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絵画的迷路生成のある拡張
2010 3/1
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会
池田 心 (北陸先端大)
本題に入る前に・・・
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去年は・・・
人間の対戦相手としての
ゲームアルゴリズム,
話題提供
2009 3/3
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会
池田 心 (京都大学)
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自己紹介
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学部は数学科
大学院は知能システム科学専攻
現在は京大学術情報メディアセンター助教
昔からゲーム好き,パズル好き,プログラム好き.
囲碁五段.
→当然,最強の囲碁プログラムを目指すことに.
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ということで・・・
絵画的迷路生成のある拡張
2010 3/1
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会
池田 心
北陸先端大 情報科学研究科 ゲーム情報学分野
囲碁やるぞ~~!!
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今回の話: 絵画的迷路生成
• 解いた結果が好みの絵となる迷路の生成法
(岡本先生の前回の発表)に感銘を受けて
• いくつかの課題
– 入り口出口が隣になる
– 左手法で解けてしまう
– 迷路の難しさの指標?
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2x2 から 3x3 へ
• 2x2の解像度だと「すれ違い」ができない
• じゃあ 3x3 にしよう
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作成手順
1.
2.
3.
4.
入り口と出口を一本の3x3タイルで結ぶ
絵の部分を作る
絵じゃない部分を作る
変換をかけて綺麗な迷路にする
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1.入り口と出口を一本に結ぶ
• 絵の部分の全域木を作り,指定の入り口・出口を結
ぶルートを発見
• その部分だけを3x3タイルで埋めていく
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2.絵の部分を作る
• Step1で作った木を使う.幹に枝が生えている形に
なるので,枝を迂回させて幹に戻るループを作る
歯っ欠けは
最後まで残る
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3.絵じゃない部分を作る
• Step2と同様,葉をはやしていく
• 正解ルートには1穴で,不正解ルートには1穴また
は2穴で接続する
• 作り方を似せることで正解・不正解が遠目にわかり
やすくなることを防ぎたい
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簡単すぎない迷路のために
• 不正解部を作る際にはバイアスをかける
• 長すぎる木,短すぎる木,大きすぎる木は,迷路を
簡単にする
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4.変換をかけて綺麗な迷路に
• このままでは 3x3 のタイルが目立つ
• 正解部分が変わらない変換をかける
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4.変換をかけて綺麗な迷路に
• 不正解部分は前回も指摘があったのでこれを拡張
• 変化の多様性が向上,行き止まりまでの長さも「短
すぎず長すぎず」に調整する
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