ACE nacchin(B3) 発表の流れ • 背景 • 動機 • アプリケーション概要 • デモビデオ • 今後の課題 • まとめ はじめに • 物への愛 – 人間は物に対しても愛を持つ この財布もう3年使っ てるからボロボロなん だけどやっぱりこれが 好きなんだよね 従来:物への愛 • しろたん ・・・・・・。 しろたん かわいい ~ しろたん かわいい なぁ ほんと しろたん かわいい~ しろたん・・。 一方的な愛 • 物は何も反応してくれない しろたん・・。 ・・・・・・。 物との愛を • 反応が返ってきて欲しい (^o^)/ (^o^)/ Communication 背景 • 玩具が備える情報処理能力の進歩 – センサ – 計算能力 • ユーザの行動を検知し、反応 • AIBO, ファービー、プリモプエル etc… • ユビキタスコンピューティング環境 – 日常に溢れる物までが情報処理能力を持つ – 環境にさまざまなセンサ • 状況の検知 問題意識 • まだ人間同士の関係とはいえない – 状況考慮の欠如 • ユーザの働き掛けを検知するのみ – ユーザがコミュニケーションの主体 • ユーザの都合のいい時に・・ 目的 • 人と物のコミュニケーションを支援 – 実際の人間関係に近づくように • 恋愛関係 Communication 「どこまでもいっしょ」 アプリケーション概要 • ユーザと物がどれだけ愛し合っているかを知 られる。 – ユーザが物とたくさん遊ぶと「両思い」 – ユーザがほったらかしにしすぎると物は「すねる」 – 構いすぎると「疎まれる」 機能要件 • 親愛値の測定 – どれだけ愛し合っているか • 親愛値からユーザに反応を返す 手法 • 物にRFリーダ、PCを付与 • ユーザ、場所にRFタグを付与 – ユーザタグ • ID,ユーザ名 – 場所タグ • ID,名称、緯度、経度 物の近くにユーザがいるか検知 物はどこにいるのか検知 愛の評価方法 • 親愛値 – ユーザと物が一緒にいた時間 – 一緒に出掛けた距離 (累積時間 + 移動距離) ÷ 物が登録されてからの時間 • 期待値 – 物がどれだけの親愛値を期待するか • 例) 80% ユーザに提供するGUI • 親愛値、期待値に応じて物の心理状態を表示 – 物の画像 – コメント – 親愛値 システム構成図 デモ • ビデオをご覧ください シナリオ1 シナリオ2 今後の課題 • 複数のユーザ、複数の物へ対応 • 物の感情評価軸を増やす – 高度な知能を持たせ、場合、経験により変化させる • 親愛値の評価は適当か • 親愛値の評価軸をアプリ制作者が用意に追加可能 にする まとめ • ユーザと物との恋愛関係樹立を支援するアプリケー ションの作成 – RFリーダを用い、状況に対応 – 期待値を設け、物の観点を加味 実際の人間間のコミュニケーションに近い 関係を樹立
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