実習その4

インターネット
コミュニケーション
第二回
重近 範行
1 / 61
今日のテーマ

デジタル情報
 サンプリング
 量子化
 符号化
 圧縮

P2Pモデル
 NetMeeting
 Polycom

Firewall/NAT
 Skype
2 / 61
デジタル音声・画像・
動画の仕組み
3 / 61
デジタル化の手順
アナログ情報
サンプリング
量子化
数値
符号化
PCM符号
デジタル情報
4 / 61
サンプリングと量子化
5 3 2 1 0 1 3 5 7 10 11 8 10 13 9 3 0 1 6 10 10 7 7 9 11 10 7 6 8 10 11 12 12 9
5 / 61
サンプリング(標本化)
時間軸 t
6 / 61
サンプリング(標本化)
時間軸
7 / 61
サンプリング(標本化)
8 / 61
量子化
変化量
5
0
1
1
0
0
2
3
3
3
4
1
1
3
3
2
3
3
2
3
4
4
2
9 / 61
サンプリング周波数の例

一般電話
 11KHz

8bit
VoIP(G.711)
 8KHz

8bit
Hz = 1秒間の振幅数を表す単位
bit = 2種類を識別できる情報量の単位
ラジオ
 22KHz

単位
8bit
CD
 44.1KHz
16bit
10 / 61
デジタル画像

画像の品質
 解像度(碁盤の目の数・画像の細かさ)

横×縦
 色数(1マス毎の色階調)

8/16/24/32bit color
Depth(色)
デジタルカメラの有効画素数
Height
メガピクセル
Width
11 / 61
解像度による違い
12 / 61
4x3 (12 pixel)
13 / 61
20x15 (300 pixel)
14 / 61
40x30 (1200 pixel)
15 / 61
80x60 (4800 pixel)
16 / 61
160x120 (19200 pixel)
17 / 61
320x240 (76800 pixel)
18 / 61
640x480 (307200 pixel)
19 / 61
色数による違い
RGB
グレースケール
20 / 61
デジタル映像

動画
 パラパラ漫画
 1枚ずつの画像をフレームと言う

動画の品質
 画像の品質は当然関係する
 フレームレート
Frame Per Sec(FPS)
1秒間に何枚の絵を入れ替えるか
 動きの細かさ

21 / 61
FPS (Frame Per Second)

1秒間に表示される画像の数
 映画
24fps
 テレビ 30fps
粗い
滑らか
1sec
22 / 61
無圧縮の映像データ

データ量 = 解像度 × 色数 × フレーム数
 640x480
24bitの映像は1秒でも約30MB
これで1秒分

データ量が多い

圧縮が必要
23 / 61
符号化
数値をある一定の規則に基づいて符号に変
換すること
 例:文字列の符号化

0x41
0x61
ASCIIコード表
24 / 61
出展 情報機器と情報社会のしくみ素材集
圧縮符号化

ハフマン法



出現頻度の高い要素に短いコードを、
出現頻度の低い要素に長いコードを
対応させることで圧縮
テキストデータ
The Mississippi is the longest river in the United States.
圧縮前のデータ量:57文字 × 8ビット= 456ビット
左表の対応コードを使って各文字を
置き換えた時のデータ量:248ビット
25 / 61
不可逆圧縮

人間の目には分からない部分をごまかす
 減色(似ている色は同じ色に)する

圧縮前のデータに戻せない
 解像度を落とす(4マスを1マスにしてみたり)
26 / 61
フレーム間圧縮フォーマット

動画の変化しない部分に着目
 画像の差分で動画が作れる


背景のデータは前と同じだから不要
前後のフレームから動きを予測する
 口元の動きだけを計算

Encodeの際の遅延が高め
ここはまったく動かない
単体で画像になる
単体で画像にならない
前後の差分から予測・生成される画像
1
2
3
4
5
27 / 61
フレーム内圧縮フォーマット
(フレーム間非圧縮フォーマット)

動画のすべてのフレームが複合可能
 高速紙芝居

動きが多い時に強い
 画面全体の絵が頻繁に変わる

Encodeの際の遅延は低め
単体で1枚の画像になる
1
2
3
4
5
28 / 61
メリット・デメリット

フレーム間圧縮フォーマット
 データ量が少ない(転送にも有利)
 規格が多い(モバイル通信端末用やDVD用など)
 激しい動きがぎこちない(予測を使うから)
 CPUの計算量が多い
 例:MPEG、WMV

フレーム内圧縮フォーマット
 激しい動きも滑らか
 編集やVCR制御(早送りとか)に有利
 CPU計算量が少ない
 比較的データ量が多い
 例:DV、Motion
JPEG
29 / 61
品質とデータ(音楽)


アルバム1枚分(74分)の音楽の場合
音楽CD
x 74min ≒ 650MByte
1.17Mbit/秒 x (74 x 60秒)= 5194.8Mbit = 649.35Mbyte
 1.17Mbps

MP3(CD品質)
 192Kbps

x 74min(74 x 60) ≒ 106MByte
一般電話
 64kbps
x 74min(74 x 60) ≒ 35MByte
30 / 61
品質とデータ量(映像)


二時間の映画(SD品質)の場合
非圧縮
解像度 )x( 色 )x(1秒当たりの画像数) x (時間)
 (720×480)×(24bit)×(30fps)×(2hour)≒223GByte
(

MPEG2(DVD用)
 9.8Mbps

× 2hour(2x60x60) ≒ 8.82GByte
DV
 25Mbps
x 2hour(2x60x60) ≒ 18GByte
31 / 61
格納メディアとデータ量

DVD
 通常:
4.7GByte
 片面二層メディア: 9.4GByte(4.7x2)
 MPEG2(DVD用)二時間の映画が入る

CD
– 700MByte
 音楽CDアルバム1枚(74分程度)が収まる
 650MByte
32 / 61
実習1
NetMeeting/Polycom
33 / 61
NetMeetingの起動方法
インストールから使い方までは
Webに詳細があります
34 / 61
NetMeetingの使用方法
1.宛先(友達)のIPアドレスを入力
2.通話ボタンを押す
画像の送受信が出来ていないときは、
まず
ツール->ビデオ
を確認してみよう
35 / 61
Polycomに接続しよう

遠隔多地点ビデオ会議システム
36 / 61
インターネットでの通信モデル
サーバ・クライアントモデル
サーバ
ハイブリッドP2Pモデル
クライアント
P2Pモデル
住所録サーバ
37 / 61
各通信モデルの利点・欠点

サーバ・クライアントモデル
 常に同じコンピュータに接続すればよい
 アクセスが集中するとサーバは大変

P2Pモデル
 アクセスの分散
 各コンピュータの住所を各々が知っている必要が
ある

これを解決しているのがハイブリッドP2P
38 / 61
Firewall / NAT
39 / 61
サービス電話の場合を考えると・・・
サービスの種類
番号
情報のやり取り(約束事)
関東地方の天気を教えて
天気が知りたい
177
関東は晴れです
日本の現在時刻教えて
時刻が知りたい
117
日本は現在10時20分です
サービス要求側
お店の電話番号
が知りたい
○○の番号教えて
104
○○○-○○○です
・特定の番号にかけると、求める情報が適切に
返ってくる(約束事が決まっている)
サービス提供側
40 / 61
コンピュータ通信と電話サービス
時間を知りたい
177
現在の日本時間を教えて
177
現在の日本時間は10:20
Network Time Protocol
時間がわかるサービス
Port番号 123
ntp.sfc.keio.ac.jp
現在の日本時間を教えて
ntp.sfc.keio.ac.jp
現在の日本時間は10:20
41 / 61
プロトコル

コンピュータ同士が通信を行う上で、相互に
決められた約束ごと
例

HTTP (Hyper Text Transport Protocol)


FTP (File Transfer Protocol)


Webを見るとき
ファイルを転送するとき
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)

メールを送るとき
42 / 61
コンピュータ通信で必要なこと

通信相手の宛先を指定する
 IPアドレス
 ドメイン名

利用するサービスを指定する
 ポート番号
http 80番 (Webを見るとき)
 ftp 21番 (ファイルと転送したいとき)
 smtp 25番 (メールを送りたいとき)

43 / 61
IPアドレスとポート番号
IPアドレスで相手を識別
 ポート番号で通信の種類を識別

FTP
HTTP
SMTP
FTPサーバ
203.178.142.155 :21
WWWサーバ
203.178.138.199 :80
203.178.143.148
Mailサーバ
133.27.4.120
:25
44 / 61
Firewall

悪意のある第3者からの攻撃を遮断する機能

ルール(例外)に合致しない通信を遮断
 アプリケーション
 ポート番号
 送信元IPアドレス
など
パーソナル
ファイヤーウォール
45 / 61
ポート番号によるフィルタリング

ポート80番だけ許可されている場合
Firewall
FTP
port 21
port 80
port 23
WWW
telnet
46 / 61
グローバルIPアドレス
プライベートIPアドレス

(グローバル)IPアドレス
 世界で一意のコンピュータを示す識別子
 外線電話番号みたいなもの

プライベートIPアドレス
 特定ネットワーク内で、コンピュータを示す識別子

家の中だけとか、会社の中だけとか
 他のネットワークから識別不可能
 内線電話番号みたいなもの
47 / 61
内線・外線電話番号
03-3333-5555
からの電話だ
100
電話交換器
03-3333-5555
03-3333-4444
03-3333-5555
の内線100へ
転送などの
工夫が必要
101
102
03-3333-4444
に電話しよう
48 / 61
NAT
(Network Address Transration)


プライベートIPアドレスをグローバルIPアドレ
スに変換
•直接AとDは通信できない
•NATで内線・外線のアドレスを
外と内を繋ぐ
覚えておいて変換

内線と外線の出入り口
•Dから見るとCと通信してるよう
に見えている
Private Network
Internet
AからDへ
A
DからAへ
B
NAT
CからDへ
C
DからCへ
D
49 / 61
NATのメリット

グローバルIPアドレスの節約が可能


一つのグローバルアドレスを使って、複数のノードが外部と通信できる
アクセス制御・匿名性


外部から内部ネットワークが隠蔽される
擬似的な匿名性を確保できる
NATによって隠蔽され、外から見えない
Internet
NAPTの内側
NAT-Box
133.27.24.254:2932
133.27.24.254:2949
192.168.0.4:2181
192.168.0.5:2911
50 / 61
NATの弊害

Private Network
プライベート・
アドレス
外部からの接続性
A
Z
Internet
宛先:Z
ポート:8002
Aと通信したい!
•通信はZを経由
NAT
ルータ
?
グローバル・
アドレス
B
C
D
•アドレス変換のルールがない
「誰に転送すればいいの?」
51 / 61
Messengerの仕組み
映像
直接通信が
できない場合
コンタクトリスト
テキストメッセージ
firewall/NAT
可能であれば
直接通信する
サーバが
中継する
52 / 61
Skype通話の仕組み
スーパーノードの条件
•グローバルIPアドレス
•マシン性能が良い
•回線速度が速い
•Skype起動時間が長い、など
2、BのスーパーノードがIPアドレスを返信
1、BのIPアドレス問い合わせ
A
B
3、通話の開始
53 / 61
実習2
Skype
54 / 61
Skypeの実習

アカウントの作成
希望するskype名を入力
(skypeにとって世界で唯一の識別子
Messengerにとってのメールアドレス)
パスワードを入力
55 / 61
友達の追加
2. 友達のskepe名を入力して「検索」
1. クリック
3. 友達を選択して、「コンタクトを追加」
をクリック
56 / 61
多人数での通話
1. クリック
2. 友達を選択して「追加」
3. 通話を開始
57 / 61
まとめ
58 / 61
今日のまとめ

映像・音声の品質
 データ量と品質

インターネット上の障壁
 NAT/Firewall

NAT/Firewallを超えて
 P2Pアプリケーションの工夫
59 / 61
携帯端末がPCに
W-ZERO3
 WILLCOMから12月に発売

Mobile 5.0 搭載
 PHS(W-SIM)対応/ワイヤレスLAN
(IEEE802.11b準拠)内蔵
 Windows
無線LANを使える所
屋外など
60 / 61
SharpのHPより
ホットスポット

無線LANでインターネットにアクセス
 そのエリアに特化した情報を配信できる
61 / 61