スライド 1

ACE
nacchin(B3)
発表の流れ
• 背景
• 動機
• アプリケーション概要
• デモビデオ
• 今後の課題
• まとめ
はじめに
• 物への愛
– 人間は物に対しても愛を持つ
この財布もう3年使っ
てるからボロボロなん
だけどやっぱりこれが
好きなんだよね
従来:物への愛
• しろたん
・・・・・・。
しろたん
かわいい
~
しろたん
かわいい
なぁ
ほんと
しろたん
かわいい~
しろたん・・。
一方的な愛
• 物は何も反応してくれない
しろたん・・。
・・・・・・。
物との愛を
• 反応が返ってきて欲しい
(^o^)/
(^o^)/
Communication
背景
• 玩具が備える情報処理能力の進歩
– センサ
– 計算能力
• ユーザの行動を検知し、反応
• AIBO, ファービー、プリモプエル etc…
• ユビキタスコンピューティング環境
– 日常に溢れる物までが情報処理能力を持つ
– 環境にさまざまなセンサ
• 状況の検知
問題意識
• まだ人間同士のコミュニケーションとはいえない
– 状況考慮の欠如
• ユーザの働き掛けを検知するのみ
– ユーザがコミュニケーションの主体
• ユーザの都合のいい時に・・
目的
• 人と物のコミュニケーション樹立を支援
– 実際の人間関係に近づくように
• 恋愛関係
Communication
「どこまでもいっしょ」
アプリケーション概要
• ユーザと物がどれだけ愛し合っているかを知
られる。
– ユーザが物とたくさん遊ぶと「両思い」
– ユーザがほったらかしにしすぎると物は「すねる」
– 構いすぎると「疎まれる」
機能要件
• 親愛値の測定
– どれだけ愛し合っているか
• 親愛値を反映した反応
手法
• 物にRFリーダ、PCを付与
• ユーザ、場所にRFタグを付与
– ユーザタグ
• ID,ユーザ名
– 場所タグ
• ID,名称、緯度、経度
物の近くにユーザがいるか検知
物はどこにいるのか検知
愛の評価方法
• 親愛値
– ユーザと物が一緒にいた時間
– 一緒に出掛けた距離
(累積時間 + 移動距離) ÷ 物が登録されてからの時間
• 期待値
– 物がどれだけの親愛値を期待するか
• 例) 80%
ユーザに提供するGUI
• 親愛値、期待値に応じて物の心理状態を表示
– 物の画像
– コメント
– 親愛値
システム構成図
デモ
• ビデオをご覧ください
シナリオ1
シナリオ2
今後の課題
• 複数のユーザ、複数の物へ対応
• 物の感情評価軸を増やす
– 高度な知能を持たせ、場合、経験により変化させる
• 親愛値の評価は適当か
• 親愛値の評価軸をアプリ制作者が用意に追加可能
にする
まとめ
• ユーザと物との恋愛関係樹立を支援するアプリケー
ションの作成
– RFリーダを用い、状況に対応
– 期待値を設け、物の観点を加味
実際の人間間のコミュニケーションに近い
関係を樹立