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ゲーミングによる防災教育
3051-6012 小柳優里
防災教育の問題点とは
• 「防災教育にゲーミングを生かす」(2006)
著者:吉川肇子
• 「座談会 防災教育を普及させるには」(2005)
出席者:岡敦子、諏訪清二、矢守克也、田和淳一
上記の資料から防災教育の問題点とは何か
探ってみた。
問題点
1. 学校における防災教育を考えても、具体的カリ
キュラムは無く、指導経験のない教師がほとんど。
つまり、指導者が圧倒的に少ない。また、防災のプ
ロと学習者をつなぐネットワークが未発達である。
2. 日本人の気質なのか、危機意識が薄く無関心な人
が多い。
(例)自分の身に何か起こっても行政や周りの人助け
てくれると信じている。
「仕方がない」「嫌なことは忘れよう」という感情か
ら、次への行動になかなか結びつかない。
防災教育の実際の取り組み
• 高知県大津小学校の取り組み
小学6年生の総合学習の時間に1年間防災をテーマ
にした授業を行う。外部から講師を招いて話を聞い
たり、教師も生徒達と一緒に学ぶ姿勢をもつ。
<学習の流れ>
準備→テーマ決め→計画→情報収集→制作→
プレゼンテーション→凝縮ポートフォリオ→ポートフォリオ評価
• 兵庫県舞子高校の取り組み
環境防災科(防災を専門に勉強する科)を設立。防災
力を持った市民のリーダー育成を目的に据え、外部
講師や災害の体験者を積極的に招き授業を展開。
また、防災教育と他教科を融合させた授業も行う。
取り組み例の共通点
•
•
外部から講師や、災害体験者、消防士、または企
業などを招き、授業を行っている。
課題解決型の学習である。
「課題設定→情報収集→発表→相互評価」の流れがある。
•
教師も生徒と共に学んでいる。
今後の防災教育に求められること
•
•
•
防災教育を全国へ普及させること
防災学習のネットワークを確立すること
地域の知識を他の地域に活かせるように横のつ
ながりを重視して具体的な知恵同士をつなぐ
防災教育のツールとしてのゲーム
「防災教育にゲーミングを生かす」(2006)著者:吉川肇子より
• 正解を学ぶ「ぼうさいダズン」
火災が発生したときの対処行動を学ぶことを目的とし
て作られた。用意された正解に出来るだけ近づくよう
にグループで時間をかけて話し合うため、正しい対
処行動がその理由と共に記憶に残りやすい。
• 動作を身につける「ぼうさいダック」
幼稚園児や小学生対象。さまざまなハザードへの対
応を学ぶために作られた。カードの表のハザードイ
ラストを見て、すばやく対応するポーズをとるゲーム。
答えはカードの裏側に動物のイラストで示されてい
る。
• 暗示される時間「大ナマジンすごろく」
「家族で防災1年間:大ナマジンすごろく」は1年間12ヶ
月のマスを通過しながら各月で防災の備えが確認で
きるように作成された「すごろく」である。マスはそれぞ
れ季節のイベントを意識して割り当てられている。通
常のすごろくと違うのが、「大ナマジン」と命名 された
キャラクターがプレーヤを追いかけてきて、追いつか
れたら脱落せねばならない点である。この大ナマジン
は、近い将来起こるだろう大型地震の時間的な切迫
感を表している。
大ナマジンすごろく→
• 問題の共有と合意形成「クロスロード」
机上訓練型のゲーム。基本的に5人1
組で実施。トランプ大のカードに災害で
起こるさまざまなジレンマ状況が記され
ており、プレーヤは「イエス」または
「ノー」で二者択一の選択肢のどちらか
を選ぶ。通常、多数派の意見であった
プレーヤがポイントを獲得する。ただし、
グループの中でただ1人別の意見だっ
た場合は通常の多数派ではなく、少数
意見のプレーヤがポイントを獲得する。
現在公表されているものは、地方自治
体の職員を主人公とし災害対応におけ
るジレンマを問題としている「神戸編・
一般編」、市民を主人公とし災害への
備えを議論できるようなジレンマを問題
としている「市民編」がある。
• どうしよう…?
災害への備えをどうするか、大地震が起こったらどう対応す
るか。そこでは、私たちの日常生活では思いもよらないような
“決断すべき場面”に遭遇する。
• 自分の意見のカードをふせたまま出します…。
• 一斉にカードをオープンします。
多数派に!ポイントをゲットできました。
でも…
ゲームはここまで、さてココからは、
我に帰り、自分だったらどうするか?
考えてみてください。
http://www.s-coop.net/rune/bousai/crossroad_3.htmlより
ゲームからどのように学ぶのか
• 「ルールから学ぶ」
• 「他者との相互作用から学ぶ」
自分と異なる意見を聞くことで新しい見方や考え方に気がつ
く、あるいは身に付く。
1人1人が見ている「社会的現実」は異なっているが、それを
ゲーミングによって意識的に共有することが可能になる。
• 「ゲーム後に学ぶ」
ゲーミングの効果は短期的に測定できるものではなく、より長
期的な効果である。
• 「作って学ぶ」
概存のゲームを体験した後に「自分ならどういう内容にする
か、どういうルールに変えるか」ということを考えることで、次
の段階の学びとなる。
ゲームの利点 「誰もが先生になる可能性を持つ」ということ
→指導者不足の解消になる
クロスロードの利点
• 前述の「ルールから学ぶ」「他者との相互作用
から学ぶ」「ゲーム後に学ぶ」「作って学ぶ」の
全ての要素が含まれている
• ある程度ハイレベルな議論が展開されること
が期待でき、また、年代に合わせてレベルを
変えることもできる
• ジレンマの内容によって地域性が表現できる
例)東海地震の影響で富士山が爆発するとの
噂が流れてきた。あなたは付近から逃げます
か?等
研究の目的
• 以上の資料を読み解くことで、現在の日本では災害
が多発しているにもかかわらず、防災教育があまり
普及しておらず、普及のためにはゲーミングが有効
な手段であることがわかった。
• しかし、現在開発されているゲームには、一般論が
適応され、地域性や当事者の背景が表に出ない傾
向がある。
• よって私は、「クロスロード・静大編」のような現役の
静大生や静大に関わる仕事をしている人々から見
た視点が活かせ、また地域性・個人的社会背景が
表面的に表されるようなゲームを作り、防災教育の
普及を目指したい。