3D散歩ゲーム 08A2043 谷口盛海 種田研究室 目次 1.研究動機・目的 2.はじめに 3.モデル(PMD)を読み込む 4.モデルの移動 5.スキンメッシュアニメーション 6.キー入力 7.まとめ •1.研究動機・目的 研究動機・目的 近年、MMD(MikuMikuDance)の普及によって 多くの3Dモデルが配布されるようになった。従 来の3Dプログラミングはモデルから作成しなけ ればならないため敷居の高いものであったが 本研究ではこのMMDの3Dモデルを利用して負 担を軽減しながら効率よく3Dプログラミングの 学習をしペットを飼えない家庭でも飼った気分 を味わえるようなプログラム作成が目的である 2.はじめに DirectX • Microsoft DirectX(ダイレクトエックス)は、マイクロソフト社が 開発したゲームおよびマルチメディア処理用のAPIの集合で ある。(研究では9.0を使用) Windows API • Windows API(ウィンドウズ エーピーアイ)とは、Microsoft WindowsのAPIのことである。特に32ビットプロセッサで動作す るWindows 95以降やWindows NTで利用できるものはWin32 APIと呼ばれる。また、それらのWindowsにおけるWin32 APIの 実装をWin32と呼ぶ。 3.モデル(PMD)を読み込む PMDとは ・MMDで使われる独自形式の モデルデータファイル(.pmd) ・MMD ver1~2ではDirectXの形状データなどを 格納するXファイル(.x)をベースに拡張した(.xx) が 使われていたがVer3では(.xx)をさらに拡張した (.pmd)が使われるようになった PMD • PMDファイルは生のデータ(バイナリ形式)に なっているのでそのままでは使えません。な ので、その中の必要なPMDデータを予め作っ ておいたPMDデータ構造体に読み込ませま す。さらにPMDデータ構造体を共通のメッシュ 構造体に読み込ませることによって他のファ イル形式のモデルと同じように使えるようにし ます。 表示 4.モデルの移動 座標系 モデルを移動させるには座標変換を行わなけ ればなりません座標には種類があります。 ワールド座標系とローカル座標系 • ワールド座標系は空間全体を表す基準の座 標系でありグローバル座標系とも言われま す。ローカル座標系は3次元空間内の個々の オブジェクトをモデリングする時などに使われ モデリング座標系とも言われます。 座標変換 3次元幾何変換 • オブジェクトの平行移動(X,Y,Z)、回転、スケール 変換、せん断、反射など位置や大きさなどを変 化させるのに使われる。 • 平行移動行列のDirectXの関数は D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX*(出力行列 ), float(X座標移動量), float(Y座標移動量), float( Z座標移動量) ); • で求められる。 5.スキンメッシュアニメーション スキンメッシュアニメーションはメッシュアニメー ションと違いボーンが配置され、それが動くと 周辺の頂点もつられて動きメッシュの形状ま で変わります。これにより柔らかい表現に向 いていると言われています。 スキンメッシュアニメーションを 利用したモーション スキンメッシュアニメーションは柔らかい動きを 実現できるので生き物などの動きを再現する のに役立ちます キー入力 • キー入力を使うにはDirectInputを利用する。 プログラム本体のメインループに組み込みキー 入力を監視する。アクションがあれば値を返 しループ中のプログラムに影響を与える。3D プログラムでも単純な移動程度なら座標変換 を行わなくてもモデルを移動させることはでき る。 今後の予定 ・スキンメッシュアニメーションで作ったモーショ ンをキー入力の有無で自動で切り換える機 能を追加。キー入力がない場合は呼吸をす るだけのモーションのままで、キー入力で移 動する場合は走るモーションに切り替わる まとめ ただ移動させるだけでは氷の上を滑ってい るような不自然な動きに感じるので、普通の 生き物のように見せるには物理演算が必要 なことが分かった。PMDモデルの中には物理 設定があるものもあるので物理演算の練習 にも丁度いいと思いました。
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