ミニ卒論中間報告 3051-6027 松本由真 方向性 防災のためのゲームを製作す る I. 吉川肇子著「防災教育にゲーミ ングを生かす」を読み解く II. これからの課題を明らかにする I. 「防災教育にゲーミングを生かす」 吉川 肇子 著 を読み解く 1.ゲーミングと防災教育 2.ゲーミングで何を学ぶのか 3.どのように学ぶのか 4.「生徒が先生になる」という こと 1.ゲーミングと防災教育 ゲーミング →「ゲーム」を用いる問題解決技法 →定義が多様化しており、あいまい →むしろ、ゲーミング技法の柔軟性を示す 「防災」に特化したゲーム →それほど多くない →軍事ゲーミングとの親和性 地図を用いて人員や資源の管理の作戦を立てる 実際に人が動く訓練を含むことが多い 類似点 2.ゲーミングで何を学ぶのか ゲーミングやゲームの概念は多様 →ゲーミングで学ぶものも多様 代表的な例 1. 2. 3. 4. 正解を学ぶ 動作を身につける 問題の共有と合意形成 暗示される時間 2-1 正解を学ぶ:ぼうさいダズン 目的 火災が発生した際の対処行動を学ぶ 手順 1. 2. 3. 4. 天ぷら火災が発生 12個の対応行動に順位をつける(個人で) グループで話し合って、集団で順位の決定 正解との隔たりの計算 ・ 個人と集団の比較 優位点 回答を、グループで時間をかけて話し合う →正しい対処行動(正解)が、理由とともに 記憶に残りやすい 2-2 動作を身につける: ぼうさいダック 目的 さまざまなハザードへの対応を学ぶために作ら れた 手順 表にハザード、裏に取るべき対応行動が書かれ たカードの表を見て、すばやく対応行動を取る。 優位点 回答の判断にスピードを求める →ハザードの際に、考えなくても正しい行動 が取れるようになる 2-3 問題の共有と合意形成:クロスロード 目的 問題の共有と合意形成 手順 1. 2. 3. 4. 5人1組を作る 災害時のジレンマ状況が記されたカードを引く 「イエス」または「ノー」の選択肢からいずれかを選ぶ 多数派のプレーヤに加点、ただし、少数派が1人だっ た場合、そのプレーヤに加点 優位点 →多様な意見があること、少数派の意見も多数 派の意見と同等に尊重されることを認識できる 2-4 暗示される時間:大ナマジンすごろく 目的 季節により変わるハザードへの防災意識の向上 迫り来る大地震への暗示 手順 1. 1年間12ヶ月のマスをすごろく形式で通過しながら、各月のマ スにとまった場合、そのマスの指示に従ってハザードへの対応 行動を取る 2. 「大ナマジン」がスタートマスの3マス前からスタートし、サイコロ の1が出たときのみ、1ずつ進んでくる。プレーヤが大ナマジン に追いつかれた場合、脱落 優位点 手順1のマスの指示は季節のイベントと関連 →各月ごとに異なる、ハザードに対する行動を確認できる 手順2の迫り来る大ナマジン →東海地震などの大地震を暗示させている 3.どのように学ぶのか ゲームを使って「どのように学ぶのか」 同じルールで1つのゲームを学ぶにしても・・・ →誰がどのような場面でゲームするかによって、 学び方は異なる 代表的な例 1. ルールから学ぶ 2. 他者との相互作用から学ぶ 3. ゲーム後に学ぶ 4. 作って学ぶ 3-1 ルールから学ぶ ゲームのルール →「その問題(災害)はどんなものか」についての 製作者の考え方や視点が組み込まれている 例. 明確な正解のない→「クロスロード」 時間の切迫の暗示→「大ナマジンすごろく」 →ゲームは現実(防災)を学ぶのに非常に 優れた道具 →ゲームから、現実なとらえ方や見方を学 ぶことができる 3-2 他者との相互作用から学ぶ 話し合うことが重要なゲームをすることによっ て・・・ →他者の意見を聞くことが学習を深めることにつ ながる →自分にはない、新しい見方や考え方に気がつく 防災教育にとっては・・・ →1人ひとりがばらばらに持っている社会的現実 (個人が固有に持っている現実の理解の仕方) を認識できる →社会的現実を意識的に共有できる 3-3 ゲーム後に学ぶ ゲーミングの効果の測定 一般にかなり困難 効果は短期的に測定できず、長期的な効果 長期的な効果を支える仕組み 例.クロスロード 体験やその後の学びが共有できる →「クロスロード新聞」 継続した学習を促す →「ファシリテータ進級制度」 3-4 作って学ぶ ゲームの非現実性 多くのゲームは、製作者の世界観(社会的現 実)を反映したもの →現実を忠実に写したものではなく、プレーヤの 見ている現実とは異なることも少なくない ゲーミングの次の段階 プレーヤ自身に新たなゲームを考えさせる →ゲームの製作は、「学ぶ」側だけでなく、製作 者にとっても意義のある活動である 4.「生徒が先生になる」ということ ゲーミングの教育ツールの最大の特徴 プレーヤの誰もがそれぞれの社会的現実を共有し あっていくという学び方は・・・ →一方的に知識を伝授する「教師-生徒」関係とは異 なる →誰もが誰かの「先生」になれる 「誰もが先生」への期待 防災教育は・・・ →「生徒(すべての国民)」の数に対して、「先生」の数 が圧倒的に足りない分野 →誰もが先生になれるゲーミングという手法が、防災 教育にさらに活用されることが期待されている II. これからの課題 ゲームのテーマの決定(例.地震防災) 目的の決定(例.動作を身につける) 方法の決定(例.ボードゲーム) ゲームの試行方法の決定
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