テニスの攻略法を見つけ出せ!

統計的に見たテニスの
平成24年度高教研情報統計教育部会研究大会
~スポーツへの統計の利用 Part Ⅴ~
研究テーマ:新学習指導要領に基づく、統計的見方・考え方を磨く
日時:平成24年11月30日 13:30~
会場:秋田県立秋田工業高等学校
秋田県立西仙北高等学校
藤田秀明
事務局:秋田県立西仙北高等学校
Tel : 0187 – 75 – 1002
Fax : 0187 – 75 – 1004
テニス部顧問として
監督は初心者!
・テニス未経験者の自分で顧問が務まるのか?
・何をどうすれば指導できるのか?
とりあえずやってみて、覚えていくしかない!
スポーツ指導のポリシー
指導の3本の柱
◇体力を鍛える
→
スタミナ、パワー、メンタル面
◇技術を鍛える
→
テクニック、フットワーク等
◇作戦を考える
→
対戦データの活用
これらをバランスよく鍛え、試合に備える
体力を鍛える
体力は全ての基本である
◇スタミナ
→
簡単にバテる奴に勝者はいない!
◇パワー
→
正面に飛んでもパワーで圧倒!
◇気力
→
体力は気力の源である
体力を鍛えるのは辛い!
技術を鍛える
プレイを支えるのが技術
◇打つ
→
正しい打ち方をしているか?
◇レシーブ
→
ボールを取れずに打てるのか?
◇サーブ
→
サーブが入らずに得点なるか?
センスも実は関係してくる!
作戦を考える
作戦を考えない奴は馬鹿である
◇相手の傾向を知る
◇自分達の傾向を知る
◇プレイの効率的な使い方を考える
敵を知り己を知れば百戦危うからず
統計を利用する意義
便利だから使うでしょ
◇全般的な傾向が分かる
◇特定の状況下における傾向が分かる
◇意思決定に論理的根拠を与えてくれる
良い統計は良い判断を生む
ソフトテニスってどんな競
技?
交互に球を打って得点を競う
◇相手には1回で返す
◇前衛と後衛の2人で戦う
◇打球の種類とコースで展開が変わる
隊形や打球の回転、コースを考えて戦う
プレイに傾向が表れる?
傾向が分かれば対策を講じれる
◇打球の飛ぶ方向と距離
◇打球の種類
◇隊形との関連
プレイの違いをどう捉えるか
分析の基本コンセプト
活躍点と自責点との関係
◇どんな得点の仕方
◇どんな失点の仕方
◇得点シーンにどれだけ関わっているか
活躍点を増やし、自責点を減らす!
分析に必要とする情報
自分達の長所と弱点を見つけ出す
◇得点(活躍点)の内容
サーブ、コース等
◇失点(自責点)の内容
コース、ネット等
◇デュースからの攻防
連続失点を減らす
◇サーブの攻防
1st、2ndの成功率等
ここからは....
試合の分析に入ります
部内ミニデータ(3Gマッ
チ)
団体トーナメント(1回戦)
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
2 Pct.1 Serve
3
要
因
Pts.
O.P
Dif
ABS
10
10
0
20
2
6
11
-5
17
1
2
8
8
0
16
1
3
7
16
-9
23
1
3
11
17
-6
28
4
1
6
21
-15
27
2
4
6
-2
10
4
0
13
-13
13
1
0
3
-3
3
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
A
後衛
5
7 12 0.37
B
前衛
5
5 9 0.36
4
C
後衛
5
15 9 0.63
1
F
前衛
6
7 11 0.39
1
4
E
後衛
5
24 6 0.80
2
5
D
前衛
7
8 18 0.31
5
G
後衛
3
7 6 0.54
I
後衛
3
J
後衛
3
2
定
2
7
7
1
4
1
1
4
1
3
3
4
6
7
2
2
2
5
4
6
3
3
2 5 0.29
7
2
2 4 0.33
1
2
2
1
1
2
1
1
2
2
1
2
2B
大会でのデータ(1)
団体トーナメント(1回戦)
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
2 Pct.1 Serve
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
A
後衛
1
11 9 0.55
4
1
B
前衛
1
6 8 0.43
1
1
C
後衛
1
8 4 0.67
2
4
D
前衛
1
5 4 0.56
1
1
E
後衛
1
4 3 0.57
F
前衛
1
3 1 0.75
1
4
8
1
1
2
1
1
1
2
6
3
1
3
1
9
1
3
1
1
2
Pts.
O.P
Dif
ABS
2
10
10
0
20
1
3
4
-1
7
10
13
-3
23
6
10
-4
16
1
13
-12
14
0
5
-5
5
2B
1
3
5
1
2
1
1
Serve
サーブポイント
Smash
スマッシュショットで決まった
Rec_miss
ラケットでの球の捉えのミス
Smash_miss
スマッシュを狙いすぎてネットにかけた
Rec_out
パワフルなストロークに力負けしてのアウト
Drop
相手のいないゾーンに軽く落とした
Rec_net
パワーに圧倒され力の無いリターンがネットにかかった
Block
相手のコースを止めた
St_cors
コースの狙いが良くてレシーブできなかった(外へ抜ける)
Block_miss
相手のコースを止めようとしたがミスった
St_out
狙いすぎてアウトになった
DF
ダブルフォルト
St_net
狙い過ぎてネットにかかった
2B
コート内で無人地帯に打ったため拾えずに2バウンドした
HR
単なるホームラン
大会でのデータ(2)
個人戦(2回戦)
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
2 Pct.1 Serve
A
後衛
1
4 10 0.29
B
前衛
1
4 6 0.40
ゲームカウント:3 – 4
Serve
1st : 4 – 1
2nd : 4 – 2
3rd : 8 – 6
4th : 4 – 6
5th : 1 – 4
6th : 3 – 5
7th : 2 – 7
1
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
2
2
3
1
9
3
3
1
1
Pts.
O.P
Dif
ABS
1
5
14
-9
19
2
2
8
-6
10
2B
大会でのデータ(3)
1st ~ 3rd
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
2 Pct.1 Serve
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
A
後衛
1
1 3 0.25
1
B
前衛
1
2 0.00
1
3
3
2
1
Pts.
O.P
Dif
ABS
1
4
6
-2
10
2
2
2
0
4
Pts.
O.P
Dif
ABS
1
8
-7
9
0
6
-6
6
2B
4th ~ 7th
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
2 Pct.1 Serve
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
A
後衛
1
3 7 0.30
B
前衛
1
4 4 0.50
1
1
1
6
1
3
1
1
2B
大会でのデータ(4)
個人戦(vs D校)
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
2 Pct.1 Serve
A
後衛
1
5 5 0.50
B
前衛
1
1 5 0.17
決
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
1
1
3
3
3
1
1
1
1
3
1
Pts.
O.P
Dif
ABS
1
1
8
-7
9
1
5
7
-2
12
Pts.
O.P
Dif
ABS
1
1
14
-13
15
1
3
0
3
3
2B
個人戦(D校 vs 本校)
氏名
Pos
試
合
サーブ内
訳
1
決
定
要
因
Rec_ Rec_o Rec_n St_co St_ou St_ne
Smas Sma_
2 Pct.1 Serve
HR
Drop Block Blk_m DF
m
ut
et
rs
t
t
h
m
A
後衛
1
9 5 0.64
B
前衛
1
3 5 0.38
3
1
6
1
2
1
1
1
2B
大会でのデータ(5)
vs K校
1st
自軍
4th
1
1
総
総
D
D
分類
活
躍
自
責
活 躍
自 責
相手
点
点
点
点
自軍
0
3
0
3
0
2
総
総
D
D
分類
活
躍
自
責
活 躍
自 責
総
総
D
D
分類
活
躍
自
責
活 躍
自 責
相手
点
点
点
点
3
4
1
1
7th
3rd
自軍
5
5
4
2
総
総
D
D
分類
活
躍
自
責
活 躍
自 責
自軍
相手
点
点
点
点
相手のミスに助けられた
1
3
1
1
1
6
相手
点
点
点
点
自分達のミスが多い
1
1
大会でのデータ(6)
◇デュースにおける攻防
vs K校
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
K校
実数
game ave
3
1
2
6
8
4
2
0
3
8.0
3.0
4.0
2.0
0.0
1.5
vs D校
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
実数
game ave
3
2
1
8
6
2
1
1
1
3.0
8.0
1.0
0.5
1.0
1.0
D校
実数
game ave
1
1
0
3
1
1
1
0
0
4.0
0.0
1.0
1.0
0.0
0.0
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
実数
game ave
1
0
1
1
3
0
0
0
2
0.0
4.0
0.0
0.0
0.0
2.0
大会でのデータ(7)
◇デュースにおける攻防
vs M校
第1ペア
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
実数
game ave
2
1
1
2
2
1
0
0
2
ゲームカウント:4-3
2.0
2.0
1.0
0.0
0.0
2.0
第2ペア
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
実数
game ave
4
3
1
18
6
3
4
1
2
ゲームカウント:3-4
6.0
6.0
1.0
1.3
1.0
2.0
第3ペア
項目
デュース
勝
負
勝
本数
負
Pts
勝
OP
Pts
負
OP
実数
game ave
1
0
1
0
6
0
0
0
4
ゲームカウント:0-4
0.0
6.0
0.0
0.0
0.0
4.0
大会でのデータ(8)
◇サーブとポイントの関連
vs M校
1G
Player
A
B
3G
Player
A
B
5G
Player
A
B
7G
Player
A
B
Total
Player
A
B
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
3
1
3
1
R
2
Pts
2
1
1
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
2
2
0
2
R
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
2
R
2
1
1
1
1
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
2
4
2
2
R
2
2
1
2
Pts
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
9
7
6
6
R
6
2
3
5
Pts
3
0
1
0
Pts
第1ペア
OP
1G
Player
C
D
OP
3G
Player
C
D
2
Pts
1
OP
5G
Player
C
D
OP
7G
Player
C
D
OP
0
0
0
0
Total
Player
C
D
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
3
R
1
Pts
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
3
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
4
2
2
4
R
2
1
2
Pts
2
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
2
2
2
1
R
Pts
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
12
4
5
8
R
3
1
2
1
第2ペア
OP
E
F
2
1
1
1G
Player
R
Pts
OP
1
3G
Player
E
F
1
OP
5G
Player
E
1
F
OP
1
7G
Player
E
F
Pts
2
0
1
0
OP
2
0
0
0
Total
Player
E
F
Pts
第3ペア
OP
R
1
Pts
OP
No
R
Pts
OP
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
R
Pts
OP
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
4
3
3
1
R
1
1
1
0
Pts
0
0
0
0
OP
0
0
0
0
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
1
3
2
R
Serve
1st
2nd
1st
2nd
No
3
Serve
1st
2nd
1st
2nd
1
1
1
1
大会でのデータ(9)
◇レシーブゲーム
vs M校
Total
第1ペア
Serve
No
Win
%
Total
Serve
第2ペア
No
Win
%
Total
Serve
第3ペア
No
Win
%
1st
10
4
40
1st
19
9
47
1st
7
1
14
2nd
9
6
67
2nd
18
12
67
2nd
9
4
44
◇サービスゲーム
Total
Serve
Total
No
Win
%
Serve
Total
No
Win
%
Serve
No
Win
%
1st
15
9
60
1st
17
5
29
1st
7
2
29
2nd
13
7
54
2nd
12
2
17
2nd
4
1
25
2ndよりは1stが得点につながっている
大会でのデータ(10)
◇マッチポイントと連取
第1ペア
MP-a MP-d
Tie
3Ps
Attack
11
2
2
2
2
5
MP-a MP-d
Tie
Defence
3
1
1
3
MP-a MP-d
Tie
10
4
1
4
4
2
1
2
2
5
4
2
3Ps
W/L
MP-a MP-d
1
3
1
4
4
1
0
2
2
3
1
2
9
3
W/L
第2ペア
3Ps
W/L
第3ペア
MP-a MP-d
Tie
3Ps
W/L
Tie
3Ps
W/L
3
Tie
3
2
1
2
1
3Ps
W/L
MP-a MP-d
0
4
3
1
2
1
2
1
1
先にマッチポイントを取った方が有利
0
1
0
1
0
まとめに入ります
......!
分かった事
傾向は数字に表れた!
◇ポイント決定は後衛の機会が多い
◇ポジション毎に関連する項目が異なる傾向
◇Dif値は悪くても±0
◇1stサーブが2ndより得点の可能性が高い
◇先にマッチポイントを取った方が有利
現システムの問題点
結果のみの判定 → 経過は不明
◇得点、失点の内容とその選手
◇サーブからの崩しの効果
◇ラリーを通してボールへの絡みの程度
経過から更に有効な情報が得られる
現システムの改善
経過の重視 → 流れを読む
◇打球のコースと選手の位置取り
◇バウンドした地点と選手との位置的関係
◇ラリーの長さ
組み立てに関する情報を得られる
システムの改善における障
害
正確なデータの取得が可能かどうか
◇データの項目の増加は採集に人手を要する
◇データ採集が試合のスピードについていけるか
◇そのデータが正しいと信じられるか
不正確なデータなら統計の意味は無い
まとめ
可能性の増大
◇一般論だけで片付けようとしていないか
◇ルールや自然を最大限利用しているか
◇想像(創造)力をフルに活かしているか
「足りない頭も使って何ぼ」の精神で
今後の発展
今の常識が今後も正しいとは限らない
◇各ポジションの役割の見直し
◇打ち方の開拓
◇トレーニング方式の見直し
全ては自分で吟味してみよう
ポジションとその役割
データを元にした役割の再考
◇前衛だから得点源とは限らない
◇身体能力とポジション別のデータとの関係
◇ティームの実情に合わせた采配
これぞコーチングの醍醐味
御
聴あ
静
ご
ざ
い
が
り
と
ま
し
た
Hideaki Fujita
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う