Authoring Highly Generative Interactive Drama

Authoring Highly Generative
Interactive Drama
音声言語研究室
小橋 修一
2004/6/23
International Conference on
Virtual Storytelling 2003
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ICVS2003
仮想物語に関する国際会議2003
開催国:フランス、トゥールーズ
背景・目的
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背景
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非線形の話を著すことは困難な問題
IDtensionのプロトタイプシステムがある
目的
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システムの可能性と限界を調べる
IDtension
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Nicolas Szilasによって立ち上げられたイ
ンタラクティブドラマ(ID)の研究プロジェク
ト
IDとは
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ユーザがキャラクタであるコンピュータ上
のドラマ
ユーザの行動でストーリーが変わる
ID作成時の問題
IDシステムの構築方法
ユーザの役割
著者の役割
1の問題が重要
1.
2.
3.



精巧な計算システム
対話型の物語の問題が未解決


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システム用の基礎を構成するための話の法則
物語との対話
物語と対話の間の外見上の矛盾を克服する方法
IDtension システム
物語の
世界
聴衆モデル
話ロジック
話シーケンサ
劇場
図1:話のエンジンの構成
聴衆
IDの例
スタート
タスク1
・
・
・
・
・
・
タスクN
サブタスク
サブタスク
・・・ サブタスク
・
×
・
・
・
・
×
・
サブタスク
サブタスク
目 標
障害
障害
・・・ サブタスク
「良い」アクションの条件
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



動機が目標と一致
前のアクションと一致
すぐ前のアクションと関連
現在のプロセス数に依存して、
物語のプロセスを開始又は終了
キャラクタの理解を助ける
矛盾するタスクへ強要する
実験
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
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3つの目標、4つのタスク、3つの障害
単純な物語
結果
単純すぎて、ユーザの選択が物語にどのよう
に影響を与えたかがわからなかった
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
新しい物語で実験中
IDtensionシステムの記述(1)
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構造・表面のテキスト・パラメータ
表面のテキスト


[A]が[B]に[C]する
パラメータ
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現段階では使えない
ゴール/タスク構造
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1つのゴールといくつかのタスク
複雑さは多くのゴール/タスク構造に分類

全体の構造に対する管理を助ける
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IDtensionシステムの記述(2)
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線形化/非線形化サイクル

IDの抽象的な記述と著者の自然な実行の間
にあるギャップを、紙上あるいは心の中で、物
語の断片をシミュレートすることによって,この
ギャップを満たそうとする方法
線形化/非線形化サイクル
紙と鉛筆
コンピュータ
対話型の物語の抽象的な表現
物語の断片
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対話型の経験
コンピュータサイクルは正確だが高価
まとめ
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ゴール/タスク構造は非線形の話の設計を
助ける
線形化/非線形化サイクルは今後のシステ
ムに常に存在するだろう