Slide 1

H班
目次
 メンバー
 方針
 コンピューターの思考
 結果
 難易度を上げるには
 まとめ
メンバー
 リーダー:渡邊
亘樹
 JAVA
:前田 和樹

吉田 貴浩
 パワーポイント:

森永 大介

藤本 崇志
方針





・インターネットのサイトを参考にして、オセロの作り方を
学ぶ。
(参考サイト)「オセロの作り方」
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015468/platina/algo.
・実際にプログラムを作成してみる。
・作成したプログラムの動作を確認する。
・更に強くする方法を考える。
コンピューターの思考






①、石を置いていないマスをランダムに選ぶ。
②、上下左右斜めの8方向にチェックをかける。
③、その場所に石を置けなかったら①に戻る。
④、石を置けたら、次の番に交代する。
⑤、300手以上考えて石が置けなかったらパスする。
⑥、空いているマスがなかったら、そこでゲームを終了
する。
コンピューターの思考(チェック)





x方向、y方向、y=x方向、y=-x方向の8方向すべ
てについて
①、隣の石と同じ色なら石は置けない。
②、隣に石がなければ石は置けない。
③、①②以外のとき、チェックを進めた方向に同じ色
の石があれば石を置ける。
④、③のとき、挟まれている石を同じ色に戻しながら
戻る。
結果

1勝
コンピューターの
9敗でした!!!
難易度を上げるには
・盤面評価法
盤面に点数を付けて、コンピューターが
石を置けるマスの中で一番点数の高い
マスに石を置く。
・定石法
オセロの定石といわれるパターンを
プログラムに組み込む。
まとめ


石の置き方をランダムにして戦略を立てずに石を置くこ
とで、オセロを始めたばかりの人の思考をするプログラ
ムを作りました。
サイトを参考にしてプログラムを作成したので盤面や石
の描写にオリジナリティーを持たせることができませんで
した。