実施学年 科目名 [略称]・(別名) 単位数 実施時期 2 通年 図形処理 S4 [図処] (Computer Graphics) 授業方法 必修, 必修,選択 or修得必須 修得必須 or 講義 担当者 藤尾三紀夫 Mikio Fujio 必修 (演習含む) 1.目的: 1.目的 コンピュータグラフィックス(CG)はここ数年の間に飛躍的な進歩を遂げ,我々の身近な日常に深く浸 透してきている.本講義では,3次元CGにおいて利用される基本的な技術の原理と仕組みを解説すると 共に,コンピュータ内に形状を定義するモデリング手法を解説する事により,CG・CAD技術の基礎力の 習得を目標としている 2.内容: 2.内容 最初に,CGにおける座標変換(2次元と3次元)について説明した後,3次元から2次元への視野変換,そ して隠面処理と照明モデルを用いたシェーディングについて講義する.その後,具体的なシェーディン グ手法であるZ-Buffer,レイトレーシング,ラジオシティ法,マッピング,形状モデリングに関して概要 を述べる.また,映画やコマーシャルで用いられている手法やSIGGRAPH等における研究のトレンドに ついても随時,解説する. 3.専門教科の教授目標との関連: 3.専門教科の教授目標との関連 a b c d e f g h ○ i j A ◎ B C ○ D E F G H 4.教科書: 4.教科書 基礎から学ぶ図形処理 小堀研一,春日久美子著,工業調査会 5.参考書: 5.参考書 特に指定しないが,コンピュータグラフィックス関連で理解しやすい本 6.関連科目・先修条件: 6.関連科目・先修条件 数学における,行列演算,ベクトル計算について事前に復習しておく事. 基本的なプログラミングにおけるデータ構造を理解しておく事. 7.評価方法: 7.評価方法 定期試験の結果を基準に,受講態度,出席等を考慮して評価を行う. 8.講義計画: 8.講義計画 (a) 2次元座標と点,直線,円の描画 (b) 3次元座標と2次元座標 (c) 座標変換 (d) 視野変換 (e) ワイヤーフレーム表示 (f) 照明モデル (g) 反射モデル(レンダリング方程式) (h) シェーディング法 フラットシェーディング, Gouraudシェーディング, Phongシェーディング (i) 隠面処理 Z-Buffer, Scanning-line, Ray-tracing, ボリュームレンダリング, ラディオシティ法 (j) 形状モデル ワイヤーフレーム,サーフェイス,ソリッドモデル(CSG,B-Reps,空間格子法) ウイングドエッジ,オイラー式 (k) マッピング テクスチャー,ソリッドテクスチャー,バンプマッピング,環境マッピング (l) 色の表現 (m) その他トピックス モーションキャプチャー,モーションブラー,パーティクル,群制御 (n) CG映像の上映 9.補足: 9.補足 OpenGLを用いたワイヤーフレーム表示の演習を行うので、C言語の基礎知識が必要 I J K
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