Zum Erinnern und Wiederholen Schneller Zugriff zum Basiswissen aus den vorhergehenden Schuljahren 400 Arithmetik/Algebra 401 Funktionen/Analysis 407 Geometrie 415 Daten/Zufall 420 Werkzeuge 426 Zum Erinnern und Wiederholen Algebra – Potenzen Potenzen: Für a ≠ 0 gilt: a n = a · a · a · a · … · a Potenzen n-mal der Faktor a 0 a = 1 1 a – n = __ a n 1 __ a – n = a n Rechenregeln: Für a > 0 und b > 0 und ganzzahlige Exponenten gilt: – Multiplizierena m · a n = a m + n a m–n = a – Dividieren __ a n m – Potenzieren(a m) n = a m · n – Potenzieren eines Produktes(a · b) n = a n · b n a – Potenzieren eines Quotienten( _ ba ) = __ b n n Exponentielles Modell: ( n Spezialfall: Zinseszins ) p t A (t) = A ∙ 1 + ___ 100 A: Startwert, p ___ 100 : konstante Wachstumsrate t: Anzahl der Zeitabschnitte ( ) p t K (t) = K 0 ∙ 1 + ___ 100 K 0: Startkapital, p: Zinssatz t: Zeit in Jahren Wissenschaftliche Schreibweise von Zahlen: z a · 10 mit 1 ≤ a < 10 und ganzzahligem Exponenten z Beispiele: 9,5 · 10 7= 95 000 000. Der Taschenrechner zeigt z. B. 9,5 E7 an. 3,7 · 10 – 3 = 0,0037. Der Taschenrechner zeigt z. B. 3,7 E-3 an. Exponentielles Modell Zinseszins Wissenschaftliche Schreibweise von Zahlen Rechnen mit Zahlen in wissenschaftlicher Schreibweise: (a · 10 n) (b · 10 m) = (a · b) (10 n · 10 m) = (a · b) · 10 m + n (a · 10 n) + (b · 1 0 n) n = (a + b) · 10 Andere Darstellung von sehr großen und sehr kleinen Maßzahlen: m μ n p Milli Mikro Nano Piko =10 − 3 =10 − 6 =10 − 9 =10 − 12 T G M k Tera Giga Mega Kilo =10 12 =10 9 =10 6 =10 3 eine Billion eine Milliarde eine Million ein Tausend 401 Zum Erinnern und Wiederholen Arithmetik – Reelle Zahlen Wurzeln Wenn a eine Quadratzahl ist, dann ist die Gleichung x 2= a leicht lösbar. x 2= 1,44 x 1 = 1,2x 2= – 1,2 Wenn a keine Quadratzahl ist, dann kann man die beiden Lösungen der Gleichung x2 = a mithilfe des Wurzelzeichens schreiben. __ Ist a größer oder gleich 0, dann ist √ a die positive Zahl, die, mit sich selbst multipliziert (quadriert), a ergibt. x 2= 2__ __ 2= – √ 2 x 1= √ 2 x __ 2 ( √__ a ) = a ( √ 2 ) 2 = 2 Wenn a __eine positive Zahl ist, dann__ hat die Gleichung x 2 = a zwei Lösungen: 2 1. x = √ a __ ist eine Lösung, denn ( √ a ) __ = a. 2 ( 2. x = – √ a ist eine Lösung, denn – √ a ) = a. Summen und Wurzeln Für__x ≥ 0 gilt __ das Distributivgesetz: __ √ x = (a + b) √ x a √ x + b Rechnen mit Wurzeln __ __ √__ 7 = 2 √ 7 + 8 __ √ 7 (2 + 8) √ 7 = 10 Produkte Wurzeln __ __und _____ √ x · √ y = √ x · y __ __ _____ ___ √ 2 · √ 8 = √ 2 · 8 = √ 16 = 4 Anwendung der „Produktregel“ – teilweises Wurzelziehen durch Faktorisieren __ _____ √ √ Für y ≥ 0___ gilt: __ __ 8 = 4 · 2 __ __ __ __ √ y √ 2 √ 9 y = = √ 4 · √ 9 · √ y = 3 · √ 2 = 2 Quotienten und Wurzeln Für x ≥ 0 und y > 0 gilt: __ __ √ √__ x __ = _ xy √ y Reelle Zahlen Rationale Zahlen Irrationale Zahlen 402 Reelle Zahlen: rationale Zahlen und irrationale Zahlen Rationale Zahlen: 12 _ 1 Bruchzahlen, – __ , , abbrechende oder __ 8 3 periodische Dezimaldarstellung – 1,5, 0,3 Irrationale Zahlen: __ ___ √ 2 ; √ 17 , nicht abbrechende, nicht periodische Dezimaldarstellung 0,101 001 000 1… ___ ___ __ √ 18 __ ___ √ __ = 18 = √ 9 = 3 √ 2 2 Reelle Zahlen: Menge der rationalen und irrationalen Zahlen Zum Erinnern und Wiederholen Algebra – Terme 1 Der Flächeninhalt kann durch unter- schiedlich aussehende Terme beschrie- ben werden. Bei jeder Einsetzung für die Variable x erhalten wir mit jedem Term den gleichen Wert. x 3 4,5 6 x · 3 + x · 5 24 36 48 2 x · 5 – 2 · x 24 36 48 Terme aufstellen 2 x · 3 + x · 2 24 36 48 Mit Termen können wir nach den gleichen Gesetzen rechnen wie mit Zahlen: Rechnen mit Termen Kommutativgesetz bei der Addition bei der Multiplikation a + b = b + a a·b=b·a bei der Addition Assoziativgesetz bei der Multiplikation (a + b) + c = a + (b + c) (a · b) · c = a · (b · c) Distributivgesetz a · (b + c) = a · b + a · c a · (b – c) = a · b – a · c b + c b – c = _ba + _ac (a ≠ 0) ____ = _ba – _ac (a ≠ 0) ____ a a Ziele beim Termumformen: Terme als gleichwertig erkennen Terme vereinfachen 3 x + 2 x a+b+a+b 5 x Termumformungen 2 (a + b) Mithilfe von Rechenregeln können wir Terme in gleichwertige Terme umformen. Dabei gelten die gleichen Gesetze wie beim Rechnen mit Zahlen (Kommutativgesetz, Assoziativgesetz, Distributivgesetz). Strategien beim Termumformen: Ordnen und Zusammenfassen 6 x – 2 – 3 x + 5 = 3 x + 3 Ausmultiplizieren und Zusammenfassen 3 (a + 2) – 5 = 3 a + 6 – 5 = 3 a + 1 Ordnen und Ausklammern 5 x – 2 x + 3 = 3 x + 3 = 3 (x + 1) Strategien beim Termumformen 403 Zum Erinnern und Wiederholen Algebra – Terme 2 Klammerregeln bei Addition und Subtraktion a + (b + c) = a + b + c a + (b – c) = a + b – c a – (b + c) = a – b – c a – (b – c) = a – b + c Auflösen von „Plusklammern“: Klammer einfach w eglassen Addieren und Subtrahieren von Produkten 4 a b + 7 a c – 5 a c + 3 a b + 6 b c Vereinfachen des Terms: 4 a b + 7 a c – 5 a c + 3 a b + 6 b c = 4 a b + 3 a b + 7 a c – 5 a c + 6 b c = 7 a b +2 a c Vereinfachen von Produkten + 6 b c 2 · 7 · 5 · 0,1 = (2 · 5) · (0,1 · 7) = 10 · 0,7 = 7 7 a · 5 b = 35 a b 2 · x · y · 3 · x = 6 · x · x · y = 6 x2 y Auflösen von „Minusklammern“: Rechenzeichen in der Klammer umkehren – Klammer weglassen In dem Term werden Produkte addiert und subtrahiert. Gleichartige Produkte werden gekennzeichnet und dann zusammengefasst. In Produkten mit mehreren Faktoren kann man beliebig vertauschen und klammern. Reihenfolge der Faktoren alphabetisch Anwenden des Distributivgesetzes: Ausmultiplizieren und Ausklammern Ausmultiplizieren Ausklammern Eine Summe wird mit einem Faktor multipliziert. Mehrere Produkte werden addiert. x · (y + 2 + x) Jeder Summand in der Klammer wird mit dem Faktor multipliziert, die entstehenden Produkte werden dann addiert. x · (y + 2 + x) = x · y + 2 x + x2 Produkte von Summen – Summe von Produkten (a + b) · (c + d) = a · c + a · d + b · c + b · d (3 x – 4) · (2 + 0,5 x) = 1,5 x2 + 4 x – 8 Binomische Formeln 404 Binomische Formeln (a + b)2 = a2 + 2 a b + b2 (a – b)2 = a2 – 2 a b + b2 (a + b) · (a – b) = a2 – b2 a·b+a·c+3·a In jedem dieser Produkte kommt der gleiche Faktor a vor. Dann kann der F aktor a ausgeklammert werden. a · b + a · c + 3 · a = a · (b + c + 3) 3 x 4 2 6 x – 8 0,5 x 1,5 x 2 – 2 x Zum Erinnern und Wiederholen Algebra – Lineare Gleichungssysteme Lineares Gleichungssystem (1) –‑3 x + 4 y = 20 (2) – 4 x + 2 y = – 12 Lineares Gleichungssystem Gesucht: Wertepaar (x | y), das beide Gleichungen löst. Lösungsverfahren: Erster Schritt: Auflösen der Gleichung nach y. (1) y = – _34 x + 5 Lösungsverfahren (2) y = 2 x – 6 Damit erhalten wir zwei Funktionsgleichungen: (1)y1(x) = – _34 x + 5 (2)y2(x) = 2 x – 6 Lösung mit Tabelle: Grafische Lösung: x y 1 (x) y 2 (x) – 1 5 _34 – 8 0 5 – 6 1 4 _14 – 4 2 3 _1 2 – 2 3 2 _34 0 4 2 2 5 1 _14 4 Lösung mit Tabelle Grafische Lösung Rechnerische Lösung: Gleichsetzungsverfahren – _34 x + 5 = 2 x – 6 | – 2 x – 5 11 11 – __ x = – 11 | : (– __ ) 4 4 x=4 Berechnung von y: Probe: y = 2 · 4 – 6 = 2 3 · 4 + 4 · 2 = 20 stimmt Die Lösung ist (4 | 2). – 4 · 4 + 2 · 2 = – 12 stimmt Gleichsetzungsverfahren Lösung mit Tabelle: Grafische Lösung: Probe Lösen mit dem GTR 405 Zum Erinnern und Wiederholen Algabra – Prozentund Zinsrechnung Anteile Anteile kann man auf verschiedene Arten angeben. Wie viel des Kreises ist rot gefärbt? 3 als Bruchteil __ 12 als „Anteil“ 3 von 12 mit Worten jeder Vierte als Prozent 25 % Anteile, die man sich merken sollte: 1 1 1 1 1 2 3 __ 10 = 10 % _ = 20 % _ = 25 % _ = 33,3 % _ = 50 % _ = 66,6 % _ = 75 % 5 4 3 2 3 4 Umrechnen in Prozent Berechnen des Prozentsatzes p % Erweitern auf den Nenner 100 Dezimalzahldarstellung berechnen 25 = 25 % _14 = ___ 100 1 : 4 = 0,25 = 25 % Der Prozentsatz p % gibt den Anteil des Prozentwertes W am Grundwert G an. Prozentwert: W = 225, Grundwert: G = 750, Prozentsatz: p % = n p % = ___ 225 · 100 % = 30 % 750 Berechnen des Prozentwertes W p % = __ W · 100 % G Grundwert: G = 300, Prozentsatz: p % = 19 %, Prozentwert: W = n 100 % = 300 1 % = ___ 300 100 19 % = Berechnen des Grundwertes G ___ · 300 100 p W = G · ___ 100 19 = 3 · 19 = 57 Prozentwert: W = 315, Prozentsatz: p % = 35 %, Grundwert: G = n 35 % = 315 1 % = ___ 315 35 · 100 = 900 100 % = ___ 315 35 G = W · ___ 100 p ProzentwertGrundwert (1)2500 � zuzüglich 19 % MwSt. Der Verkaufspreis von 396 � liegt 65 % Denken Sie: 100 % + 19 % = 119 % über dem Einkaufspreis. Rechnen Sie: 2500 � · 1,19 = 2975 � Wie hoch war der Einkaufspreis? (2)820 � abzüglich 5 % Skonto Denken Sie: 100 % + 65 % = 165 % Denken Sie: 100 % − 5 % = 95 % 396 � = 1,65 · Grundwert Rechnen Sie: 820 � · 0,95 = 779 � Rechnen Sie: 396 � : 1,65 = 240 � Kapital Zinssatz Jahreszinsen Zinsrechnung ist Prozentrechnung K p % Z GrundwertG Prozentsatz p % Prozentwert W Gerechnet wird bei der Zinsrechnung genauso wie bei der Prozentrechnung. Gegeben: Kapital 1890 �; Zinssatz 1,5 % → Jahreszinsen: 1890 � · 0,015 = 28,35 � Gegeben: Zinssatz 4 %; Jahreszinsen 430 � → Kapital: 430 � : 0,04 = 10 750 � 45 Gegeben: Kapital 4500 �; Jahreszinsen 45 � → Zinssatz: ____ 4500 · 100 % = 1 % 406 Zum Erinnern und Wiederholen Funktionen – Zuordnung, Graph, Tabelle, Rechenvorschrift In vielen Situationen des Alltags besteht zwischen Größen ein Zusammenhang. • Aktienkurse verändern sich minütlich. Jedem Zeitpunkt an einem Tag an der Börse kann man den jeweiligen DAX zuordnen. • Das Volumen eines Würfels hängt von dessen Kantenlänge ab. Man kann somit jeder Kantenlänge das Volumen des entsprechenden Würfels zuordnen. • Der Umfang eines Rechtecks hängt von der Länge und Breite ab. Der jeweiligen Länge und Breite wird der Umfang zugeordnet. Zuordnung Zuordnung kann man auf verschiedene Arten darstellen: • mit einer Tabelle • mit einem Graphen • mit Worten • mit einer Rechenvorschrift Zuordnung: Geschwindigkeit → Bremsweg Text:Den Bremsweg s eines Autos auf trockener Straße errechnet man, indem man die Geschwindigkeit v mit sich selbst multipliziert und das Ergebnis durch 100 dividiert. Tabelle: Graph: Geschwindigkeit v (in km/h) Bremsweg s (in m) v · v ___ 100 v v · v 10 100 1 20 400 4 50 2 500 25 100 10 000 100 200 40 000 400 Tabelle Graph Rechenvorschrift: s = ___ v · v 100 Rechenvorschrift „lange“ Formulierung kurz Sprechweise Der Bremsweg s ist abhängig von der Geschwindigkeit. s (v) s von v Der Bremsweg s bei einer Geschwindigkeit von 80 km/h beträgt 64 m. s (80) = 64 s von 80 gleich 64 Formulierungen 407 Zum Erinnern und Wiederholen Funktionen – G raphen lesen, zeichnen und beschreiben Zuordnungen lassen sich durch Graphen darstellen. Graphen lesen • Achten Sie zunächst auf die Beschriftung der Achsen. Dann wissen Sie schon, worum es geht. • Jeder Punkt auf dem Graphen gibt Ihnen eine Information, die aus zwei Werten besteht. Wenn das Fahrzeug 3 Minuten gefahren ist, hat es eine Geschwindigkeit von 30 km/h. Kurzschreibweise für das Wertepaar: (3 min | 30 km/h) Geschwindigkeits-Zeit-Diagramm Informationen lassen sich grafisch veranschaulichen. Graphen zeichnen 1. Festlegen, was dargestellt werden soll. Welche Größe wird auf welcher Achse aufgetragen? 2. Festlegen des Bildausschnittes. Welche Bereiche werden auf den Achsen dargestellt? 3. Festlegen des Maßstabes. (z. B. 1 cm auf der Achse entspricht …) 4. Eintragen der Wertepaare aus Tabelle. Wie kann man über Graphen sprechen? Man benötigt geeignete Begriffe, um einen Graphen beschreiben zu können. Vokabular zum Beschreiben eines Graphen Graphen beschreiben 408 Zum Erinnern und Wiederholen Funktionen – Lineare Funktionen Funktionsgleichung: y = 1,5 x + 2 y = m x + b Wertetabelle: + 1 x y – 1 0,5 Lineare Funktion + 1 0 2 + 1,5 + 1 1 3,5 + 1,5 + 1 2 5 + 1 3 6,5 … … x y 0 b + 1,5 + 1 1 2 + m 2 … + m Graph: Steigungsdreieck Geradengleichung zu zwei gegebenen Punkten m = ______ 22 –– (– 1) = _ 34 (– 2) 1.Steigung m mithilfe der beiden Punkte berechnen: y = _ 34 x + b m = _____ xy 2 –– yx 1 . 2 1 2. Die Koordinaten eines Punktes P1 (– 2 | – 1): – 1 = _34 · (– 2) + b (z. B. P1) in die Gleichung y = m x + b b = _ 12 einsetzen. Die Gleichung nach b auflösen. y = _ 34 x + _ 12 3. Funktionsgleichung aufschreiben. Was wollen Sie herausfinden? Überprüfung des Ergebnisses Ergebnis formulieren Daten sammeln, Variable festlegen Modellieren mit linearen Funktionen Annahmen, Zusammenhänge formulieren, Vereinfachungen vornehmen Grafische mathematische Lösung 409 Zum Erinnern und Wiederholen Funktionen – Quadratische Funktionen Quadratische Funktion Eine Funktion mit der Funktionsgleichung f(x) = a x 2+ b x + c, wobei a ≠ 0 ist, nennt man eine quadratische Funktion. f (x) = 2 x 2– 4 x – 6 a = 2; b = – 4; c = – 6 Parabel Normalform Der Graph ist eine Parabel. Scheitelpunktform y (x) = 2 (x – 1) 2– 8 Normalform y (x) = 2 x 2– 4 x – 6 Direkt abzulesen: Scheitelpunktform Faktorisierte Form Faktorisierte Form y (x) = 2 (x – 3) (x + 1) Scheitelpunkt (1 | – 8), Streckfaktor 2. Schnittpunkt mit y-Achse (0 | – 6), Streckfaktor 2. Nullstellen: 3 und – 1, Scheitelpunkt bei x = 1, Streckfaktor 2. Bei der Scheitelpunktform f(x) = a (x – m) 2+ n ist (m | n) der Scheitelpunkt. Durch den Parameter a wird die Normalparabel „aufgebogen“, wenn 0 < | a | < 1; sie wird „zusammengebogen“, wenn | a | > 1. a > 0: Graph ist nach oben geöffnet. a < 0: Graph ist nach unten geöffnet. Lösen von quadratischen Gleichungen Eine quadratische Gleichung kann auf unterschiedliche Weisen gelöst werden: x 2+ p x + q = 0x 2– 4 x + 1 = 0 Die quadratische Gleichung x 2+ p x + q = 0 hat die Lösungen ______ Rechnerisch mit der pq-Formel √ 2 Grafisch mit dem GTR Nullstellenverfahren x 2= 4 x – 1 Schnittstellenverfahren 410 ______ √ p 2 1 = – _p2 + __ x p4 – q ; x 2 = – _p2 – __ – q x – 4 x + __ 1=0 __ 4 x 1= 2 – √ 3 ≈ 0,267; x 2= 2 + √ 3 ≈ 3,732 x 2– 4 x + 1 = 0 2 Zum Erinnern und Wiederholen Funktionen – Exponentialfunktionen Exponentialfunktion f (x) = bx (b > 0; b 1) Exponentialfunktion Asymptote: Eine Gerade, der sich der Graph einer Funktion beliebig gut nähert, die er aber nicht erreicht. Asymptote Wertemenge einer Funktion: Menge aller auftretenden Funktionswerte Die Graphen nähern sich der x-Achse, erreichen sie aber nie. ⇒ Die x-Achse ist die Asymptote. Wertemenge W der Funktionen: W = {y | y > 0} b < 1: exponentielle Abnahme; Je kleiner b, desto stärker die Abnahme. x b > 1: exponentielle Zunahme; Je größer b, desto größer die Zunahme. Die Graphen der Funktionen f (x) = b und g (x) = bezüglich der y-Achse. ( ) x __ b1 exponentielle Abnahme exponentielle Zunahme sind symmetrisch zueinander Der Logarithmus Logarithmus x Die Gleichung b = a (a > 0) wird durch die Umkehroperation, das Logarithmieren, gelöst. Beispiel: 2x = 6 ⇒ x = log2 6 ≈ 2,58 y bx = a ⇔ x = logb a 6 4 Allgemein: Für b > 0 und b ≠ 1 gilt: logb a: „Logarithmus a zur Basis b“ y = 2x logb a ist die Zahl, mit der man b potenzieren muss, um a zu erhalten. 2 1 2 log26 3 x 411 Zum Erinnern und Wiederholen Analysis – A bleitungsfunktionen und Ableitungsregeln Wichtige Funktionen und deren Ableitungsfunktionen f (x) = x 2 f’ (x) = 2 xf (x) = x 3 __ 1__ f (x) = √ x f’ (x) = ___ √ 2 x f’ (x) = 3 x 2f (x) = x 4 f’ (x) = 4 x 3 1 f (x) = _1x f’ (x) = – __ x 2 f (x) = sin (x) f’ (x) = cos (x) Wichtige Ableitungsregeln Potenzregel Potenzregel Ist f (x) = x n eine Potenzfunktion mit natürlichem Exponenten n, dann ist f’ (x) = n ∙ x n – 1. Beispiel: f (x) = x 6 ⇒ f’ (x) = 6 x 5 Regel für konstante Summanden Regel für konstante Summanden Ist f (x) = g (x) + c, dann ist f’ (x) = g’ (x). In Worten: Ein konstanter Summand fällt beim Ableiten weg. Beispiel: f (x) = x 6 + 100 ⇒ f’ (x) = 6 x 5 Faktorregel Faktorregel Ist f (x) = a · g (x), dann ist f’ (x) = a ∙ g’ (x). In Worten: Ein konstanter Faktor bleibt beim Ableiten erhalten. Beispiel: f (x) = 2,5 x 2 ⇒ f’ (x) = 2,5 ∙ 2 x = 5 x Summenregel Ganzrationale Funktion n-ten Grades 412 Summenregel Ist f (x) = g (x) + h (x), dann ist f’ (x) = g’ (x) + h’ (x). In Worten: Die Ableitung der Summe zweier Funktionen ist die Summe der Ableitungen der beiden Summanden. Beispiel: f (x) = x 2 + x 6 ⇒ f’ (x) = 2 x + 6 x 5 Eine Funktion f (x) = a n x n + a n – 1 x n – 1 + … + a 2 x 2 + a 1 x + a 0mit n ∈ N,a i ∈ R und a n ≠ 0 nennt man eine ganzrationale Funktion n-ten Grades. Die reellen Zahlen a i werden Koeffizienten genannt. Zum Erinnern und Wiederholen Analysis – Funktion und Ableitung Zusammenhang zwischen einer Funktion und ihrer Ableitung y Funktion f Hochpunkt f Tiefpunkt streng monoton steigend streng monoton fallend x streng monoton steigend 1. Abteilung f' y f'(x)>0 f'(x) > 0 f'(x) < 0 Nullstelle f' Nullstelle x Das Vorzeichen von f ’(x) gibt Auskunft über Steigen oder Fallen von f. f ’(x) > 0, streng monoton steigend. In Intervallen, in denen ist f f ’(x) < 0, streng monoton fallend. Monotonie Ein Vorzeichenwechsel von f ’(x) kennzeichnet lokale Extrempunkte von f. An der Stelle, von + nach – Hochpunkt an der f ’(x) das Vorzeichen wechselt, liegt ein von f vor. von – nach + Tiefpunkt lokale Extrempunkte An der Stelle, an der f einen lokalen Extrempunkt hat, ist f ’(x) = 0. Tangentengleichung Beispiel: f (x) = _14 x – 1; P (4 | 3) 2 Allgemein: f (x); P(a | f(a)) Ansatz: y = m · x + b m = f ’(4) = 2 Steigung 3 = 2 · 4 + b; b = – 5 y = 2 x – 5 y-Achsenabschnitt Tangentengleichung m = f ’(a) b = f (a) – f ’(a) · a y = f ’(a) (x – a) + f (a) Tangentengleichung 413 Zum Erinnern und Wiederholen Analysis – B estimmen von Nullstellen Bestimmung von Nullstellen Grafische Bestimmung A Grafische Bestimmung mit dem GTR Grafische Lösungen liefern immer gute Näherungen. Man weiß aber nicht ohne weitere Überlegungen, ob man alle Nullstellen gefunden hat. Wir zeichnen den Graphen in einer Fenstereinstellung, in der alle Nullstellen erkennbar sind. Mithilfe der Trace-Funktion können Näherungswerte für die Nullstellen abgelesen werden. Zoomen in der Nähe einer Nullstelle verbessert den Näherungswert. Hilfreich kann hierbei auch die Tabelle sein. Algebraisches Lösen B Algebraisches Lösen der Gleichung f (x) = 0 Dies gelingt uns bei ganzrationalen Funktionen nur in Spezialfällen. Dafür kennt man dann aber die exakten Ergebnisse und auch die genaue Anzahl der Nullstellen. (1) Ein linearer oder quadratischer Funktionsterm ist vorgegeben. 10 3 x – 10 = 0 . Die lineare Gleichung hat die Lösung x = __ 3 2 x + 2 x – 8 = 0 Die quadratische Gleichung hat die Lösungen x 1 = 2 und x 2 = – 4 (pq-Formel). (2) Der Funktionsterm f (x) ist in der Produktform vorgegeben. „Ein Produkt ist null, wenn einer der Faktoren null ist.“ f (x) = 3 (x + 1) (x – 2) (x – 3) f (x) = (x – 1) 2 (x + 1) f (x) = (x + 3) (x 2 + x + 1) Nullstellen bei x 1 = – 1, x 2 = 2 und x 3 = 3 Nullstellen bei x 1 = 1 (doppelt) und x 2 = – 1 Nullstelle bei x 1 = – 3 (Der Faktor x 2 + x + 1 kann nicht null werden.) (3) Am Funktionsterm lässt sich eine Produktform erkennen. f (x) = x 2 − 6 x = x (x − 6) Nullstellen bei x 1 = 0 und x 2 = 6 (Ausklammern) f (x) = x 3 – 3 x 2 = x 2 (x – 3) Nullstellen bei x 1 = 0 (doppelt) und x 2 = 3 (Ausklammern) __ √ Nullstellen f (x) = x 4 – 4 x 2 + 4 = (x 2 – 2) 2 __ bei x 1 = 2 (doppelt) und x 2 = – √ 2 (doppelt) (Binomische Formel) (4) Der Funktionsterm lässt sich durch eine Substitution z = x 2auf eine quadratische Gleichung zurückführen. f (x) = x 4 − 12 x 2 + 32 z = x 2: (x 2) 2 − 12 x 2 + 32 = 0, also: z 2 − 12 z + 32 = 0 Lösung mit__pq-Formel: z 1 = 8; z 2 = 4 √ z erhält Mit x = ± __ __ man: x 1 = √ 8 ; x 2 = − √ 8 ; x 3 = 2; x 4 = − 2 414 Zum Erinnern und Wiederholen Geometrie – Flächenberechnungen Strategien zur Flächenumwandlung Formeln für Flächeninhalte Durch Zerlegen und Ergänzen lassen sich Vielecke in flächengleiche Rechtecke umwandeln. Mithilfe der Flächeninhaltsformel für Rechtecke A = a · b und der nebenstehenden Flächenumwandlung gewinnt man die Formeln für andere Flächen. Flächeninhalte Dreieck A = _ 12 g · hg Dreieck Parallelogramm A=g·h Parallelogramm Trapez A = _ 12 (a + c) · h Trapez Kreisumfang und Kreisfläche: Kreisumfang u = 2 · π · r = π · d Kreisumfang Kreisfläche Kreisfläche A = π · r 2 π (sprich Pi) ist der griechische Buchstabe für p. Näherungsweise gilt: π = 3,14 Auf dem Taschenrechner finden Sie mit der Taste π einen genaueren Näherungswert: π = 3,14159265359… Kreisausschnitt: Mit Proportionalitätsüberlegungen gewinnt man Formeln für die Bogenlänge und den Flächeninhalt eines Kreisausschnitts. Bogenlänge α b = ____ · π · r 180° Kreiszahl π Kreisausschnitt Bogenlänge Flächeninhalt α A = ____ · π · r 2 360° Zusammenhang zwischen Bogenlänge und Flächeninhalt des Kreisausschnitts: A = _12 · b · r 415 Zum Erinnern und Wiederholen Geometrie – Körperberechnungen Berechnen von Körpern Prisma Pyramide Prisma: Pyramide: V = G · h O = 2 · G + M V = _13 G · h O = G + M Zylinder Kegel Zylinder: V = G · h = π r 2 · h O = 2 · G + M = 2 · π · r 2+ 2 π · r · h Kugel Prinzip von Cavalieri Kugel: V = _13 G · h = _ 13 π r 2 · h O = G + M = π r 2 + π r s Prinzip von Cavalieri: Wenn bei zwei Körpern die zur Grund fläche parallelen Querschnitte in gleichen Höhen gleichen Flächeninhalt haben, dann haben die Körper das gleiche Volumen. V = _ 43 π · r 3 O = 4 · π · r 2 416 Kegel: Zum Erinnern und Wiederholen Geometrie – Koordinatensystem Koordinatensystem Koordinatensystem in der Ebene im Raum in der Ebene zwei zueinander senkrechte Achsen mit Ursprung O Koordinatensystem im Raum drei zueinander senkrechte Achsen mit Ursprung O Der Punkt P wird festgelegt durch das: Zahlenpaar (xP | yP) Zahlenpaar Zahlentripel (xP | yP | zP) Zahlentripel Geometrische Objekte werden durch die Koordinaten von Punkten beschrieben. Mittenviereck ABCD mit A = (1 | – 1), B = (3 | 1), C = (0,5 | 2) und D = (– 1,5 | 0) Quadratische Pyramide ABCDS mit A = (4 | – 4 | 0), B = (4 | 4 | 0), C = (– 4 | 4 | 0), D = (– 4 | – 4 | 0) und S = (0 | 0 | 6) Der Abstand zweier Punkte P1, P2 kann mithilfe der Koordinaten bestimmt werden. ____ __________________ 2 2 (x 2 – x1) + (y2 – y1) d = P1P2 = √ ____ ___ ___________________ __ Quadratische Pyramide Abstand zweier Punkte ____________________________ 2 2 2 (x 2 – x1) + (y2 – y1) + (z2 – z1) d = P1P2 = √ ___ ___ Für die Seite AB im Mittenviereck gilt: Mittenviereck ___ Für die Kante AS der Pyramide gilt: ____________________________ ___ AB = √ (3 – 1)2 + (1 – (– 1))2 = √ 8 AS = √ (0 – 4)2 + (0 – (– 4))2 + (6 – 0)2 = √ 68 417 Zum Erinnern und Wiederholen Geometrie – Vektoren Vektoren – algebraisch und geometrisch Zahlenpaar Zahlentripel Algebraisch wird ein Vektor als Zahlenpaar oder Zahlentripel geschrieben. ( ) ( ) x 1 – 2 _› _› _› x 1 3 v = x = x 2 v = 1 x = _› ( x ) 2 ( – 2 ) x 3 3 Wir schreiben Vektoren als Spalten und bezeichnen sie mit kleinen Buchstaben und einem zusätzlichen Pfeil. Die reellen Zahlen x 1, x 2, x 3 heißen Koordinaten des Vektors. Verschiebungen Translationen Geometrisch können Vektoren als Verschiebungen (Translationen) in der Ebene oder im Raum interpretiert werden. ( ) – 2 _› Der Vektor v = 1 3 Anstelle der Achsenbezeichnungen x, y und z verwenden wir nun x 1, x 2 und x 3. Pfeile verschiebt den Punkt A = (1 | 1 | 3) – um – 2 in Richtung x 1-Achse, – um 1 in Richtung x 2-Achse, – um 3 in Richtung x 3-Achse. Der Bildpunkt ist A’ = (– 1 | 2 | 6). _ __› _ __› Der Vektor wird durch einen Pfeil gekennzeichnet. Pfeile gleicher Länge und gleicher Richtung kennzeichnen den gleichen Vektor. Betrag eines Vektors Berechnung des Vektors aus Punkt und Bildpunkt Punkte Ortsvektoren ___› AA’ ist Die Länge eines Pfeils gleich dem Abstand der Punkte A und A’. _ | v › |des Vektors Sie wird als Betrag _› v bezeichnet. _› | v |= _ ( ) ( ) v 3 ______________ › ( – 2) 2 + 1 2 + 3 2 | v |= √ Vektoren können auch als Punkte im Koordinatensystem interpretiert werden. Zeichnet man vom Ursprung O des Koordinatensystems einen Pfeil zum Punkt P = (– 2 | 1 |3), – 2 ___› so repräsentiert dieser den Vektor OP = 1 . ( ) 3 Gleichzeitig kennzeichnet er auch den Punkt P. wird als Ortsvektor des Punktes P bezeichnet. OP 418 3 _____________ 1 2 + v 2 2 + v 3 2 √ v Aus den Koordinaten eines Punktes A = (1 | 1 | 3) und seines Bildpunktes A’ = (– 1 | 2 | 6) können die Koordinaten des Vektors (der Verschiebung) berechnet werden. ___› _ ___› Die Pfeile AA’ , BB’ und CC’ haben jeweils die gleiche Richtung und die gleiche Länge. Jeder dieser Pfeile kennzeichnet den Vektor v 1 – 2 _› v = v 2 = 1 . ( ) ( ) ( ) – 1 –1 – 2 a ’1 – a 1 ___› AA’ = a = 1 ’2 – a 2 = 2 – 1 a’3 – a 3 6 – 3 3 Zum Erinnern und Wiederholen Geometrie – Rechnen mit Vektoren Rechnen mit Vektoren algebraisch Addition geometrisch Addition algebraisch Addition geometrisch ( ) ( ) ( ) a 1 __› _ › a + b = a 2 + a 3 1 + b 1 b a 1 b 2 = 2 + b 2 a b 3 a 3 + b 3 Die einzelnen Koordinaten der beiden __› _ › Vektoren a und b werden jeweils addiert. ( ) ( ) ( ) – 2 3 1 4 + 2 = 6 3 – 1 2 Die Pfeile werden aneinandergehängt. Dies entspricht dem Nacheinanderaus__› _ › führen der durch a und b gegebenen Verschiebungen. Der resultierende_Pfeil__ › › kennzeichnet den Summenvektor a + b . S-Multiplikation ( ) ( ) S-Multiplikation a 1 s a 1 _ › s · a = s · a 2 = s a 2 ; s ∈ R a 3 s a 3 _ › Jede Koordinate des Vektors a wird mit der reellen Zahl s multipliziert. ( ) ( ) ( ) ( ) – 2 – 3,8 – 2 2,4 1,9 · 4 = 7,6 ; (– 1,2) · 4 = – 4,8 3 5,7 3 – 3,6 Linearkombination Ein Vektor __› _ _ › › x = r · a + s · b mit r, s ∈ R heißt eine Linearkombination der Vek__› _ › toren a und b . ( ) ( ) ( ) – 2 3 – 5,5 + (– 0,5) · 2 = 7 2 · 4 3 – 1 __› Wir schreiben auch s a. Der Pfeil wird auf die s-fache Länge gestreckt. Die Richtung bleibt erhalten. Der Pfeil wird auf die |s|-fache Länge gestreckt. Die Richtung wird umgekehrt. b _› _› __› _› x = r a + s b + t c a 2a 2a ( 0,5 )b 0,5 b 6,5 Differenzvektor Parallele Vektoren Der Vektor AB lässt in der Form __› sich ___› ___› ___› _ › AB = OB – OA = b – a darstellen. Die Parallelität von zwei Strecken AB ___ und CD lässt sich mithilfe von Vektoren leicht erkennen._ ___ ___› _ › › › Zwei Vektoren u = AB und v = CD sind genau dann parallel, wenn _ _ › › u = c v (c ∈ R). _ _ › › Man bezeichnet die Vektoren u und v auch als kollinear. ___› Eine Linearkombination kann auch aus mehr als zwei Vektoren gebildet werden. Differenzvektor ___ Parallele Vektoren 419 Zum Erinnern und Wiederholen Daten – Diagramme Diagramme: Daten „auf einen Blick“ Säulendiagramm Bilddiagramm USA China Japan Indien Deutschland 50 Millionen Tonnen In einem Säulendiagramm entspricht die Länge der Säule der Größe der Zahl. Balkendiagramm Liniendiagramm Mineralölverbrauch Russland Berlin Tokio Niederschlagsmenge in mm Niederschlagsmenge pro Jahr (Stand 2010) 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 Peking Bilddiagramm Neu-Delhi WashingtonDC Moskau Säulendiagramm (Stand 2010) In einem Bilddiagramm passen Anzahl und Größe der Zeichen zur Größe der Zahl. BalkendiagrammLiniendiagramm Deutschland Japan Pegelstand in cm Einwohnerzahlen (Stand 2011) 240 230 Russland 220 USA 210 Indien China 0 Pegelstand Rhein (Koblenz) 200 0 190 500 1000 1500 Einwohnerzahlen in Millionen Mo Di Mi Do Fr Sa So In einem Balkendiagramm entspricht die Länge des Balkens der Größe der Zahl. In einem Liniendiagramm entsprechen die Punkte der Linie den Zahlen. Prozentzahlen lassen sich besonders gut im Kreisdiagramm vergleichen. Wie kommen Schülerinnen und Schüler der 6 b zur Schule? Anzahl Anteil Prozent zu Fuß 12 12/25 48 % Fahrrad 4 4/25 16 % Auto 3 3/25 12 % Kreisdiagramm Absolute Häufigkeit Relative Häufigkeit 420 Bus 6 6/25 24 % gesamt 25 25/25 100 % Absolute Häufigkeit: Anzahl Relative Häufigkeit: Anteil (Prozent) Kreisdiagramm Für das Kreisdiagramm werden die Winkel berechnet. 1 % entspricht einem Winkel von ____ 360° = 3,6°. 100 Zum Erinnern und Wiederholen Daten – Mittelwerte und Boxplots Mittelwerte und Boxplots ermöglichen einen schnellen Vergleich von Datenlisten. Wenn Sie z. B. wissen möchten, wie lange Sie im Mittel für bestimmte Kopfrechen aufgaben brauchen, so messen Sie die Zeiten einige Male und notieren Sie die Werte. Ergebnisliste: 15 s 20 s 15 s 10 s 25 s 45 s 35 s 15 s 25 s s 60 50 40 30 20 10 0 Um das arithmetische Mittel der Werte zu berechnen, müssen Sie zunächst die Summe der Werte bilden. Dividieren Sie die Summe dann durch die Anzahl der Werte. Im Diagramm gibt die gestrichelte Linie den „Durchschnitt“ an. Zeit Arithmetisches Mittel („Durchschnitt”) Statt arithmetisches M ittel sagt man häufig auch „Durchschnitt“. 15 s + 20 s + 15 s + 10 s + 25 s + 60 s + 25 s + 10 s + 10 s ____________________________________ = _____ 190 s = 21,1 s (gerundet) 9 9 Wenn Sie die Werte der Größe nach ordnen, erkennen Sie, welcher Wert in der „Mitte“ steht. Dies ist der Median. Bei einer ungeraden Anzahl von Ergebnissen stehen gleich viele Werte vor dem M edian wie hinter dem Median. 10 s 10 s 10 s 15 s 15 s 20 s 25 s 25 s 60 s 4 Werte Median 4 Werte Median (Zentralwert) Statt Median sagt man häufig auch Zentralwert. Bei einer geraden Anzahl von Ergebnissen stehen zwei Werte in der „Mitte“. Als Median nimmt man das arithmetische Mittel der beiden Werte. 15 s 20 s 10 s 10 s 10 s 15 s 20 s 25 s 25 s 60 s _____ 15 s + 20 s = 17,5 s 2 4 Werte 4 Werte Median Mit dem Boxplot kann man große Datenmengen übersichtlich darstellen. Drei Freunde haben im Experiment ihre Reaktionszeiten (in Hundertstelsekunden) mehrmals gemessen. Ricarda 24 28 20 32 28 22 34 26 22 28 25 32 Sabrina 27 30 25 28 30 32 25 24 30 25 27 31 Florian 24 29 34 28 39 32 25 28 24 26 38 25 Die Daten von Ricarda im Boxplot: 1. Daten der Größe nach ordnen 2. Median bestimmen 3. Daten in obere und untere Hälfte teilen 4. Mediane der oberen und der unteren Hälfte bestimmen Boxplot Boxplot lesen Mit dem GTR können Sie die drei Boxplots zu der obigen Tabelle erzeugen. Boxplot erstellen 421 Zum Erinnern und Wiederholen Zufall – Zufallsexperimente und Wahrscheinlichkeit Zufallsexperiment Ergebnismenge Ereignis Wahrscheinlichkeit Gegenereignis Relative Häufigkeit Die wichtigsten Begriffe Beispiele Ein Experiment, bei dem verschiedene Ergebnisse eintreten können. Würfeln Werfen eines Basketballs auf den Korb Zusammenfassung aller möglichen {1, 2, 3, 4, 5, 6} Ergebnisse{3-Punkte-Wurf, 2-Punkte-Wurf, 1-PunktWurf, kein Treffer} Zusammenfassung einiger Ergebnisse (Teilmenge der Ergebnismenge) gerade Zahlen Treffer Eine Zahl zwischen 0 und 1 (0 % und 100 %), die angibt, wie wahrscheinlich ein Ergebnis (Ereignis) eintritt. Die Wahrscheinlichkeit kann je nach Situation „empirisch“ oder „theoretisch“ ermittelt werden. als Gegenereignis zu A tritt immer A ein, wenn A nicht eintritt. P ({2, 4, 6}) = 1 – P ({1, 3, 5}) P ({3-P, 2-P, 1-P}) = 1 – P (kein Treffer) __ {2, 4, 6} {3-P, 2-P, 1-P} Wiederholt man ein Zufallsexperiment, so kann man die relative Häufigkeit berechnen, mit der ein bestimmtes Ergebnis (Ereignis) eintritt. Experiment: jeweils 24-maliges Werfen eines Basketballs auf den Korb 3 Punkte 2 Punkte Häufigkeit 2 14 8 Relative Häufigkeit 2 __ __ 14 24 __ 8 24 1 Punkt 24 „empirische Wahrscheinlichkeit“ Die relative Häufigkeit ist ein Schätzwert für die Wahrscheinlichkeit, mit der das betref fende Ergebnis eintritt. Statt Schätzwert sagen wir auch „empirische Wahrscheinlich keit“ (empirisch: aus einem Experiment gewonnen). Die relative Häufigkeit ist ein guter Schätzwert für die Wahrscheinlichkeit, wenn das Zu fallsexperiment sehr häufig wiederholt wurde. Laplace-Experiment Bei einigen Zufallsexperimenten kann man annehmen, dass jedes einzelne Ergebnis mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auftritt. In diesen Fällen kann man die Wahrscheinlich keit für das Eintreten eines Ergebnisses theoretisch, d. h. ohne Experiment, bestimmen. Münze Theoretische Wahrscheinlichkeit Laplace-Formel 422 {Z, W} 2 Würfel Glücksrad Ergebnismenge {1, 2, 3, 4, 5, 6} {0, 1, …, 9} Anzahl der Ergebnisse 6 10 Urne {1, 2, …, 49} 49 Wahrscheinlichkeit für jedes Ergebnis 1 1 1 _ __ _12 __ 6 10 49 Anzahl der günstigen Ergebnisse Anzahl Wahrscheinlichkeit für das Eintreten eines Ereignisses: p = _____________________ der möglichen Ergebnisse Zum Erinnern und Wiederholen Zufall – Baumdiagramme und Pfadregeln Bei vielen Problemen ist es hilfreich, sich mithilfe einer Grafik einen Überblick zu ver schaffen. Als besonders wirkungsvoll haben sich Baumdiagramme erwiesen. Baumdiagramme Mit einem Baumdiagramm kann man alle möglichen Ergebnisse eines mehrstufigen Zufallsexperimentes übersichtlich darstellen. Mehrstufiger Zufallsexperiment Eine Münze wird zweimal geworfen. Das Baumdiagramm stellt alle möglichen Ergebnisse dieses Zufallsexperimentes dar. Baumdiagramm Produktregel Produktregel Die Wahrscheinlichkeit eines Ergebnisses ist das Produkt der Wahrscheinlichkeiten entlang des jeweiligen Pfades. Summenregel Wird ein Ereignis durch mehrere Pfade im Baumdiagramm (Ergebnisse) beschrie ben, so berechnet man dessen Wahr scheinlichkeit als Summe der einzelnen Pfadwahrscheinlichkeiten. Ereignis E: In beiden Münzwürfen gleiches Bild Summenregel p(E)= p(ZZ) + p(KK) = 0,5 · 0,5+ 0,5 · 0,5 = 0,25 + 0,25 = 0,5 423 Zum Erinnern und Wiederholen Zufall – Zufallsgröße und Erwartungswert Zufallsgröße Wahrscheinlichkeitsverteilung Erwartungswert Zufallsgröße Manchmal kann man sich besser verständigen, wenn man die richtigen Begriffe verwendet. Spielen Sie z. B. Monopoly, dann kommt es auf die Augensumme an, bei anderen Spielen auf den Unterschied der beiden Augenzahlen. Wir nennen die Größe, auf die es uns ankommt, Zufallsgröße. Die beiden folgenden Tabellen stellen die Wahrscheinlichkeitsverteilung verschiedener Zufallsgrößen beim zweimaligen Würfeln dar. Zufallsgröße: Augensumme X 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Summe p 1 __ 36 __ 2 __ 3 __ 4 __ 5 __ 6 __ 5 __ 4 __ 3 __ 2 36 __ 1 1 36 36 36 36 36 36 36 36 36 Zufallsgröße: Unterschied X der beiden Augenzahlen 0 1 2 3 4 5 Summe p 6 __ 36 __ 10 __ 8 __ 6 __ 4 __ 2 1 36 36 36 36 36 Erwartungswert Der Erwartungswert einer Zufallsgröße X ist der Wert, bei dem sich der Mittelwert der Zufallsgröße bei einer sehr häufigen Versuchswiederholung einpendelt (Häufigkeitsinterpretation). Kennt man die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Zufallsgröße X, dann kann man den Erwartungswert E (X) berechnen: E (X) = x 1· P (X = x 1) + x 2· P (X = x 2) + … + x n· P (X = x n) Spiel mit zwei Würfeln: Einsatz 1 € Gewinnplan: zwei Sechsen: Auszahlung 9 € Sechs und Eins: Auszahlung 5 € Augensumme 8: Auszahlung 2 € sonst: Verlust des Einsatzes 1 € (Gewinn 8 €) (Gewinn 4 €) (Gewinn 1 €) (Gewinn – 1 €) Wahrscheinlichkeitsverteilung: Zufallsgröße: Gewinn X Wahrscheinlichkeit p x∙p 8 € 1 __ 36 1 8 € ∙ __ 36 4 € __ 2 36 2 4 € ∙ __ 36 1 € __ 5 36 5 1 € ∙ ___ 36 28 __ 36 28 – 1 € ∙ __ 36 1 7 – __ € 36 Unter P (X = x 1) versteht man – 1 € die Wahrscheinlichkeit, mit der Summe das Ergebnis x 1eintritt, unter P (X = x 2) die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ergebnis x 2eintritt, usw. In unserem Beispiel gilt: E (X) = – 0,194, d. h. im Mittel verliert man pro Spiel 0,194 €. 1 2 5 7 E (X) = 8 € ∙ __ 36 + 4 € ∙ __ 36 + 1 € ∙ __ 36 + (–1 €) ∙ __ 28 = – __ € ≈ – 0,194 € 36 36 424 Zum Erinnern und Wiederholen Zufall – Bedingte Wahrscheinlichkeit Es seien A und B zwei Ereignisse. Die bedingte Wahrscheinlichkeit P (B | A) ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Ereignis B eintritt, wenn bekannt ist, dass das Ereignis A eingetreten ist. Beispiel: Bei einer Verzehrstudie werden 8250 Personen befragt, ob sie sich vegetarisch ernähren oder nicht. Ergebnis der Befragung: Absolute Häufigkeiten Ja Relative Häufigkeiten Nein Summe Ja Nein Summe Männlich 53 3497 3550 Männlich 0,006 0,424 0,430 Weiblich 141 4559 4700 Weiblich 0,017 0,553 0,570 Summe 194 8056 8250 Summe 0,023 0,977 1 Angenommen, Sie wählen aus diesen 8250 Personen zufällig eine __ Person aus. Sei A das Ereignis, dass die ausgewählte Person männlich und A das Ereignis, dass die ausgewählte Person weiblich ist. __ Sei weiterhin B das Ereignis, dass die ausgewählte Person Vegetarier und B das Ereignis, dass die ausgewählte Person kein Vegetarier ist. Dann gelten: Eine Vierfeldertafel erfasst Wahrscheinlichkeiten bzw. relative oder absolute Häufigkeiten, welche nach zwei Ereignissen (Merkmalen) A und B unterschieden werden. Gegenereignis zu A: Das Gegenereignis zu A bezeichnet __ man mit A. Es tritt immer ein, wenn A nicht eintritt. __ Es gilt: P (A) = 1 – P (A). P (A) = P („männlich“) = 0,430 P (A und B) = P („männlich und Vegetarier“) = 0,006 Die bedingte Wahrscheinlichkeit P (B | A) bezieht sich auf die Grundmenge A, die befragten Männer. Sie ist die Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein zufällig ausgewählter 53 Mann Vegetarier ist. Es gilt P (B | A) = ____ 3550 = 0,015. Übersetzen der tabellarisch erfassten Daten in ein Baumdiagramm Geschlecht P (B |A) = 0,015 Vegetarier B 53 Baumdiagramm Ereignis A und B männlich und Vegetarier A 3550 P (A) = 0,43 P (B |A) = 0,985 B 3497 A und B männlich und kein Vegetarier P (B |A) = 0,03 B 141 A und B weiblich und Vegetarierin B 4559 A und B weiblich und keine Vegetarierin 8250 P(A) = 0,57 A 4700 P (B |A) = 0,97 Den obersten Pfad des Baumdiagramms kann man wie folgt interpretieren: P (A und B) = P (A) ∙ P (B | A) = 0,43 ∙ 0,015 = 0,006 Multiplikationsregel Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass das Ereignis A und das Ereignis B eintreten, wird mit der Formel P (A und B) = P (A) · P (B | A) berechnet. Multiplikationsregel Regel zur Berechnung der bedingten Wahrscheinlichkeit P (A und B) P (B | A) = __________ ; P (A) ≠ 0 P (A) Bedingte Wahrscheinlichkeit 425 Zum Erinnern und Wiederholen Werkzeuge – Funktionsgraphen erstellen und Gleichungen lösen mit dem GTR Grafik erstellen Grafiken mit dem Grafikrechner Mit wenigen Tastendrücken können Sie Gleichungen nicht nur mithilfe einer Tabelle, sondern auch grafisch lösen. Wie müssen Sie vorgehen, wenn Sie z. B. die Gleichung 2 x + 2 = 8 – x lösen wollen? 1. Terme eingeben y1(x) = 2 x + 2 y2(x) = 8 – x 2. Zeichenbereich festlegen Wählen Sie Teile der x-Achse und der y-Achse aus. 3. Grafik anzeigen 4. Lösung der Gleichung x-Wert des Schnittpunktes ablesen oder mit TRACE finden Sie können mit dem grafikfähigen Taschenrechner (GTR) Gleichungen lösen. Gleichung lösen Eine Gleichung lösen heißt • mit Grafik: Finden Sie einen Schnittpunkt der zugehörigen Graphen. Die x-Koordinate ist dann Lösung der Gleichung. • mit Tabelle: Finden Sie einen x-Wert mit übereinstimmendem Tabelleneintrag. Mit y1 = linke Seite und y2 = rechte Seite erhält man dann manchmal (a) – sofort die genaue Lösung:(b) – nach wiederholtem Zoomen bzw. Verfeinern der Tabelle die genaue Lösung: 2 x – 4 = 5 – x 3 x – 2 = 5 – 2 x 426 Zum Erinnern und Wiederholen Werkzeuge – Tabellenkalkulation Beim Start der Tabellenkalkulation öffnet sich ein leeres Tabellenblatt, eine Tabelle mit in Zeilen und Spalten angeordneten einzelnen Zellen. In jede beliebige Zelle ist eine Eingabe möglich. Eingegeben werden können Zahlen, Texte und auch Formeln zur Berechnung von Werten mit den Zahlen anderer Zellen. Tabelle Zeilen 1, 2, 3, … Spalten A, B, C, … Zellen A1, E3, ... Die Rechenoperation für die Formel kann in die Befehlszeile oder auch direkt in die Zelle eingegeben werden, sie muss zur Kennzeichnung als Formel auf jeden Fall mit dem Gleichheitszeichen beginnen. In dem Tabellenblatt ist in Zelle E3 die Formel =B3*C3 geschrieben. Damit wird automatisch der Preis für eine CD mit der Anzahl der gekauften CDs multipliziert, es wird dann der Gesamtpreis für alle gekauften CDs in die Zelle geschrieben. Die Tabellenkalkulation stellt auch viele wiederkehrende Formeln fertig zur Verfügung. In der Zelle E7 ist der Befehl =SUMME(E3;E4;E5) eingegeben. Damit werden die in den Zellen E3 bis E5 angegebenen Gesamtpreise für die gekauften Artikel aufsummiert. Zu geeigneten Tabellen lassen sich mit der Tabellenkalkulation auch übersichtliche Diagramme erstellen. Nach dem Markieren der passenden Spalten (oder Zeilen) werden zuerst der Diagramm-Assistent und dann die gewünschte Diagrammart aufgerufen, das Diagramm wird dann automatisch erstellt. Eingabe von Formeln =B3*C3 Diagramme Diagrammtyp: Diagramm-Assistent Wie bei der Textverarbeitung können Sie auch in der Tabellenkalkulation einzelne Zellen oder das Tabellenblatt formatieren. Damit ist gemeint, dass Sie z. B. die Spalten- oder Zeilenbreite, die Größe oder Farbe der Zellen, Schriftart und Schriftgröße der Einträge in den Zellen und vieles andere einstellen bzw. verändern können. Formatierung Jede Tabellenkalkulation bietet eine Hilfefunktion. Nutzen Sie diese. Hilfefunktion 427 Zum Erinnern und Wiederholen Werkzeuge – Dynamische Geometriesysteme DGS Zugmodus Experimentieren und Entdecken „Was passiert, wenn …?“ DGS = „Dynamische Geometriesysteme“ sind Werkzeuge, mit denen Sie am Computer geome trische Konstruktionen ausführen können. Die konstruierten Figuren sind mit dem Zugmodus nachträglich noch in Lage und Form veränderbar. Mit der Frage „Was passiert, wenn …“ und dem gezielten Experimentieren beim Ziehen der Figuren lassen sich wichtige geometrische Eigenschaften und Zusammenhänge entdecken. C C C C A B Nach dem Start des DGS erscheint ein leeres Zeichenblatt. Mithilfe verschiedener Werkzeuge aus dem Menü lässt sich auf dem Zeichenblatt konstruieren, abbilden und messen. Hauptleiste A Konstruieren ABC Beispiel: Dreieck B “Vieleck“ (Polygon) auswählen. – Auf dem Zeichenblatt drei Punkte anklicken und zum Abschluss wieder den ersten Punkt anklicken. C A Beispiel: Schnittpunkte zweier Kreise Kreis mit Mittel- und Kreispunkt konstruieren. – Zwei Punkte anklicken, der erste Punkt ist der Mittelpunkt, der zweite Punkt liegt auf dem Kreis. H Schnittpunkte erzeugen. L G – Beide Kreise nacheinander oder gleichzeitig anklicken. I K J Schnittpunkte können nicht gezogen werden. Abbilden Beispiel: Dreieck an einer Geraden spiegeln E B Gerade als Spiegelachse konstruieren. – Zwei Punkte anklicken. B' Im Menü „Abbildungen“ Icon wählen. – Das Dreieck, das gespiegelt werden soll, anklicken. Die Gerade, an der gespiegelt werden soll, anklicken. C C' A D Beispiel: Streckenlängen messen E B „Abstand oder Länge“ Icon wählen. A' B' – Strecke oder Endpunkte der Strecke anklicken. BC = 2,57 A C C' C'B' = 2,57 D 428 A'
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