Authoring Edutainment Stories for Online Players

Authoring Edutainment
Stories for Online
Players (AESOP)
立命館大学理工学研究科
音声言語研究室
前田 一成
概要
ビデオゲーム産業は近年めざましい進歩をし
ている
 教育的なゲームはこの傾向ではない
 教育的ゲームの活性化の可能性
・技術的な進歩
・教育者チームがわかりやすい作成形式
・インタラクティブドラマの発展

構想

人を助けるゲームの多様性を促進する
・統一されたゲーム編集環境
・デジタルキャラクターの変更可能なキャス
ティング
教育的ゲームへの5つの障害
1.
2.
3.
4.
5.
現在のゲームは教育焦点を持っていない
コンピュータ支援の教育は娯楽価値が低く、
消費者への興味を引かない
消費者が興味を持っているTVや映画は自
己発見や相互作用を提供しない
人間の行動モデルは多数存在するが、なか
なか自律キャラクターに使用されない
現在までに成功したのはインタラクティブな
ものではない
研究の3つの目的
1.
インタラクティブドラマ作者のためのツール
2.
ゲーム作者がゲームエンジンを知らなくても
良いようにする方法の検討
3.
再使用可能なデジタルセットの生成
AESOP Generatorのインタフェース





GUIで操作するプロットやダイアログ
物語世界のテンプレート
再使用可能なパーツパレット
デジタルキャストメンバー
自律動作可能なモジュール
基礎としてFSNアプローチを選択
AESOPジェネレータのアーキテクチャ
Finite State Machine Editor

ノードと枝の木構造で記述される
Gesture Builder

Flashで構造的にキャラクターを作成できる
Engine
エンジンにはMacromedia Directorを使用
 2つの主要なソフトウェアを開発
・JavaによるFSMエディタ
・Directorでのプレゼンテーションツール
 FSMエディタで作成された指示をDirector固
有のコードに変換するアルゴリズム

ゲーム作成にあたりDirectorの知識が不要となる
試作結果
プレーヤーには結果を変更可能ということや、
再びプレーする意味があるという感覚がなかっ
た
 オーサリング作業には多大な時間を要する


結果として、ワークフローのコンポーネント間の
明瞭な分離は目的の実現可能性に貢献した
考察と今後の課題
教育的ゲーム作者と娯楽ゲーム作者の間の
ギャップ
・対話型物語の形成ブロックを提供するシス
テムに解決策がある
 3つの目的それぞれに、前進が見られ新しい
システムの実現ができた
 人を助けるゲームが達成されたら、さらなる
進歩のためにさらなる挑戦をする必要がある
