政策決定のプロセス 政策過程論 公共選択 ゲームの理論 マネージメント・サイクル 政策決定 plan 政策実施 do 政策評価 see 政策決定過程(plan) 政策問題の確認 現状把握の重要性 討議課題(issue)の明確化 政策アジェンダ(agenda)の設定 政策案の策定 政策案の採択 科学と価値観 公共政策 政治学 経済学 経営学 法律学 公共政策 OR 社会学 システム工学 政策過程論 政策決定の理論と現実の政策決定 合理的モデルとその限界 社会科学としての政策過程論 モデルの設定と検証 観察可能な含意 政策決定とアクター 政治過程における組織とその行動 ゲームの理論 ゲームの本質的特徴 プレーヤー(player) 1人対自然・2人・多数 戦略(strategy) プレーヤー・戦略・利得 選択肢 利得(gain) ゼロ・サムかノン・ゼロ・サムか ゲームの分類 プレーヤーの数 情報 完全(囲碁・将棋)と不完全(トランプ・麻雀) 偶然手番の有無 1人(対自然ゲーム)・2人・n人 麻雀(有り)と七並べ(無し) 利得 ゼロ・サムとノン・ゼロ・サム ゼロ・サム・ゲームと最適戦略 ゼロ・サム・ゲームとは何か ゼロ・サム・ゲームの解 最適戦略 ミニ・マックス定理 最適戦略としての混合戦略 さまざまなゼロ・サム・ゲーム 対称なゲーム じゃんけん 階段登りじゃんけん 自明な最適戦略 勝った手がグーかチョキかパーで利得が違う場合 非対称なゲーム 変則じゃんけん グーとパーのみ。異なれば親、同じならば子の勝。 変則じゃんけんのゲーム理論 子 グー パー グー -2 6 パー 6 親 -10 変則じゃんけん 親の戦略 子がグーを出した場合 6 6 maximin 1 0 -2 min 子がパーを出した場合 -10 横軸 親がグーを出す確率 変則じゃんけん 子の戦略 親がグーを出した場合 6 6 max 1 0 -2 minimax 親がパーを出した場合 -10 横軸 子がグーを出す確率 変則じゃんけんゲームの解 y 6 8 x y 10 16x この連立方程式を解く と 6 8 x 10 16x 24x 16 16 2 x 24 3 2 18 16 2 y 6 8 3 3 3 親が 2/3グーを出すという戦略 で期待値 2/3 ノン・ゼロ・サム・ゲーム ジレンマ・ケースの発生 囚人のジレンマ チキン・ゲーム 支配する戦略の存在 意地の張り合いと最悪のケース パレート最適とナッシュ均衡 結託の可能性 囚人のジレンマ・ケース B 自白 黙秘 自白 (-20,-20) (0,-30) 黙秘 (-30,0) (-5,-5) A ナッシュ均衡とパレート最適 相手が自白する場合 相手が黙秘する場合 自白する方が利得が大きい(0>-5) 自白する戦略が優越(dominate) 自白する方が利得が大きい(-20>-30) ナッシュ均衡=双方自白 ナッシュ均衡≠パレート最適 チキン・ゲーム B よけない よける よけない (-50,-50) (0,-30) よける (-30,0) (-5,-5) A チキン・ゲームの問題点 囚人のジレンマケースとの相違 衝突の恐怖 どちらの戦略も他の戦略に優越していない 相手がよけないなら自分はよける方がよい どちらも相手がよけることを期待する ナッシュ均衡点 いったん片一方がよければそれで均衡 展開型ゲーム 行動決定に時間的順序を入れた場合 展開型ゲームとゲームの樹 参入阻止ゲームの例 脅しが利くか否か 参入阻止ゲーム(図) 協調 (4,4) 競争 (-2,-2) B 参入 A 退出 (0,10) 繰り返しゲーム 囚人のジレンマ・ケースを使った実験 トリガー戦略 しっぺ返し戦略 最初は協調戦略 一度相手が裏切ったらその後は永久に裏切る 最初は協調戦略 その後は相手の戦略を次の自分の戦略に しっぺ返し戦略の好成績 ゲームの理論と経済学 交換ゲームと市場均衡 ジレンマ・ケースの存在 人数の増加とコア 見えざる手の限界 寡占問題とゲームの理論
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