UrhVR-Referentenentwurf in der Computer- und

UrhVR-Referentenentwurf in der
Computer- und Videospielbranche
Berlin, 28. Januar 2016
Gliederung
1.
Der BIU, Mitglieder, Branche
2.
Zentrale Kritik am Referentenentwurf
2.1 Keine gestörte Vertragsparität
2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen
2.3 Verwertung von Computer- und Videospielen
3. Folgen des Entwurfs für die Branche, Fazit
BIU, 28.01.2016: Referentenentwurf zum Urhebervertragsrecht in der Computer- und Videospielbranche
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1. Der BIU, Mitglieder, Branche
•
Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche
•
Entwickler
Entwicklerstudios
Urheber, Kreative
•
Publisher
•
Zunehmend Hybride: Entwickler UND Publisher
•
alle gleichermaßen betroffen
„Verlage“, Inhalte und Risiken aggregieren, Vielfalt
•
Über 85% des Marktes
•
Rund 50 % der Arbeitsplätze
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1. Der BIU, Mitglieder, Branche
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2. Zentrale Kritik am Referentenentwurf
Entwurf verkennt Realität der Computer- und Videospielbranche
und schadet Urhebern und Branche mehr als er nutzt
Das hat drei zentrale Gründe:
1.
Es liegt keine gestörte Vertragsparität vor
2.
Entwicklung von Computer- und Videospielen ist konvergenter, sehr
komplexer, extrem arbeitsteiliger und internationaler Prozess
3.
Videospiele sind kein Roman: nicht Einzelwerk sondern komplexes
Gesamtwerk wird verwertet
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2.1 Keine gestörte Vertragsparität
Beschäftigte: höchster Anteil
sozialversichert
fest, voll, unbefristet
überdurchschnittlicher
Fachkräftebedarf: 85 %
hohes Unternehmens-Interesse an
langfristigen Arbeits- / Dienst-/
Werkverträgen
keine gestörte Vertragsparität
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2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen
Entwicklung eines Computer- oder Videospiels ist
komplex
extrem arbeitsteilig
international
zeitintensiv: idR 1-4 Jahre
kostenintensiv
konvergent
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2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen
• konvergent, transmedial
• Interaktivität
• Spiel
• gemeinsame Rezeption
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2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen
Vielzahl Kreativer:
Spieldesign
Erzählerisches Design
Visuelles Design
Technisches Design
Animation Design
Sound Design
Software- und IT-Design
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2.2 Entwicklungsprozess von digitalen Spielen
Teamarbeit, zB agiles Programmieren: SCRUM, PairProgr.
kreative Leistungen
verzahnt: bedingen einander, Lauffähigkeit
nicht identifizierbar, Urheber nicht zuordenbar
Rückruf-/Auskunftsrecht brächte Urheber keinen Vorteil:
Schöpfung i.d.R. nicht allein verwertbar
fest angestellt
abertausende Werke und Miturhebergemeinschaften
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2.3 Verwertung von Computer- und Videospielen
Werk: Gesamtwerk „IP“: Spieldesign, Werke, Designs, Marken (!), Werktitel ua
IPs langlebig
Risikodiversifizierung
Produkte: dynamisch statt „fertig“: Software as a Service
Werk?
Rückruf einzelner Werke untragbares Risiko:
betrifft tausende kreative Leistungen
Gesamtwerk nicht mehr lauffähig, nicht mehr verwertbar
Auskunft unmöglich, unverhältnismäßig :
tausende Leistungen, dynamisch, Werke nicht zuordenbar / identifizierbar, Vielzahl
Gesamthandsgemeinschaften,
Free-to-Play: 97 % umsatzlose Verwertungen
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3. Folgen des Entwurfs für die Branche, Fazit
An Realität konvergenter Kultur-/Kreativ-Branchen vorbei
Rechtsunsicherheit? Chaos?
Weniger Vielfalt durch enorme Risiken:
erfolgreiche Risikoaggregation erhöht Risiken
Nur wenige Publisher und Entwickler können Risiken tragen
Weniger Arbeitsplätze in D, weitere Schwächung Standort D
Nationaler Alleingang, Abwanderung ins Ausland:
Ganze Produktionen
Einzelne Leistungen
IP aus Deutschland nicht vermarktbar
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