数値解析Ⅱ課題発表 3班 発表内容:Othello 班長:篠崎 プログラマー:杉村・鈴木 ユーザー:須川・武田 広報:下池 課題の変更理由 • 最初は『はさみ将棋』を作ろうと思っていたが、 班員の誰もそれについて詳しい人がおらず、 またプログラムも非常に複雑になることが予 想されたため、時間が足りないと判断した。 • オセロなら誰もがある程度やり方を知ってお り、参考になる文献なども多く、プログラムも 比較的簡単なため、急遽オセロに変更した。 オセロのルールと遊び方 • 自分の石と相手の石を交互に置いていきます。 石の置き方には決まりがあり、相手の石を自分の石 で挟むことのできる場所以外に置くことは出来ませ ん。置き場所がない場合は「パスッ!」となり、相手 の番になります。 自分の石で相手の石を挟むと、挟まれた石は自分 の石になります。 置き場所がなくなった時点でゲームは終了し、石の 多いほうが勝ちとなります。 プログラミングの概要 ● ○ ○ ● • まず盤面や駒などの設 定、勝ち負けの判定の 方法などを設定。 • コンピュータの動作中 に駒を置けないように 設定。 • 次に相手の駒を挟んで 取れるかどうかの判定。 • コンピュータの戦略。 コンピュータの戦略① 0 1 2 3 … 8 9 … • 相手の一手先まで読み、 ((コンピュータが取れ る相手の駒数)-(次に 相手が取れる最大の駒 数))の最大値が得られ るところに置くように設 定した。 • 最大値が二つ以上ある 場合は左の番号で一 番若い場所に置く。 コンピュータの戦略② ① ② ② ② ② ① • また右図において①に 置くのは相手の駒をさ ② ② らに10個取るのと等し く、②に置くのは相手に さらに5個取られるのと 等しいというプログラム を付け加えた。 ② ② ② ② ① ② ② ① コンピュータの強さ • ある程度オセロを知っている人なら、じっくり 考えながら勝負して負けることはまずない。 • あまりオセロを知らない人がやったり、適当に やっていれば、負ける可能性は大きくなる。 感想と反省 • 短期間で、しかも試験期間中に作成したプロ グラムの割にはそれほど弱くはないレベルに なった。 • コンピュータの戦略では様々な弱点があり、 もう少し手を加えれば強くなると思った。 • 今回の課題を通じてプログラムとはどういうも のか、少し理解できたと思う。 以上です。
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