CharacterーFocused Narrative Generation for Execution in VirtualWorlds 音声言語研究室 中川 隆広 概要 目的に沿った物語生成能力 – 物語生成の複雑化 – 娯楽、訓練、教育 プロットの矛盾、出来事が導く結果、キャラクタの可 能性 Actor Conherence System – 新しいアプローチを提唱 プロット統一+キャラクタ信頼性 はじめに 物語を生成するということ – 対話の有効性 – – 現実世界での出来事を理解するのに有用 ユーザがアクションを見ることが出来る仮想現実 プロット統一のため作用しあう時、増す キャラクタ信頼性 – 行動に特徴が見られるとき、信頼性は高い 生成システムの特徴 物語生成システム – プロット統一されている – キャラクタ信頼性を利用 キャラクタの特性を無視する傾向が強い 貧しい物語構造を生成する傾向が強い 新しい生成システム – 双方の欠点を抑え、利点を得ようとするシステム 関連研究 物語生成システムの分類 – – 著者、物語、キャラクター それぞれ異なるモデルを用いる Character-centric モデル – 特徴 – プロット統一 × 信頼性 ◎ エージェントを使用 – キャラクターの目的、信頼性、計画性 対話を生成することで物語が生じる 欠点 – 新規物語が生成されない場合がある Author-centric モデル – 特徴 – プロット統一 ◎ / 信頼性 × 計算理論を用いる – 著者の思考 イベントのまとまりとして物語を繋ぐ 構造化、合理的手段により物語生成 – Character-centricの様な欠点が存在しない The Actor Conference (ACONF) System プロット統一+キャラクタ信頼性の両方の達成 – 二つのシステム – Author-centricとCharacter-centricの強さを利用 plannerとActor ACONF自体はAuthor-centric planner 部分的な物語の整理を行う – 動作のまとまりを組み立てるため 利点 – – 物語へ作用するアクションにのみ作動 Plannerの結果は一時的にも順序づけられたまとまり Actor 各キャラクタに導入される – 対話手段について理解している – 物語内のすべてのキャラクタ 物語の特徴、実行可能なアクション、状況 Black-boardアーキテクチャを使用 – 一貫した物語生成のため Black-boardアーキテクチャ プランの分割 – 各Actorに配布 – ひとつのプランを複数の小さなプランにする 目的を達成する動作のまとまりを設計できるように配 布 プランは再度black-boardに終結する Black-boardアーキテクチャ Narrative Planning Actor – Blackboard – 物語の生成を担当 物語のコントロールと調整 問題点 – – プランをエージェントの間で如何に分配し、再集合す るか Actorは如何にして部分設計が確立しているパラダイ ムを利用するのか From Plan Space to Hypothesis Space 完全な仮説の探索 – Actor間の関係 – エージェントの集合として、全仮説領域にて行う 自分の仮説を改良しどのように構築するかをガイドす る 再探索 – – Blackboardコントローラの修正により可能となる 決定済みプランを廃棄し、新しい部分的解決を探索 可能となっている。 Narrative Plan Execution and Intractivity ACONF – – 物語設計の実行は扱わない 実行エンジンと結びつける 例外処理 – 物語の因果関係の制約と矛盾する行為は常に例外 として処理される。 結論 Actor Conferenceとは – – – プロット統一、キャラクタ信頼性の矛盾する概念を平 衡化させる Author-centricとCharacter-centricの技術的特長を 併せ持つ プロット統一 – 物語の因果関係により保障される キャラクタ信頼性 Actorに部分的物語構造を配布することで保障される
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