データ構造とアルゴリズム論

データ構造とアルゴリズム論
終章 専門科目におけ
るプログラミング
平成16年1月13日
森田 彦
基礎課題提出状況(12/16)
平均提出数=43.8 (全課題数44)
基礎課題提出状況(12/16)
平均提出数=43.8
160
140
度数(人数)
120
100
80
60
40
20
0
0~20
21~25
26~30
35~40
41~43
提出数範囲
未提出課題がある人 10名
44
応用課題提出状況(12/16)
平均提出課題数=10.3
応用課題提出状況(12/16)
平均提出数=10.3
45
40
35
度数(人数)
30
25
20
15
10
5
0
0
1~5
6~10
11~15
16~20
21~25
26~30
提出数範囲
①31題:1名
②28題:1名
③26題:2名
31~35
総合成績(12/16時点)
最高点=123 最低点=37
対象者=146名
総合成績(12/16時点)
平均点=74.2
45
40
35
度数
30
25
20
15
10
5
0
0~49
50~59
60~69
70~79
80~89
応用課題で挽回を!
90~99
100~123
プログラム使用予定(その理解
を前提とする)科目
 3年次
基礎コンピュータグラフィックス論
比較プログラム言語論
シミュレーション基礎論・応用論(4年次)
 4年次
知能情報基礎論・特論
ネットワークプログラミング論
システムプログラム論
ソフトウェア設計・開発論
アナウンス
 しっかりと最後の演習に取り組んでくださ
い。
 プログラム全般に関する質問・相談があ
れば、遠慮なく森田まで尋ねてください。
 本日の演習終了後、直ちに成績をつけま
す。
基礎CG論
 プログラムを使ってCGを作成する課題が出され
ます。
 前期「プログラミング」HP(http://extweb.edu.sgu.ac.jp/HIKO/Prog/)応用編課題の応
用課題Ⅲ(CGの基礎)が関連します。課題とし
ては、12/2に学習した「第8章再帰処理」中のフ
ラクタル図形の描画等が出題されます。
比較プログラム言語論
 「プログラミング」、「データ構造とアルゴリズム論」の理
解を前提とします。
 「どうして色々な言語があるの?」、「どの言語を知って
おけば良いの?」といった疑問に答える事を目的にして
います。
 プログラミング言語の発展の歴史を踏まえ、特にオブ
ジェクト指向言語の特徴に重点を置いて解説する予定
です。
 受講予定の人は、今年度のHP
http://int-web.edu.sgu.ac.jp/~hiko/HikakuProg/
を参照してみて下さい。受講生からのメッセージも掲載
しています。
シミュレーション基礎・応用論
 シミュレーションは、コンピュータが活躍す
る典型的な場面。 → 計算機科学(理学、
工学分野)の発展
↓
社会現象のシミュレーションも徐々に展開
 シミュレーションのプログラムを作成する
課題が出されます。
知能情報基礎論・特論
 「学習する・考える」事をコンピュータにや
らせる知的情報処理のアルゴリズムを学
習します。
 題材としては、オセロやビンゴゲームなど
のゲームを採り上げている様です。
 上のようなゲームのプログラムを作成す
る課題が出されます。
ソフトウェア設計・開発論
 ソフトウェア(プログラム)の仕様を決め、どのよ
うにプログラムすれば良いかを立案する、つま
り設計する方法論を学習します。(4年次前期の
システムプログラム論の理解が前提となります)
 「オブジェクト指向開発」がキーワードになります。
 将来、情報処理技術者を希望する学生には必
須の科目です。
ネットワークプログラミング論
 チャットシステムやWebアプリケーションなど、具
体的なネットワークプログラムを例に採り上げ、
その動作原理(の概略)を解説します。
 その後、実際に各自がプログラムを作成・実行
させる課題を課して、実地にプログラミングを理
解することに重点を置く、講義・演習一体形式の
授業です。
 Java言語の理解が前提となります。