楽しみながら東海地震を学ぶゲーム教材の開発

楽しみながら東海地震を学ぶ
ゲーム教材の開発
小山研究室
3061-6028
山田眞己人
研究目的
災害時において、自助・共助・公助は被害軽減と早期
復旧に欠かせないものである。阪神・淡路大震災の
際に救助された者の9割以上が自助・共助によるも
のとされている(総務省消防庁、2005)。このことか
らも、自助・共助の重要性がうかがえる。
本研究では、とくに自助と共助に着目し、東海地域
が直面する地震による被害と対処方法を気軽に楽し
く学べるゲーム教材の開発を行う。
防災用語「自助・共助・公助」
自助:自分の責任で、自分自身が行うこと。
共助(互助):自分だけでは解決や行うことが
困難なことについて、周囲や地域が協力して
行うこと。
公助:個人や周囲、地域あるいは民間の力で
は解決できないことについて、公共(公的機
関)が行うこと。
出典:防災白書
「自助・共助」の重要性
生き埋めや閉じ込められた際の救助
(阪神・淡路大震災の場合)
34.9
自力で
31.9
家族に
28.1
友人、隣人に
通行人に
救助隊に
その他
0
2.6
1.7
0.9
9割以上が自助・共助!!
10
20
30
40 %
災害時における地方公共団体と事業所間の防災
協力検討会報告書(平成17年12月)
研究方法
既存の防災ゲーム教材を分析、特徴や課題の考察
ゲームの種類決定
学生や市民を集めてゲームを行ってもらう
質問紙調査による効果の測定
改良
現在開発されているゲーム①
~ないふる15・ないふる30(小山、未公表) ~
ゲーム手順
1.ある状況に対する、自らが取るべき
行動についての選択肢が書いて
あるプリントを渡す。
2.それらの行動を優先順位1~5段階
で分ける。
3.正解の段階との誤差を点数として表
示し、より低いものの勝利。
特徴
・クイズ形式なので直接知識を得るという点で優れている。
・ゲームとして遊んでいるという感覚があまり得られない。
現在開発されているゲーム②
~クロスロード~
ゲーム手順
1. 5人1組を作る.
2. 災害時のジレンマ状況が記された
カード(右図)を引く.
3. 「イエス」または「ノー」の2つの意見を
示すカードからいずれかを選ぶ.
4. 選択したカードをグループ内でいっせ
いに見せ合う.
5. 多数派の意見だったプレイヤーに加
点,ただし,少数派の意見が1人だっ
た場合,そのプレイヤーに加点.
http://www.s-coop.net/rune/bousai/crossroad_2.html
特徴
・「1 人の少数派の場合にポイントが得られる」というルールにより,多
様な意見がある
・少数派の意見も多数派の意見と同等に尊重されるべきであることを
認識できる.
・カードの作り方によって「自救」「共救」「公救」いずれにも対応でいる。
・明確なゴールがないのでゲームとしての達成感に乏しい。
現在開発されているゲーム③
~大ナマジンすごろく~
ゲーム手順
1.12 ヶ月分のマスをすごろく形式で通
過.各月のマスに止まったら,マス
の指示に従いハザードへの対応行
動を取る.
(例.3 月→年度が変わることから通学
路の確認を行う)
2. 大ナマジンがスタートの3 マス前か
らスタート.サイコロの1 が出たら1
ずつ進んでくる.
プレイヤーが追いつかれた場合,脱
http://www.s-coop.net/rune/bousai/sugoroku.html
落となる.
特徴
・各月のマスの指示は,季節のイベントと関連しているので,各月ごとに異な
るハザードに対する行動を確認できる.
・迫り来る大ナマジンにより,東海地震などの大地震を暗示させている.
・地震発災直後についての内容が少ない
・同じ災害を仮想体験する他のプレイヤーとの干渉が乏しい点でリアリティー
に乏しい
現在開発されているゲーム④
~松本2006の人生ゲーム~
ゲーム手順
1、すごろく形式で、ますの指
示に従って収入や損害の
イベントが起こる。
2.最後に最も多くの収入を
持っていたものの勝利。
特徴
・ゲーム中で一人の人生を仮想体験することが出来る
・災害などによるコストと利益をお金の出入という形で容易に表現
できる(地震が人生に与える影響が学べる)
・地震発災直後についての内容が少ない
・同じ災害を仮想体験する他のプレイヤーとの干渉が乏しい点でリ
アリティーに乏しい
現在開発されているゲーム⑤
~時の魔人~
ゲーム手順
1.すごろく形式で、サイコロを振って出た
目の数だけコマを進めていく。
2・月ごとに設定された場面でサイコロを
振り、目ごとに設定されたイベント
をこなす。
3・最初にゴールしたものの勝利。
神戸新聞(2005年)
・すごろく形式により災害・防災を身近に感じることができる 。
・ルールが単純過ぎてゲームとしての魅力に乏しい
・地震発災直後についての内容が少ない
・同じ災害を仮想体験する他のプレイヤーとの干渉が乏しい点でリ
アリティーに乏しい
現在開発されている防災ツール
~目黒巻~
手順
1.専用の用紙に、災害の種類、発生時
の条件、災害時の状況などを設定し記入
する
2.災害発生後の状況をイメージし、自分
を主人公とした物語を作る
特徴
東京大学生産技術研究所 目黒研究室
イメージしたことを実際に書き出すことによって、知識の間違いを認識するこ
とができる。
最後に話し合いをすることによって、新たな知識を得ることができる。
既存研究の問題点
知識
地震前
地震直
後
地震
後
ないふる15・30
○
○
△
○
○ × ○
クロスロード
○
○
○
○
○ ○ ○
大ナマジンすご
ろく
△
○
×
×
○ × ×
人生ゲーム
○
○
△
○
○ × ○
時の魔人
○
○
×
×
○ × ×
目黒巻
○
×
○
○
○ ○ ○
自
助
共
助
公
助
既存研究の課題点
・地震発生前の防災対策を中心に扱ったゲームはあ
るが、地震発生直後の行動を扱ったものが無い。
・ボードゲームでは1回の地震に対して詳しく扱ってい
るものが見当たらない。
・自助・共助・公助のバランスに乏しく、とくに共助の視
点に乏しい。
ターンごとにプレイヤーの考える時間を制限
できる点、コマの移動により他者との干渉を
設定できる点、災害を時間を追って疑似体験
しやすい点から、ボードゲーム形式での教材
開発を試みることにした。
地震発生時の行動の重要性
阪神・淡路大震災における
死者(神戸市)の死亡推定時刻
19日 1.2%
18日 1.8%
地震発生から15分間
に死亡する人数が80.
5パーセント
17日 6時以降
16.4%
17日 5時46分~6時
地震発生直後をいか
に生き抜くかが重要!!
80.5%
財団法人消防科学防災センター
例
火災
消火器
各班五人くらいにMAP
地震発生と同時にゲー
アイテム(消火器など)
ムスタート
を配布する。
を入手してさまざまな問
題を解決していく
エリアによって家具が
各々好きなところにコ
家具
救助
転倒
マを配置する。
倒れるなどイベント発
15ターン(15分間)終了
生(家具の下敷きに
時点でより多くの人が
この時点では、地震で
なったり、火災に巻き
生き残っていた班の勝
どのような災害が起こ
込まれたりする)
ち。
るかはわからない。
これからの方針
実際の震災時の体験談などを元に、リアリ
ティのあるマスの作成。
 ルールの明確化。
 マス以外の場所(カード、アイテムなど)での
知識の供給を考える。
 静岡大学教育学部棟を参考にしたステージ
の開発。
