リテラシーとしての プログラミング 情報教育論2004 大岩 元([email protected]) 慶應義塾大学 環境情報学部 プログラミング教育の問題点 (レポートより) • • • • 一般人はプログラミングは必要ない 文法教育だけで、どう作るかを教えない 宣言と命令の区別がつかなかった 「コンピュータはプログラム通りに動く」こと が分った • 困難にぶつかると、どう進めたらよいか分 らない 日本語プログラミング (レポートより) • 日本語は16ビットコードが必要で効率が 悪くなる • 日本語の入力は変換があって面倒 • 日本語はあいまいで習得がむずかしい • 日本語だと、世界に通用しない 日本語プログラミング (レポートより) • 文法の習得が不要となるので、構成に集中でき る • 論理のすじ道をたどり易い • 習得や利用の効率がよければ価値がある • 人工言語との互換性が必要である • 数学における論理の扱いは不徹底だったので、 日本語プログラミングは論理の教育になり得る 日本の教育問題 • 入試にコンピュータを導入した(1979) • コンピュータで測れる物だけで競争しだし た – データベースの充実と正確な計算 – 即ち、人間をコンピュータにする教育 • 覚えるだけで、考えない人間が育つ – 分数が計算できなくても困らない 大学入試の数学 • 解法を約1000覚える • 問題を見たら、どの解法を使うか決める – データベースの充実 • 素早く正確な計算を行なう – 文字通りコンピュータ • 人間をコンピュータにする – 情報化時代には不要な人材 日本の教育の問題 • 初等幾何学が教えられなくなった – 公理と定理の違いが分らない • 覚える数学しか教えられない – 入試が考えること禁止する • 哲学が教えられていない – フランスでは理系でも必習 フランスの哲学教育 「エリートのつくり方」柏倉康夫 ちくま新書058 • 中等教育の最後に哲学教育を行なう • 文学は週8時間、社会科学で5時間、理科 系でも3時間の授業がある • 内容は「意識とは何か」、「情熱とは何か」、 「他人とは」、「時間とは」、「言葉とは何か」 • ベルグソン、アラン、サルトル、シモーヌ・ ヴェーユは哲学教師だった 哲学教育の目的 哲学教育指導要項(1925) • • • • 学んできた理科系・文科系の学習自体の有効性と価値 を、知的努力を通じて把握させ、それらの総合を可能に する 思索の方法及び知的・道徳的生活の基本原理を身につ ける 自らの職をこえて事物を考察する職業人を育成し、自主 的判断力をもつ市民を育成する(思索の訓練を通じて自 由を学ぶ) 教師は、日常生活で使われることば、法律・歴史・実証 科学で使われることばを用いて哲学を表現する 哲学教育の内容 哲学教育指導要項(1925~) • 心理学、論理学、倫理学、形而上学(192 5) • 認識、行動(1960) • 人間と世界、認識と理性、実践と目的、人 類学・形而上学・哲学(1974) 哲学教育の方法 哲学教育指導要項(1925) • 教師の職務は、自らの力で判断を積極的に下せ て、社会および人類全体と一体のなりうるような 物の見方を授けることにある • 教師は意見において自由であると同様、教育方 法においても自由である • 講義を筆記させることを禁止 • 教科書の使用は不適切、読書が不可欠 • 作文は思想を練り、秩序立てて表現し、構想し、 書き表わすように鍛えるもの ヴェーユの哲学講義 ちくま学芸文庫 • 第一部 – 心理学で用いられる方法、反射、本能、行為における身体の 役割、感情における身体の役割、思考における身体の役割、 精神を求めて • 第二部 – 第一編 精神の発見ののちに • 精神、意識、人格、判断、推論 – 第二編 社会学 • 社会学をいかに考えるか、社会的抑圧とその理論、経済 生活の動き、現在の状況、国家について、国際関係、個人 と社会の関係 • 第三部 – 倫理のよりどころ、審美的感情の心理学、自己認識・真実へ の愛・犠牲・哲学と形而上学・認識の相対性・誤謬・時間、直 観と演繹法………についてのメモ 哲学の試験問題(3題中1題選択) • 社会科学 – – – • 文学 – – – • 人間の歴史を一人の人間の歴史に対比できるか 正しい先入観というものはあるか ヒュームの正義に関するテキストについて注釈せよ 幻想のない情熱というのはありうるか すべてのことは正当化できるか ベルグソンの言語の機能に関するテキストについて注釈せよ 理科系 – – – 想像力は必ず誤ると言えるか 人は真実にたいして無関心でいられるか アリストテレスの責任に関するテキストを注釈せよ 英国14-16歳の 「情報」の問題(レベル4) • オーストラリアでの休日の費用を分析する のに表計算ソフトを使うとする。 – 出力したい情報を1項目書け(1行) – 表計算に入力するデータの項目を二つ書け (各2行) – 結果が妥当かどうかをテストするために使用 するデータ項目を二つ書け(各2行) 英国14-16歳の 「情報」の問題(レベル10) • 体育の日の結果を処理するための情報 処理システムを開発するのにどのように するか述べよ(7行)。 • もし失業が起こるとして、政府はどの程度 まで工場に情報技術を利用することを奨 励すべきかについて論ぜよ(7行)。 • POS端末導入によって、店員は何が困る か、また、雇用の変化を二つ述べよ。 学習におけるストックとフロー 知 識 フロー(取り込んだ知識) ストック(知識の体系) 時間 ブートストラッピング コンピュータに最初のプログラムをどうやって書きこむか? • 小さなブーターが次々と大きなプログラム を読みこんでいく • ブートストラッピングは汎用概念 – 言語学、素粒子物理、ベンチャー起業 • 情報処理能力のブーターは何か – タイピング、プログラミング、図解力 情報処理能力のブーター • 身体軸 – タッチタイピング • 論理軸 – プログラミング • 感性軸 – 図解力(発想力) 情報教育のブーターとしてのプ ログラミング • 情報教育において「プログラミング」の学習は、 「ブーターの読み込み」の過程に相当する – 「ブーター」とは、コンピュータが起動(ブート)する際に 一番最初に読み込まれる最小限の命令群 – ブーターは、その後に読み込まれる、より複雑なプロ グラム(ひいてはシステム全体)の基礎となる – ここでは、「応用的な知識を生み出すために必要な最 小限の基盤」を表す比喩 コンピュータの本質 • コンピュータの本質はプログラム • コンピュータのあらゆる動作はプログラム によって規定される • 「コンピュータの何たるか」を理解するため には、「プログラムの何たるか」を学ばなけ ればならない
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