PowerPoint プレゼンテーション

行動と社会関係
第14回
まとめ
きょうの内容
「合点上等!」のふりかえり
まとめ
ゲーミングシミュレーションという研究分野に
ついて
関連分野:SFCにおける展開
学会関連の活動
ゲーミングシミュレーション
 体験学習
 ロールプレイ・役割演技
 方法としてのゲーミングシミュレーション
 研究対象としてのゲーミングシミュレーショ
ン
ゲーム
 能動的な参加(participation)





あそび
楽しく学ぶ
ルールにもとづく制約
単純化
探索と冒険
シミュレーション
 実験的な探査(exploration)





予見する・予測する
問題状況の可視化
可能性の範囲をみきわめる
リスクの回避
コストの削減
教育の〈場〉をどうとらえるか
フレイレ(Freire, 1970)『被抑圧者の教育
学』
成人教育運動(識字教育)
環境に能動的にはたらきかける
みずからの日常性を再構成する
フレイレによる「銀行」メタファー
銀行型教育概念(the banking concept of
education)
「そこでは、生徒が金庫で教師が預金者
である。教師は交流(communication)の
かわりにコミュニケ(communiques)を
発し、預金をする。生徒はそれを辛抱強
く受け入れ、暗記し、復唱する」(邦訳,
p. 66)
問題提起教育へ
銀行型から問題提起教育(problem-posing
education)へ
実践と直結した、行為をともなう教育機
会(→インターンシップ、OJT)
教師と生徒という従来の関係は消失す
る:「生徒であると同時に教師であるよ
うな生徒と、教師であると同時に生徒で
あるような教師(teacher-student with
student-teacher」との対話
コニュニケーションと空間
ソマー(1969)『人間の空間:デザインの行動
的研究』
空間的(物理的)配列→教師と学生との
関係性をどうとらえるか
効率的な「伝達」(銀行型)のためのデ
ザイン
階段教室
固定された空間
「銀行型教育」にふさわしい〈場〉のデ
ザイン
Sommer「まっすぐの列は、学生たちに前
を見させ、教師を見る以外にはよそ見を
させないようにし、学生は身動きができ
ないから、物理的な退室はもちろん、心
理的な退室も不可能である」(邦訳, p.
166)
擬似固定空間(Steele, 1971)
本質的には「擬似固定空間(pseudo-fixed
space)」
通常は融通が利かないように見えるが実
はそうではない空間
重要なのは…
融通が利くにもかかわらず、擬似的なも
のを「もっともらしく」思うようになり、
疑わなくなること!
ふりかえりの重要性
じぶん自身がその一部である生活機会
(状況)をふりかえり、その過程を通じ
てみずからと環境との関係を変革してい
く。
じぶんとの相互作用
その「引き金」をどうつくるか…
経験学習
経験学習(experiential learning; learningby-doing)
役割演技
ケーススタディ
OJT(On the Job Training)
デューイ『学校と社会』
 「物の役に立つように行動する人間が、行動そ
のものをとおして育成され、訓練されたのであ
る。さらにまた、われわれは、自然に直接ぶつ
かることや、実際の事物や材料をとりあつかう
ことや、それらのものを操作する実地の過程に
触れることなどから得られるじっくりした習熟
や、それらのものの社会的な必要さや用途につ
いてのわきまえが、教育目的からみて重要な意
義をもっていることをみのがすことはできな
い。」
『学校と社会』
…すべてこれらのことのうちにおいて、
観察・創意工夫・構想的想像・論理的思
考、そしてまた実地実物にじかに接触す
ることによって得られる現実感などが不
断に訓練されていたのである。」(邦訳,
p. 21-22)
コルブ(Kolb, 1984)によるモデル化
 学習は「結果」ではなく「プロセス」として理
解すべきものである。
 学習は、経験に根ざした継続的な「プロセス」
である。
 学習の「プロセス」は、環境に適応するための
「プロセス」である。
 学習とは人と環境との相互作用をともなう。
 学習とは知識を生み出す「プロセス」である。
Kolbによる経験学習のモデル
経験(Concrete Experience)
省察(Reflective Observation)
概念化(Abstract Conceptualization)
実践(Active Implementation)
体験学習のモデル
 Kolb (1984)
考える
概念化
実践
省察
ふりかえる
行動にむすびつける
経験
ゲーミング
関連領域
都市計画・地域開発
まちづくり
ビジネスゲーム
経済シミュレーション
語学教育
コミュニケーション
環境教育
つかわれる場面
企業・自治体などの研修
トレーニング
大学
中学校・高等学校(総合学習の時間;ゆ
とりの時間)
活動としての側面
ゲーミングシミュレーションをデザイン
する
予測・予見する(→制御する)
学習・教育効果を測定する
調査法として活用する
啓蒙活動・表現の媒体として
ゲーミングシミュレーションの考えかた
もし~だったら、~する と考える
同時に
もし~だったら、を考えることによって、
他の(潜在的な)可能性を想像する
Counterfactuals (Scheff, 1990)
つまり、ことなる〈立場〉を移動すると
いうこと?
状況を多重に理解する
ゲームの中のじぶん
ゲームの外のじぶん
ゲームの中のじぶんを外から見る
ことなる〈立場〉を移動する能力(←社
会学的想像力, Mills)
関連学会(国内)
JASAG (Japan Association of Simulation &
Gaming) 日本シミュレーション&ゲーミ
ング学会
日本シミュレーション学会
http://wwwsoc.nii.ac.jp/jsst/
日本ゲーム学会 (記事)
http://www.8bit.jp/gakkai/gakkainew.htm
関連学会(国外)
ISAGA (International Simulation and
Gaming Association)
ABSEL (Association for Business
Simulation and Experiential Learning)
NASAGA (North American Simulation and
Gaming Association)
SIETRA-USA (Society for Intercultural
Education, Training and Research in USA)