ソシオインフォマティクス ITを活用した教育、 組織

情報教育と日本の教育問題
大岩 元
慶応大学環境情報学部
[email protected]
概要
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情報化社会
日本のソフトウェア技術者の問題
コンピュータの有能さ
情報処理能力のブートストラッピング
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タッチタイピング
プログラミング
図解力
情報化社会
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ITが社会の在り方を変えた
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情報技術と社会の観点から見た人材育成
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日本の教育は工業化社会向き
情報化社会移行の弱点となる
技術者教育は組織・文化の理解にかける
文系教育は情報技術の理解が不足
情報の技術と応用のどちらかに軸足を置き、他
方の人間と意志疎通が可能な人材を育てる
人材像
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企業家、社会改革者
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社会の目指す方向づけを行ないながら、そ
れを実現する情報技術の基礎的素養を持ち、
実現可能な社会システムを作り出せる
情報システム技術者
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人々の要求を正確に理解できる教養を持ち、
情報システムを構築できる
リテラシーとは何か
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ことばの使用
文字の使用
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人間が解釈する
学校教育が始まる
プログラム(=ことばによる仕組)の使用
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コンピュータが解釈する
学校教育が変わる
ソフトウエア開発の問題点
プロジェクト依頼者の考えていたこと
プロジェクト要求書に書かれていたこと
システム分析者が設計したもの
プログラマが作ったプログラム
利用者側に導入されたプログラム
利用者が要求していたもの
University of London Computer Centre Newsletter No.53,March 1973
“日本のソフト技術者“ - 大岩 元 (日経経済教室(1992年6月6日)
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ソフト技術者不足は量でなく質の問題
情報工学科でもコンピュータ科学が教えら
れていない場合が多い
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技術者の質のために生産性が問題
産学双方にコンピュータ科学の専門教育
が必要
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達成されれば、人が余る
インド人、中国人IT技術者
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日本人技術者は年収4-500万円のプログ
ラマーしかいない
インド人、中国人のIT技術者を雇ってみた
ら、彼らの方が有能で、給料は1/10以下
外国人技術者確保が現在の至上命令に
日本語教育が問題
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岩崎式日本語教育(MISJ)なら400時間の教
育で十分可能
ACMプログラミングコンテスト
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過去4回国内予選の優勝校は日本以外
2001年函館予選
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1位 復旦大 2位 東大 3位東工大
2001年世界大会(ハワイ)
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1位 上海交通大 2位 マサチューセッツ工科
大 3位 ウォータールー大 ……… 18位 東大
コンピュータは超有能
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パソコンのクロックが1GHz
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時間単位が10億分の1秒
1億倍以上の情報処理能力
ジェット機の速度は歩く速度の250倍
ソフト技術者の問題
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いい加減な仕事でも、コンピュータでやれ
ば役に立つ
役に立つソフトだからと金を払う人がいる
かせげるからプロだと思うソフト技術者
仕事をたのむ人がしっかりする必要があ
る
日本の教育問題
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入試にコンピュータを導入した(1979)
コンピュータで測れる物だけで競争しだし
た
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データベースの充実と正確な計算
即ち、人間をコンピュータにする教育
覚えるだけで、考えない人間が育つ
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分数が計算できなくても困らない
情報化社会における教育
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決断ができる人間を育てる
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計算できない選択肢から決定できる
価値観の確立が必要
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何が自分にとって重要なのかを知る
学習におけるストックとフロー
知
識
フロー(取り込んだ知識)
ストック(知識の体系)
時間
日本の教育の問題
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初等幾何学が教えられなくなった
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覚える数学しか教えられない
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公理と定理の違いが分らない
入試が考えること禁止する
哲学が教えられていない
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フランスでは理系でも必習
大学入試の数学
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解法を約1000覚える
問題を見たら、どの解法を使うか決める
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素早く正確な計算を行なう
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データベースの充実
文字通りコンピュータ
人間をコンピュータにする
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情報化時代には不要な人材
ブートストラッピング
コンピュータに最初のプログラムをどうやって書きこむか?
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小さなブーターが次々と大きなプログラム
を読みこんでいく
ブートストラッピングは汎用概念
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言語学、素粒子物理、ベンチャー起業
情報処理能力のブーターは何か
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タイピング、プログラミング、図解力
情報処理能力のブーター
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身体軸
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論理軸
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タッチタイピング
プログラミング
感性軸
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図解力(発想力)
情報教育のブーターとしてのプ
ログラミング
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情報教育において「プログラミング」の学習は、
「ブーターの読み込み」の過程に相当する
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「ブーター」とは、コンピュータが起動(ブート)する際
に一番最初に読み込まれる最小限の命令群
ブーターは、その後に読み込まれる、より複雑なプ
ログラム(ひいてはシステム全体)の基礎となる
ここでは、「応用的な知識を生み出すために必要な
最小限の基盤」を表す比喩
ハンガリーの幼児の作品
(5,6歳)
ハンガリーの幼児の作品(2)
日本の幼児の作品
コンピュータの本質
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コンピュータの本質はプログラム
コンピュータのあらゆる動作はプログラム
によって規定される
「コンピュータの何たるか」を理解するため
には、「プログラムの何たるか」を学ばな
ければならない
プログラムとは
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プログラムは「仕事の手順」を書いたもの
プログラムが書けないことを、コンピュータ
は実行できない
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人間は手順が書けなくてもいろいろなことを
実行できる
人の顔を見分ける、声を聞き分ける、字
を読む
プログラムの基本構造(1)
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プログラムの基本は命令文の連続
1:
2:
3:
fd(100);
rt(90);
fd(100);
.………
……….
……….
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命令は上から順に実行される→逐次構造
プログラムの基本構造(2)
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同じ命令の繰り返しを
ひとまとめにして記述
できる →繰り返し
for( i=0; i<4; i++){
fd(100);
rt(90);
}
プログラムの基本構造(3)
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あらかじめ設定した
条件に応じて複数の
命令を選択的に実行
できる →条件分岐
if( i==2 ){
fd(100);
}
else{
fd(50);
}
プログラムの基本構造(4)
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逐次、繰り返し、条件分岐は、仕事の手順を記
述する際のもっとも基本となる構造
これら三つをまとめて「制御構造」と呼ぶ
プログラムの基本構造(5)
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逐次、繰り返し、条件分岐は「入り口1つ、出口1
つ」の構造を持つ点で共通している
一つの構造の中に別の構造を埋め込んで(=入
れ子構造)、複雑な手順を実現できる