情報伝達媒体としての博物館

情報伝達媒体としての博物館
~学校と博物館での教育の違い~
半田利弘
理学部物理科学科
教育
▶ 知識を持つ者が他者へ知識等を伝えること
▶ 教育機関としての意義
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学校
 国民が持つべき知識等を教育する場
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博物館
 知識の蓄積を希望の応じて伝える場
学校教育と社会教育
学校
博物館等
参加形態
義務的
自発的
拘束時間
長期的
短期的
内容の構造
階層的・段階的
単発的
年齢
均質
混合
内容の範囲
広範
特定範囲
専門性
基礎中心
専門的
時間
一斉
個別・繰り返し
社会教育の特性と対応する工夫点
▶ 短期的・単発的
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短期決戦、目標を明確にする必要
参加者の前提知識を的確に把握する必要
▶ 年齢は混合
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表現自体への留意が必要
▶ 特定範囲・専門的
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教える側に十分な専門知識が必要
“全て”を理解させる必要はない
社会教育の特性と対応する工夫点
▶ 自発的参加
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参加者の学習動機は強い
動機付けに時間をかける必要が無い
▶ 非一斉
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マスプロ教育とは異なるアプローチが取りやすい
▶ 資本&労働集約的な方法を採用しやすい
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一度に集まる人数が少ない
同じ設備が繰り返し利用できる
博物館は“教育”機関か?
▶ 博物館museum
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muse:学芸の女神「ミューズ」
逆に訳すと…→博物館、美術館、資料館
▶ 美術館は“勉強”に行くところ?
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知識を得ること≠勉強
▶ “勉強”の語源
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「気が進まないことを仕方なくすること」
社会教育施設での学習とは相容れない!
▶ “お勉強するところ”意識を捨てる!
主導権は来館者にある
▶ 社会学習は自発的
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もともと学習動機は高い
動機が失せたら来なくなる
▶ “上から目線”をやめてみよう
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教育分野でありがちな考え方
→知識の押し売り
 勉強
 教えてあげる →動機の押し売り
 気づき
→解釈の押し売り
…
目的と手段
▶ 目的=「本当は何をしたいのか」を常に意識
▶ 手段=目的を実現するための策
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手段の階層構造
 ある手段を実現するための手段
 最終目標を見失いと手段が目的化してしまう
▶ 博物館の目的を考える
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人類の知識の整理・保存、生涯学習の場、…
 具体的には各学芸員が持つべき
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そのための最適手段は何か…
情報技術の特徴
▶ 2つの視点
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本質的な特徴→内容を考えて、それを活かす
現行技術での特徴→実現性、導入・運用コスト
▶ 両者を考慮して“最適”な方法を採用すべし
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新規性で飛びつかない
 流行っているから、他でもやっているから
 新技術だから、デジタルだから、ITだから、etc.
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伝統的技法≠劣った技法
▶ 自分が何を伝えたいのかを常に意識する
表示媒体の違い
媒体名
長所
短所
文章
表現法が確立、厳密性、読者ペース
注目度が低い
図版
文字よりは印象や概念の伝達を重視
注目度に限度
静止画像
切り替えによる省スペース展示が可
図版より割高
実物・模型
注目度がかなり高い
新規調達のコストが高い
音声ガイド
展示を見せつつ付加情報を提供可
利用への敷居が高い
映画
注目度がやや高い
来館者のペースで見られない
インタラクティブ
来館者のペースで進行、多彩な展開
個人ごとの設備が必要
ライブショー
うまくやれば来館者満足度は最高
高レベルの学芸員が必要
▶ やり方が不味ければ、長所は活かせない
文章:文字による表記
▶ 長所
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表現技法に長年の蓄積がある
ピンポイントの知識なら正確に伝えられる
来館者のペースで読める
▶ 短所
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長い説明は読んでもらえない
表現が悪いと概念などは伝えられない
記憶に残りにくい
図版:印刷された静止画
▶ 長所
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表現技法に長年の蓄積がある
文章よりは概念や傾向を伝えやすい
短時間で要点が伝えられる
▶ 短所
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説明的な印象を与えがち
見かけに流されて内容が伝わらないことがある
立体的な表現は難しい
それなりの面積が必要
静止画像の投影
▶ 長所
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図版より人目を引く
複数を切り替え表示することで省スペースになる
切り替えにより複数画像に関連づけができる
没入感を与える表示も可能
▶ 短所
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大画面の表示装置は図版等より、ずっと割高
持ち帰り資料にしがたい
音声ガイド
▶ 長所
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主となる展示等を見ながら付加情報が得られる
▶ 短所
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来館者のペースで聞くことが困難
最後まで聞かないと内容が完結しない
 飛ばし読みができない
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聴覚のみにしか訴えられない
実物や模型の展示
▶ 長所
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文字や画像より強い印象を与える
来館する価値を高める、目玉になり得る
▶ 短所
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予想よりかなり高価
 価格の相場を把握しないと提案すら困難
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実物だと維持管理への十分な考慮が必要
映画
▶ 長所
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視覚と聴覚に同時に訴えることができる
表現技法にある程度の蓄積がある
▶ 短所
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観客のペースに合わせられない
多彩な要求には応えにくい
リピーターには飽きられやすい
例:年周視差の説明
地球
太陽
例:年周視差の説明
双方向展示:インタラクティブ・コンテンツ
▶ 長所
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個々の来館者の需要に応えられる
来館者のペースで進められる
リピーターにも飽きられにくい
▶ 短所
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制作の蓄積が乏しい
一人当たりに要する機器と制作費がコスト高
▶ 実体展示物とデジタル展示
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実体:体験型学習、デジタル:双方向コンテンツ
例:太陽系の惑星
▶ 太陽系シミュレーターを自由に使う
実演:ライブショー
▶ 長所
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参加意識が持てるので観客の満足度が高い
観客の反応に応じて最適な対応を取り得る
▶ 短所
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演者の技量に大きく依存する
表現技法の蓄積が浅い
かなりの人手を要する
例:Univiewによるライブショー
▶ 科学技術館シンラドーム
背景技術のちがい
背景技術
長所
印刷
低コスト、来館者に配布もできる
アナログ記録
音声、映像なども使える
デジタル記録
複製時の劣化がない、経年劣化が極めて小さい
デジタルデータ
データの加工が容易
操作型プログラム
来館者に合わせた内容に変化できる
印刷価格の例
表示装置の違い
背景技術
対象人数
コストの特徴
劇場型
大勢を相手に
設備が高価でも単価では安くなりうる
固定モニター型
少人数を相手に
質や大きさと台数の兼ね合いが鍵
移動端末型
個人個人に対応できる
単価が安くないと総額は小さくならない
劇場型
▶ 長所
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館の目玉となる
話題性が高い
一度に大勢に対応できる
高価格の設備でも導入しやすい
 大人数を対象とするため一人当たりだと安くできる
▶ 短所
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初期設備投資が莫大になる
運用経費がかかる
期待される観客数の確保が必要
移動端末型
▶ 長所
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観客一人一人に合わせられる
▶ 短所
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印象的にしにくい
 人は巨大なものの方が強い印象を受ける
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所持していない人への対応が必要
貸し出しならば手続きと管理に手間を要する
娯楽産業からヒントを拾え!
▶ 娯楽産業:主流である提供形式の変遷
■ 演劇、読書、絵画 →想像力
■ 映画
→映像記録と再現
→映像再生の遍在性
■ テレビ
→双方向性
■ ゲーム
▶ “博物館展示”は今どの段階?
▶ 再現技術の進歩
■
映像記録→遍在性→双方向性