政策決定のプロセス - @niftyホームページ

政策決定のプロセス
政策過程論
公共選択
ゲームの理論
マネージメント・サイクル
政策決定
plan
政策実施
do
政策評価
see
政策決定過程(plan)

政策問題の確認





現状把握の重要性
討議課題(issue)の明確化
政策アジェンダ(agenda)の設定
政策案の策定
政策案の採択

科学と価値観
公共政策
政治学
経済学
経営学
法律学
公共政策
OR
社会学
システム工学
政策過程論

政策決定の理論と現実の政策決定


合理的モデルとその限界
社会科学としての政策過程論

モデルの設定と検証


観察可能な含意
政策決定とアクター

政治過程における組織とその行動
ゲームの理論
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ゲームの本質的特徴


プレーヤー(player)


1人対自然・2人・多数
戦略(strategy)


プレーヤー・戦略・利得
選択肢
利得(gain)

ゼロ・サムかノン・ゼロ・サムか
ゲームの分類

プレーヤーの数


情報


完全(囲碁・将棋)と不完全(トランプ・麻雀)
偶然手番の有無


1人(対自然ゲーム)・2人・n人
麻雀(有り)と七並べ(無し)
利得

ゼロ・サムとノン・ゼロ・サム
ゼロ・サム・ゲームと最適戦略


ゼロ・サム・ゲームとは何か
ゼロ・サム・ゲームの解


最適戦略
ミニ・マックス定理

最適戦略としての混合戦略
さまざまなゼロ・サム・ゲーム

対称なゲーム

じゃんけん


階段登りじゃんけん


自明な最適戦略
勝った手がグーかチョキかパーで利得が違う場合
非対称なゲーム

変則じゃんけん

グーとパーのみ。異なれば親、同じならば子の勝。
変則じゃんけんのゲーム理論
子
グー
パー
グー
-2
6
パー
6
親
-10
変則じゃんけん 親の戦略
子がグーを出した場合
6
6
maximin
1
0
-2
min
子がパーを出した場合
-10
横軸 親がグーを出す確率
変則じゃんけん 子の戦略
親がグーを出した場合
6
6
max
1
0
-2
minimax
親がパーを出した場合
-10
横軸 子がグーを出す確率
変則じゃんけんゲームの解
y  6  8 x y  10  16x
この連立方程式を解く と
6  8 x  10  16x
24x  16
16 2
x 

24 3
2 18  16 2
y  6  8  

3
3
3
親が 2/3グーを出すという戦略 で期待値 2/3
ノン・ゼロ・サム・ゲーム


ジレンマ・ケースの発生
囚人のジレンマ


チキン・ゲーム


支配する戦略の存在
意地の張り合いと最悪のケース
パレート最適とナッシュ均衡

結託の可能性
囚人のジレンマ・ケース
B
自白
黙秘
自白
(-20,-20)
(0,-30)
黙秘
(-30,0)
(-5,-5)
A
ナッシュ均衡とパレート最適

相手が自白する場合


相手が黙秘する場合


自白する方が利得が大きい(0>-5)
自白する戦略が優越(dominate)


自白する方が利得が大きい(-20>-30)
ナッシュ均衡=双方自白
ナッシュ均衡≠パレート最適
チキン・ゲーム
B
よけない
よける
よけない
(-50,-50)
(0,-30)
よける
(-30,0)
(-5,-5)
A
チキン・ゲームの問題点

囚人のジレンマケースとの相違



衝突の恐怖


どちらの戦略も他の戦略に優越していない
相手がよけないなら自分はよける方がよい
どちらも相手がよけることを期待する
ナッシュ均衡点

いったん片一方がよければそれで均衡
展開型ゲーム

行動決定に時間的順序を入れた場合


展開型ゲームとゲームの樹
参入阻止ゲームの例

脅しが利くか否か
参入阻止ゲーム(図)
協調
(4,4)
競争
(-2,-2)
B
参入
A
退出
(0,10)
繰り返しゲーム

囚人のジレンマ・ケースを使った実験

トリガー戦略



しっぺ返し戦略



最初は協調戦略
一度相手が裏切ったらその後は永久に裏切る
最初は協調戦略
その後は相手の戦略を次の自分の戦略に
しっぺ返し戦略の好成績
ゲームの理論と経済学

交換ゲームと市場均衡


ジレンマ・ケースの存在


人数の増加とコア
見えざる手の限界
寡占問題とゲームの理論