ビールゲーム分析企画書 14班

ビールゲーム 分析企画書
13班
メンバー
高野 芳光、高橋 敦史、高橋 裕嗣
高橋 祐帆、高山 陽平、田嶋 麻子
問題の背景と目的
サプライチェーン(Supply Chain)
メーカー
ビールゲームでは,
配送業者
卸売業者
小売業者
4つのコンポーネントの総費用(在庫保持費用+バックオーダー費用)
を最小にすることを目的とする.
そのために本実験では,ブルウィップ効果を抑えるために
・ どのような在庫管理手法にすればよいか?
・ どのようなパラメータ値にすればよいか?
以上,2点を比較検討して決定する.
2
在庫管理手法の選択の方針
今回のビールゲームのシミュレーションでは,在庫管理手法は四つある.
そこで,これらをどのような基準で選べば良いかを考える.
補充点
定量
発注点方式
s-S
s-Q
定期発注方式
Order to S
Order Q
3
在庫管理手法の選択の方針
本シミュレーションでは,
最終ユーザと各業者の需要はある平均値を持って変動している.
と仮定する.
従って,”Q”を使った在庫管理手法は
発注が常に一定値なので需要が変動する時はふさわしくないと考えた.
補充点
定量
発注点方式
s-S
s-Q
定期発注方式
Order to S
Order Q
よって、わが班では,”s-S”と”Order
to S”の二つ選び、比較検討する事とする.
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パラメータ設定の方針
最適な在庫管理手法を決定する時,
手法だけでなく,そのパラメータによっても成績が異なる.
・方針
各手法ごとにパラメータ値を動かしながら総費用を比較していく.
その時にただでたらめに値を変えるのではなく,
まずある程度区間に区切り,パラメータ値を予測しながら行っていく.
手法
具体的なパラメータ
s-S
s,S
Order to S
S
メモ
s:発注点
S:補充点
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総合的な方針
・各コンポーネントでの在庫管理手法とパラメータ値は同一とする.
・リードタイムと需要変動を適当な値に決める.
・成績はトータルコストで評価する.
・sとSの交互作用はないことを前提とする.
・シミュレーションは複数回行う.
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実験方法
1)Order to SでパラメータSに様々な値(5単位ずつくらい)を入れて,
全コンポーネントの総費用を算出し,Sが最適となる範囲を決める.
2)最適となる範囲を参考に,最も良い値を求める.
3)s-S政策において,sにも1)と同様なシミュレーションを行い,
最適なsを求める.
4)求めた最適値を入れ,同じシミュレーションを繰り返して
2つの政策(s-S政策とOrder to S政策)を比較し,コストの低い
政策を決定する.
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期待される結果
・需要に対し,どのようなパラメータが最適で,またパラメータの値
によってトータルコストにどれくらいの影響を及ぼすかが分かる.
・実験によって決定された手法が,ブルウィップ効果の抑制に
どれくらい影響を及ぼしているかが分かる.
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