Authoring Highly Generative Interactive Drama 音声言語研究室 小橋 修一 2004/6/23 International Conference on Virtual Storytelling 2003 ICVS2003 仮想物語に関する国際会議2003 開催国:フランス、トゥールーズ 背景・目的 背景 非線形の話を著すことは困難な問題 IDtensionのプロトタイプシステムがある 目的 システムの可能性と限界を調べる IDtension Nicolas Szilasによって立ち上げられたイ ンタラクティブドラマ(ID)の研究プロジェク ト IDとは ユーザがキャラクタであるコンピュータ上 のドラマ ユーザの行動でストーリーが変わる ID作成時の問題 IDシステムの構築方法 ユーザの役割 著者の役割 1の問題が重要 1. 2. 3. 精巧な計算システム 対話型の物語の問題が未解決 システム用の基礎を構成するための話の法則 物語との対話 物語と対話の間の外見上の矛盾を克服する方法 IDtension システム 物語の 世界 聴衆モデル 話ロジック 話シーケンサ 劇場 図1:話のエンジンの構成 聴衆 IDの例 スタート タスク1 ・ ・ ・ ・ ・ ・ タスクN サブタスク サブタスク ・・・ サブタスク ・ × ・ ・ ・ ・ × ・ サブタスク サブタスク 目 標 障害 障害 ・・・ サブタスク 「良い」アクションの条件 動機が目標と一致 前のアクションと一致 すぐ前のアクションと関連 現在のプロセス数に依存して、 物語のプロセスを開始又は終了 キャラクタの理解を助ける 矛盾するタスクへ強要する 実験 3つの目標、4つのタスク、3つの障害 単純な物語 結果 単純すぎて、ユーザの選択が物語にどのよう に影響を与えたかがわからなかった 新しい物語で実験中 IDtensionシステムの記述(1) 構造・表面のテキスト・パラメータ 表面のテキスト [A]が[B]に[C]する パラメータ 現段階では使えない ゴール/タスク構造 1つのゴールといくつかのタスク 複雑さは多くのゴール/タスク構造に分類 全体の構造に対する管理を助ける IDtensionシステムの記述(2) 線形化/非線形化サイクル IDの抽象的な記述と著者の自然な実行の間 にあるギャップを、紙上あるいは心の中で、物 語の断片をシミュレートすることによって,この ギャップを満たそうとする方法 線形化/非線形化サイクル 紙と鉛筆 コンピュータ 対話型の物語の抽象的な表現 物語の断片 対話型の経験 コンピュータサイクルは正確だが高価 まとめ ゴール/タスク構造は非線形の話の設計を 助ける 線形化/非線形化サイクルは今後のシステ ムに常に存在するだろう
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