TD Fonc et tab - Georges Marty

Lycée Pierre-Paul Riquet
Georges Marty
TD Fonc et tab
groupe ISN
Informatique
1. Recherche d’une valeur maximale
Etablir en Java’s cool un programme qui indique, parmi 3 nombres saisis, celui dont la valeur
absolue est la plus élevée.
On utilisera obligatoirement :
– une fonction abs qui reçoit en argument un nombre décimal et qui renvoie la valeur absolue de ce nombre (type double) ;
– une fonction maxi qui renvoie la valeur maximale de 2 nombres (type double).
1. Rédiger chacune des fonctions puis rédiger le programme principal répondant au problème.
2. Tester le comportement du programme.
2. Mastermind
Le jeu consiste à deviner une combinaison de couleurs élaborée par l’adversaire.
Il se présente généralement sous la forme d’un plateau perforé de 10 rangées de 4 trous pouvant accueillir des pions de 8 couleurs différentes : rouge, jaune, vert, bleu, orange, blanc,
violet, fuchsia.
Nous simplifierons cette règle en prenant comme ensemble de couleurs les 6 nombres entiers 1..6.
Le programme à rédiger devra choisir aléatoirement une suite de 4 couleurs (entiers) avec
ou sans répétition.
Il proposera ensuite à l’utilisateur d’entrer 10 essais au maximum pour deviner ces couleurs.
A chaque essai le programme devra indiquer à l’utilisateur le nombre de couleurs bien placées ainsi que le nombre de couleurs mal placées.
Les suites de couleurs (appelées abusivement combinaisons) devront être des tableaux de
type int[].
Le programme devra contenir les fonctions suivantes :
– une fonction elabCombi() renvoyant une combinaison choisie aléatoirement ;
– une fonction saisieCombi() renvoyant une combinaison entrée au clavier par l’utilisateur ;
– une fonction compareCombi(int[] combi1,int[] combi2) renvoyant un tableau de deux entiers :
le premier désignant le nombre de couleurs bien placées et le deuxième le nombre de
couleurs mal placées.
1. Rédiger chacune de ces fonctions.
2. Rédiger le programme principal permettant de résoudre le problème posé. Le jeu s’arrête au bout de 10 essais ou avant si l’utilisateur a proposé la bonne combinaison.
Dans tous les cas, l’utilisateur devra être informé de la combinaison cachée à la fin de
la partie.
3. Tester le programme sur de nombreux exemples afin de déceler d’éventuelles erreurs
de programmation et aussi de parfaire votre stratégie de résolution.