CharacterーFocused Narrative Generation for

CharacterーFocused Narrative Generation
for Execution in VirtualWorlds
音声言語研究室
中川 隆広
概要
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目的に沿った物語生成能力
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物語生成の複雑化
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娯楽、訓練、教育
プロットの矛盾、出来事が導く結果、キャラクタの可
能性
Actor Conherence System
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新しいアプローチを提唱

プロット統一+キャラクタ信頼性
はじめに

物語を生成するということ
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
対話の有効性
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
現実世界での出来事を理解するのに有用
ユーザがアクションを見ることが出来る仮想現実
プロット統一のため作用しあう時、増す
キャラクタ信頼性
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行動に特徴が見られるとき、信頼性は高い
生成システムの特徴

物語生成システム
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プロット統一されている

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キャラクタ信頼性を利用


キャラクタの特性を無視する傾向が強い
貧しい物語構造を生成する傾向が強い
新しい生成システム
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双方の欠点を抑え、利点を得ようとするシステム
関連研究
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物語生成システムの分類
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著者、物語、キャラクター
それぞれ異なるモデルを用いる
Character-centric
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モデル
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特徴
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プロット統一 ×
信頼性
◎
エージェントを使用
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
キャラクターの目的、信頼性、計画性
対話を生成することで物語が生じる
欠点
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新規物語が生成されない場合がある
Author-centric
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モデル
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
特徴
–

プロット統一
◎
/ 信頼性
×
計算理論を用いる
–

著者の思考
イベントのまとまりとして物語を繋ぐ
構造化、合理的手段により物語生成
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Character-centricの様な欠点が存在しない
The Actor Conference (ACONF)
System
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プロット統一+キャラクタ信頼性の両方の達成
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
二つのシステム
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Author-centricとCharacter-centricの強さを利用
plannerとActor
ACONF自体はAuthor-centric
planner
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部分的な物語の整理を行う
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動作のまとまりを組み立てるため
利点
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物語へ作用するアクションにのみ作動
Plannerの結果は一時的にも順序づけられたまとまり
Actor
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各キャラクタに導入される
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対話手段について理解している
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
物語内のすべてのキャラクタ
物語の特徴、実行可能なアクション、状況
Black-boardアーキテクチャを使用
–
一貫した物語生成のため
Black-boardアーキテクチャ
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プランの分割
–
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各Actorに配布
–

ひとつのプランを複数の小さなプランにする
目的を達成する動作のまとまりを設計できるように配
布
プランは再度black-boardに終結する
Black-boardアーキテクチャ
Narrative Planning
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Actor
–

Blackboard
–

物語の生成を担当
物語のコントロールと調整
問題点
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プランをエージェントの間で如何に分配し、再集合す
るか
Actorは如何にして部分設計が確立しているパラダイ
ムを利用するのか
From Plan Space to Hypothesis Space
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完全な仮説の探索
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
Actor間の関係
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エージェントの集合として、全仮説領域にて行う
自分の仮説を改良しどのように構築するかをガイドす
る
再探索
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Blackboardコントローラの修正により可能となる
決定済みプランを廃棄し、新しい部分的解決を探索
可能となっている。
Narrative Plan Execution and
Intractivity

ACONF
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
物語設計の実行は扱わない
実行エンジンと結びつける
例外処理
–
物語の因果関係の制約と矛盾する行為は常に例外
として処理される。
結論

Actor Conferenceとは
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プロット統一、キャラクタ信頼性の矛盾する概念を平
衡化させる
Author-centricとCharacter-centricの技術的特長を
併せ持つ
プロット統一

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物語の因果関係により保障される
キャラクタ信頼性

Actorに部分的物語構造を配布することで保障される