UrhVR-Referentenentwurf in der Computer- und Videospielbranche Berlin, 28. Januar 2016 Gliederung 1. Der BIU, Mitglieder, Branche 2. Zentrale Kritik am Referentenentwurf 2.1 Keine gestörte Vertragsparität 2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen 2.3 Verwertung von Computer- und Videospielen 3. Folgen des Entwurfs für die Branche, Fazit BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 2 1. Der BIU, Mitglieder, Branche • Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche • Entwickler Entwicklerstudios Urheber, Kreative • Publisher • Zunehmend Hybride: Entwickler UND Publisher • alle gleichermaßen betroffen „Verlage“, Inhalte und Risiken aggregieren, Vielfalt • Über 85% des Marktes • Rund 50 % der Arbeitsplätze BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 3 1. Der BIU, Mitglieder, Branche BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 4 2. Zentrale Kritik am Referentenentwurf Entwurf verkennt Realität der Computer- und Videospielbranche und schadet Urhebern und Branche mehr als er nutzt Das hat drei zentrale Gründe: 1. Es liegt keine gestörte Vertragsparität vor 2. Entwicklung von Computer- und Videospielen ist konvergenter, sehr komplexer, extrem arbeitsteiliger und internationaler Prozess 3. Videospiele sind kein Roman: nicht Einzelwerk sondern komplexes Gesamtwerk wird verwertet BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 5 2.1 Keine gestörte Vertragsparität Beschäftigte: höchster Anteil sozialversichert fest, voll, unbefristet überdurchschnittlicher Fachkräftebedarf: 85 % hohes Unternehmens-Interesse an langfristigen Arbeits- / Dienst-/ Werkverträgen keine gestörte Vertragsparität BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 6 2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen Entwicklung eines Computer- oder Videospiels ist komplex extrem arbeitsteilig international zeitintensiv: idR 1-4 Jahre kostenintensiv konvergent BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 7 2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen • konvergent, transmedial • Interaktivität • Spiel • gemeinsame Rezeption BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 8 2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen Vielzahl Kreativer: Spieldesign Erzählerisches Design Visuelles Design Technisches Design Animation Design Sound Design Software- und IT-Design BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 9 2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen Teamarbeit, zB agiles Programmieren: SCRUM, PairProgr. kreative Leistungen verzahnt: bedingen einander, Lauffähigkeit nicht identifizierbar, Urheber nicht zuordenbar Rückruf-/Auskunftsrecht brächte Urheber keinen Vorteil: Schöpfung i.d.R. nicht allein verwertbar fest angestellt abertausende Werke und Miturhebergemeinschaften BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 10 2.3 Verwertung von Computer- und Videospielen Werk: Gesamtwerk „IP“: Spieldesign, Werke, Designs, Marken (!), Werktitel ua IPs langlebig Risikodiversifizierung Produkte: dynamisch statt „fertig“: Software as a Service Werk? Rückruf einzelner Werke untragbares Risiko: betrifft tausende kreative Leistungen Gesamtwerk nicht mehr lauffähig, nicht mehr verwertbar Auskunft unmöglich, unverhältnismäßig : tausende Leistungen, dynamisch, Werke nicht zuordenbar / identifizierbar, Vielzahl Gesamthandsgemeinschaften, Free-to-Play: 97 % umsatzlose Verwertungen BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 11 3. Folgen des Entwurfs für die Branche, Fazit An Realität konvergenter Kultur-/Kreativ-Branchen vorbei Rechtsunsicherheit? Chaos? Weniger Vielfalt durch enorme Risiken: erfolgreiche Risikoaggregation erhöht Risiken Nur wenige Publisher und Entwickler können Risiken tragen Weniger Arbeitsplätze in D, weitere Schwächung Standort D Nationaler Alleingang, Abwanderung ins Ausland: Ganze Produktionen Einzelne Leistungen IP aus Deutschland nicht vermarktbar BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 12 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche Seite 13
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