11~15 16~20 21~25 26~30 31~34 提出数 ①34題:0名 ②33題:8名 ③32題:8名 プログラム使用予定(その理解 を前提とする)科目 3年次 基礎コンピュータグラフィックス 比較プログラム言語論 シミュレーション基礎論・応用論(4年次) 4年次 知能情報基礎論・特論 ネットワークプログラミング論 システムプログラム論 ソフトウェア設計・開発論 アナウンス しっかりと最後の演習に取り組んでくださ い(最初にアンケートを提出して下さい)。 各自、課題提出状況の確認をして下さい。 プログラム全般に関する質問・相談があ れば、遠慮なく森田まで尋ねてください。 本日の演習終了後、直ちに成績をつけま す。 演習時間終了後の課題は受け付けられ ません。 基礎コンピュータグラフィックス プログラムを使ってCGを作成する課題が 出されます。 前期テキスト「第8章CG入門」が関連しま す。課題としては、12/6に学習した「第7章 再帰処理」中のフラクタル図形の描画等 が出題されます。 比較プログラム言語論 「プログラミング」、「データ構造とアルゴリズム 論」の理解を前提とします。 「どうして色々な言語があるの?」、「どの言語を 知っておけば良いの?」といった疑問に対して、 討論形式で受講生全体で考えて行きます。 プログラミング言語の発展の歴史を踏まえ、最 終的にオブジェクト指向言語の特徴を解説する 予定です。 受講予定の人は、今年度のHP http://ext-web.edu.sgu.ac.jp/HIKO/HikakuProg を参照してみて下さい。受講生からのメッセージ も掲載されているので参考になるはずです。 シミュレーション基礎・応用論 シミュレーションは、コンピュータが活躍す る典型的な場面。 → 計算機実験という 分野が発展(自動車の強度実験など) ↓ 社会現象のシミュレーションも徐々に展開 講義ではシミュレーションの基礎的理論 が紹介され、そのプログラムを作成する 課題が出されます。 知能情報基礎論・特論 「学習する・考える」事をコンピュータにや らせる知的情報処理のアルゴリズムを学 習します。 題材としては、「ゲームを作ろう」をテーマ に、オセロやビンゴゲームなどのゲームを 採り上げている様です。 上のようなゲームのプログラムを作成す る課題が出されます。 システムプログラム論 Java言語のプラットフォーム非依存性の理 解を目的としています。 そのためにJava仮想マシンの概念を学習 します。 Java言語の核心(動作原理)を理解 するための講義です。 ソフトウェア設計・開発論 ソフトウェア(プログラム)の仕様を決め、 どのようにプログラムすれば良いかを立 案する、つまり設計する方法論を学習しま す。 「オブジェクト指向開発」がキーワードにな ります。 将来、情報処理技術者を希望する学生に は必須の科目です。 ネットワークプログラミング論 チャットシステムやWebアプリケーションなど、具 体的なネットワークプログラムを例に採り上げ、 その動作原理(の概略)を解説します。 その後、実際に各自がプログラムを作成・実行 させる課題を課して、実地にプログラミングを理 解することに重点を置く、講義・演習一体形式の 授業です。 Java言語の理解が前提となります。 2006年度以降は、担当者が交代し、内容が若 干変更になる予定です。
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