Authoring Edutainment Stories for Online Players (AESOP) 立命館大学理工学研究科 音声言語研究室 前田 一成 概要 ビデオゲーム産業は近年めざましい進歩をし ている 教育的なゲームはこの傾向ではない 教育的ゲームの活性化の可能性 ・技術的な進歩 ・教育者チームがわかりやすい作成形式 ・インタラクティブドラマの発展 構想 人を助けるゲームの多様性を促進する ・統一されたゲーム編集環境 ・デジタルキャラクターの変更可能なキャス ティング 教育的ゲームへの5つの障害 1. 2. 3. 4. 5. 現在のゲームは教育焦点を持っていない コンピュータ支援の教育は娯楽価値が低く、 消費者への興味を引かない 消費者が興味を持っているTVや映画は自 己発見や相互作用を提供しない 人間の行動モデルは多数存在するが、なか なか自律キャラクターに使用されない 現在までに成功したのはインタラクティブな ものではない 研究の3つの目的 1. インタラクティブドラマ作者のためのツール 2. ゲーム作者がゲームエンジンを知らなくても 良いようにする方法の検討 3. 再使用可能なデジタルセットの生成 AESOP Generatorのインタフェース GUIで操作するプロットやダイアログ 物語世界のテンプレート 再使用可能なパーツパレット デジタルキャストメンバー 自律動作可能なモジュール 基礎としてFSNアプローチを選択 AESOPジェネレータのアーキテクチャ Finite State Machine Editor ノードと枝の木構造で記述される Gesture Builder Flashで構造的にキャラクターを作成できる Engine エンジンにはMacromedia Directorを使用 2つの主要なソフトウェアを開発 ・JavaによるFSMエディタ ・Directorでのプレゼンテーションツール FSMエディタで作成された指示をDirector固 有のコードに変換するアルゴリズム ゲーム作成にあたりDirectorの知識が不要となる 試作結果 プレーヤーには結果を変更可能ということや、 再びプレーする意味があるという感覚がなかっ た オーサリング作業には多大な時間を要する 結果として、ワークフローのコンポーネント間の 明瞭な分離は目的の実現可能性に貢献した 考察と今後の課題 教育的ゲーム作者と娯楽ゲーム作者の間の ギャップ ・対話型物語の形成ブロックを提供するシス テムに解決策がある 3つの目的それぞれに、前進が見られ新しい システムの実現ができた 人を助けるゲームが達成されたら、さらなる 進歩のためにさらなる挑戦をする必要がある
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