実習その4

インターネット
コミュニケーション
第二回
重近 範行
今日のテーマ

デジタル情報
 サンプリング
 量子化
 符号化
 圧縮

P2Pモデル
 NetMeeting
 Polycom

Firewall/NAT
 Skype
デジタル音声・画像・
動画の仕組み
デジタル化の手順
アナログ情報
サンプリング
量子化
数値
符号化
PCM符号
デジタル情報
サンプリングと量子化
5 3 2 1 0 1 3 5 7 10 11 8 10 13 9 3 0 1 6 10 10 7 7 9 11 10 7 6 8 10 11 12 12 9
サンプリング(標本化)
時間軸 t
サンプリング(標本化)
時間軸
サンプリング(標本化)
量子化
変化量
5
0
1
1
0
0
2
3
3
3
4
1
1
3
3
2
3
3
2
3
4
4
2
サンプリング周波数の例

一般電話
 11KHz

8bit
VoIP(G.711)
 8KHz

8bit
ラジオ
 22KHz

単位
8bit
CD
 44.1KHz
16bit
Hz = 1秒間の振幅数を表す単位
bit = 2種類を識別できる情報量の単位
デジタル画像

画像の品質
 解像度(碁盤の目の数・画像の細かさ)

横×縦
 色数(1マス毎の色階調)

8/16/24/32bit color
Depth(色)
デジタルカメラの有効画素数
Height
メガピクセル
Width
解像度による違い
4x3 (12 pixel)
20x15 (300 pixel)
40x30 (1200 pixel)
80x60 (4800 pixel)
160x120 (19200 pixel)
320x240 (76800 pixel)
640x480 (307200 pixel)
色数による違い
RGB
グレースケール
デジタル映像

動画
 パラパラ漫画
 1枚ずつの画像をフレームと言う

動画の品質
 画像の品質は当然関係する
 フレームレート
Frame Per Sec(FPS)
1秒間に何枚の絵を入れ替えるか
 動きの細かさ

FPS (Frame Per Second)

1秒間に表示される画像の数
 映画
24fps
 テレビ 30fps
粗い
滑らか
1sec
無圧縮の映像データ

データ量 = 解像度 × 色数 × フレーム数
 640x480
24bitの映像は1秒でも約30MB
これで1秒分

データ量が多い

圧縮が必要
符号化
数値をある一定の規則に基づいて符号に変
換すること
 例:文字列の符号化

0x41
ASCIIコード表
0x61
出展 情報機器と情報社会のしくみ素材集
圧縮符号化

ハフマン法



出現頻度の高い要素に短いコードを、
出現頻度の低い要素に長いコードを
対応させることで圧縮
テキストデータ
The Mississippi is the longest river in the United States.
圧縮前のデータ量:57文字 × 8ビット= 456ビット
左表の対応コードを使って各文字を
置き換えた時のデータ量:248ビット
不可逆圧縮

人間の目には分からない部分をごまかす
 減色(似ている色は同じ色に)する

圧縮前のデータに戻せない
 解像度を落とす(4マスを1マスにしてみたり)
フレーム間圧縮フォーマット

動画の変化しない部分に着目
 画像の差分で動画が作れる


背景のデータは前と同じだから不要
前後のフレームから動きを予測する
 口元の動きだけを計算

Encodeの際の遅延が高め
単体で画像になる
単体で画像にならない
前後の差分から予測・生成される画像
1
2
3
4
5
ここはまったく動かない
フレーム内圧縮フォーマット
(フレーム間非圧縮フォーマット)

動画のすべてのフレームが複合可能
 高速紙芝居

動きが多い時に強い
 画面全体の絵が頻繁に変わる

Encodeの際の遅延は低め
単体で1枚の画像になる
1
2
3
4
5
メリット・デメリット

フレーム間圧縮フォーマット
 データ量が少ない(転送にも有利)
 規格が多い(モバイル通信端末用やDVD用など)
 激しい動きがぎこちない(予測を使うから)
 CPUの計算量が多い
 例:MPEG、WMV

フレーム内圧縮フォーマット
 激しい動きも滑らか
 編集やVCR制御(早送りとか)に有利
 CPU計算量が少ない
 比較的データ量が多い
 例:DV、Motion
JPEG
品質とデータ(音楽)


アルバム1枚分(74分)の音楽の場合
音楽CD
x 74min ≒ 650MByte
1.17Mbit/秒 x (74 x 60秒)= 5194.8Mbit = 649.35Mbyte
 1.17Mbps

MP3(CD品質)
 192Kbps

x 74min(74 x 60) ≒ 106MByte
一般電話
 64kbps
x 74min(74 x 60) ≒ 35MByte
品質とデータ量(映像)


二時間の映画(SD品質)の場合
非圧縮
解像度 )x( 色 )x(1秒当たりの画像数) x (時間)
 (720×480)×(24bit)×(30fps)×(2hour)≒223GByte
(

MPEG2(DVD用)
 9.8Mbps

× 2hour(2x60x60) ≒ 8.82GByte
DV
 25Mbps
x 2hour(2x60x60) ≒ 18GByte
格納メディアとデータ量

DVD
 通常:
4.7GByte
 片面二層メディア: 9.4GByte(4.7x2)
 MPEG2(DVD用)二時間の映画が入る

CD
– 700MByte
 音楽CDアルバム1枚(74分程度)が収まる
 650MByte
実習1
NetMeeting/Polycom
NetMeetingの起動方法
インストールから使い方までは
Webに詳細があります
NetMeetingの使用方法
1.宛先(友達)のIPアドレスを入力
2.通話ボタンを押す
画像の送受信が出来ていないときは、
まず
ツール->ビデオ
を確認してみよう
Polycomに接続しよう

遠隔多地点ビデオ会議システム
インターネットでの通信モデル
サーバ・クライアントモデル
サーバ
ハイブリッドP2Pモデル
クライアント
P2Pモデル
住所録サーバ
各通信モデルの利点・欠点

サーバ・クライアントモデル
 常に同じコンピュータに接続すればよい
 アクセスが集中するとサーバは大変

P2Pモデル
 アクセスの分散
 各コンピュータの住所を各々が知っている必要が
ある

これを解決しているのがハイブリッドP2P
Firewall / NAT
サービス電話の場合を考えると・・・
サービスの種類
番号
情報のやり取り(約束事)
関東地方の天気を教えて
天気が知りたい
177
関東は晴れです
日本の現在時刻教えて
時刻が知りたい
117
日本は現在10時20分です
サービス要求側
お店の電話番号
が知りたい
○○の番号教えて
104
○○○-○○○です
・特定の番号にかけると、求める情報が適切に
返ってくる(約束事が決まっている)
サービス提供側
コンピュータ通信と電話サービス
時間を知りたい
177
現在の日本時間を教えて
177
現在の日本時間は10:20
Network Time Protocol
時間がわかるサービス
Port番号 123
ntp.sfc.keio.ac.jp
現在の日本時間を教えて
ntp.sfc.keio.ac.jp
現在の日本時間は10:20
プロトコル

コンピュータ同士が通信を行う上で、相互に
決められた約束ごと
例

HTTP (Hyper Text Transport Protocol)


FTP (File Transfer Protocol)


Webを見るとき
ファイルを転送するとき
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)

メールを送るとき
コンピュータ通信で必要なこと

通信相手の宛先を指定する
 IPアドレス
 ドメイン名

利用するサービスを指定する
 ポート番号
http 80番 (Webを見るとき)
 ftp 21番 (ファイルと転送したいとき)
 smtp 25番 (メールを送りたいとき)

IPアドレスとポート番号
IPアドレスで相手を識別
 ポート番号で通信の種類を識別

FTP
HTTP
SMTP
FTPサーバ
203.178.142.155 :21
WWWサーバ
203.178.138.199 :80
203.178.143.148
Mailサーバ
133.27.4.120 :25
Firewall

悪意のある第3者からの攻撃を遮断する機能

ルール(例外)に合致しない通信を遮断
 アプリケーション
 ポート番号
 送信元IPアドレス
など
パーソナル
ファイヤーウォール
ポート番号によるフィルタリング

ポート80番だけ許可されている場合
Firewall
FTP
port 21
port 80
port 23
WWW
telnet
グローバルIPアドレス
プライベートIPアドレス

(グローバル)IPアドレス
 世界で一意のコンピュータを示す識別子
 外線電話番号みたいなもの

プライベートIPアドレス
 特定ネットワーク内で、コンピュータを示す識別子

家の中だけとか、会社の中だけとか
 他のネットワークから識別不可能
 内線電話番号みたいなもの
内線・外線電話番号
03-3333-5555
からの電話だ
100
電話交換器
03-3333-5555
03-3333-4444
03-3333-5555
の内線100へ
転送などの
工夫が必要
101
102
03-3333-4444
に電話しよう
NAT
(Network Address Transration)


プライベートIPアドレスをグローバルIPアドレ
スに変換
•直接AとDは通信できない
•NATで内線・外線のアドレスを
外と内を繋ぐ
覚えておいて変換

内線と外線の出入り口
•Dから見るとCと通信してるよう
に見えている
Private Network
Internet
AからDへ
A
DからAへ
B
NAT
CからDへ
C
DからCへ
D
NATのメリット

グローバルIPアドレスの節約が可能


一つのグローバルアドレスを使って、複数のノードが外部と通信できる
アクセス制御・匿名性


外部から内部ネットワークが隠蔽される
擬似的な匿名性を確保できる
NATによって隠蔽され、外から見えない
Internet
NAPTの内側
NAT-Box
133.27.24.254:2932
133.27.24.254:2949
192.168.0.4:2181
192.168.0.5:2911
NATのデメリット

プロトコルによってはNAT/NAPTを通過できない



例:FTP,H.323系のVoIP,NetMeeting
アドレス変換時に、アプリケーションデータも書き換
える必要
外部アクセスを受けるアプリケーションが利用し
にくい

外部からも接続が行われるアプリケーション



例:ネットワークゲーム,P2P
複数の動的なセッションを利用するアプリケーション
例:FTP, NetMeeting
Messengerの仕組み
映像
直接通信が
できない場合
コンタクトリスト
テキストメッセージ
firewall
可能であれば
直接通信する
サーバが
中継する
Skype通話の仕組み
スーパーノードの条件
•グローバルIPアドレス
•マシン性能が良い
•回線速度が速い
•Skype起動時間が長い、など
2、BのスーパーノードがIPアドレスを返信
1、BのIPアドレス問い合わせ
A
B
3、通話の開始
実習2
Skype
Skypeの実習

アカウントの作成
希望するskype名を入力
(skypeにとって世界で唯一の識別子
Messengerにとってのメールアドレス)
パスワードを入力
友達の追加
2. 友達のskepe名を入力して「検索」
1. クリック
3. 友達を選択して、「コンタクトを追加」
をクリック
多人数での通話
1. クリック
2. 友達を選択して「追加」
3. 通話を開始
まとめ
今日のまとめ

映像・音声の品質
 データ量と品質

インターネット上の障壁
 NAT/Firewall

NAT/Firewallを超えて
 P2Pアプリケーションの工夫
携帯端末がPCに
W-ZERO3
 WILLCOMから12月に発売

Mobile 5.0 搭載
 PHS(W-SIM)対応/ワイヤレスLAN
(IEEE802.11b準拠)内蔵
 Windows
無線LANを使える所
屋外など
SharpのHPより
ホットスポット

無線LANでインターネットにアクセス
 そのエリアに特化した情報を配信できる