シラバス ゲームクリエイター科

ゲームクリエイター科
平成27年度入学生対象
ゲームクリエイター科履 修 系 統 図
1年次
前期
2年次
後期
ビジネススキル1(3)
ビジネススキル2(3)
キャリアデザイン1(3)
キャリアデザイン2(3)
前期
後期
キャリアデザイン3(3)
キャリアデザイン5(3)
キャリアデザイン4(3)
キャリアデザイン6(3)
ゲーム概論1(3)
ゲーム概論2(3)
ゲームリテラシー(3)
ゲーム数学1(3)
ゲーム数学2(3)
ゲーム数学3(3)
ゲームグラフィック1(3)
ゲームグラフィック2(3)
スキルアップゼミ1(3)
プログラミング1(3)
プログラミング2(3)
プログラミング3(3)
プログラミング実習1(3)
プログラミング実習2(3)
プログラミング実習3(3)
クリエイティブゼミ(3)
ゲーム制作1(3)
ゲーム制作2(3)
ゲーム制作3(3)
ゲーム制作4(3)
ゲーム制作5(3)
ゲーム制作6(3)
卒業制作1(3)
卒業制作2(3)
卒業制作3(3)
卒業制作4(3)
卒業制作5(3)
スキルアップゼミ2(3)
ビジネススキル1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Business skill 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
職業観や勤労観といった概念の形成を前提にビジネス常識および、基礎的なコミュニケーション、情報の利活用な
ど、将来、職業人として適応するために身につけておくべき知識を習得する。
ビジネス能力検定3級の合格を目指す。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポートおよび出席により評価する。
[教科書]
ビジネス能力検定3級
公式テキスト
一般財団法人職業教育・キャリア教育財団
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ビジネスの基本
ビジネスとコミュニケーションの基本
第 2 回
ビジネスの基本
キャリアと仕事へのアプローチ
第 3 回
ビジネスの基本
仕事の基本となる8つの意識
第 4 回
ビジネスの基本
コミュニケーションとビジネスマナーの基本
第 5 回
ビジネスの基本
指示の受け方と報告、連絡・相談
第 6 回
ビジネスの基本
話し方と聞き方のポイント
第 7 回
ビジネスの基本
来客応対と訪問の基本マナー
第 8 回
仕事の実践
会社関係でのつき合い
第 9 回
仕事の実践
仕事の実践とビジネスツール
第10回
仕事の実践
仕事への取り組み方
第11回
仕事の実践
ビジネス文書の基本
第12回
仕事の実践
電話応対
第13回
仕事の実践
統計・データの読み方、まとめ方
第14回
仕事の実践
情報収集とメディアの活用
第15回
仕事の実践
会社を取り巻く環境と経済の基本
ビジネススキル2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Business skill 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
職業観や勤労観といった概念の形成を前提にビジネス常識および、基礎的なコミュニケーション、情報の利活用な
ど、将来、職業人として適応するために身につけておくべき知識を習得する。
ビジネス能力検定2級の合格を目指す。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポート、出席等により評価する。
[教科書]
ビジネス能力検定2級
公式テキスト
一般財団法人職業教育・キャリア教育財団
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
社会活動の基本
キャリアと仕事へのアプローチ
第 2 回
社会活動の基本
社会活動の基本
第 3 回
社会活動の基本
話し方と聞き方のポイント
第 4 回
社会活動の基本
接客と営業の進め方
第 5 回
社会活動の基本
不満を信頼に変えるクレーム対応
第 6 回
社会活動の基本
会議への出席とプレゼンテーション
第 7 回
社会活動の基本
チームワークと人のネットワーク
第 8 回
仕事の進め方
仕事の進め方
第 9 回
仕事の進め方
ビジネス文章の基本
第10回
仕事の進め方
統計・データの読み方、まとめ方
第11回
仕事の進め方
情報収集とメディアの活用
第12回
仕事の進め方
会社数字の読み方
第13回
仕事の進め方
ビジネスと法律・税金の知識
第14回
仕事の進め方
産業と経済の基礎知識
第15回
フォローアップ授業
キャリアデザイン1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
必選・単位数
必修・2単位
Carrier design 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
[授業の目標・方針]
働く意義を理解して、就職活動の全体の流れを概観する。また自己分析から履歴書の作成を行う。
SPI試験や一般常識試験の概要を理解して自分に足りない部分をどうやって補い、就職内定を勝ち取るかを
スケジューリングする。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポートおよび出席状況を考慮して評価する。
[教科書]
[参考書]
専修・各種学校生の就職ガイド
実教出版
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
職業観と社会人の心構え
第 2 回
業種と職種
業種を調べる、職種を調べる、資格と職種
第 3 回
業種と職種
クリエイター業界の職種と自分の適性
第 4 回
就職活動の流れ
就職活動とは、資料を請求する、就職ノートをつくる
第 5 回
就職活動の流れ
志望先を決める→企業研究
第 6 回
就職活動の流れ
志望先を決める→志望先を選ぶ時の注意、企業説明会
第 7 回
就職活動の流れ
会社訪問、エントリーシートの制作
第 8 回
入社試験
履歴書の制作
第 9 回
入社試験
ポートフォリオの制作、応募書類の準備と提出の注意
第10回
入社試験
面接の傾向と対策、敬語の使い方、答え方のコツ
第11回
入社試験
作文試験の基礎知識、作文の上達法
第12回
入社試験
適正検査、SPI、一般常識、漢字の読み書き、社会、英語、数学
第13回
内定と不合格
第14回
入社まで
内定後の過ごし方、社会人としての身だしなみ
第15回
入社まで
電話の対応、ビジネス文章、給与明細書の内容
職業観、何をやりたいか、何になりたいか考える
内定したとき、不合格のとき
キャリアデザイン2
教 科 目 名
学科・学年・学期
担当教師名
花島 昌司
Carrier design 2
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・2単位
[授業の目標・方針]
SPI対策を兼ねての数理能力に関する問題の演習と解説を軸としておこなう。
また、授業の初めに10分間の漢字やことわざのトレーニングをおこなう。
後半はポートフォリオの作成例を見て、自分のポートフォリオをどう制作するかプランニングを行う。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席等により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
第 1 回
授業の方針説明
第 2 回
数理能力問題
速度算
第 3 回
数理能力問題
仕事算、旅人算
第 4 回
数理能力問題
植木算、流水算
第 5 回
数理能力問題
濃度
第 6 回
数理能力問題
年齢算
第 7 回
数理能力問題
場合の数
第 8 回
数理能力問題
命題、集合、損益表
第 9 回
ポートフォリオ
ポートフォリオとは
第10回
ポートフォリオ
職種別ポートフォリオのまとめ方
第11回
ポートフォリオ
プランニング
第12回
ポートフォリオ
プレゼンテーション準備
第13回
ポートフォリオ
プレゼンテーション
第14回
ポートフォリオ
フォローアップ授業
第15回
ポートフォリオ
フォローアップ授業
容
鶴亀算、数列
よいポートフォリオと悪ポートフォリオ
ラフ制作
キャリアデザイン3・4
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Carrier design 3 / 4
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・2単位/
必修・2単位
[授業の目標・方針]
早期に就職内定が決定することを目的に、履歴書の作成と自己 PR 文、志望動機の文章を書くことを中心にお
こなう。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題、出席等により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
自己分析
エゴグラム
第 2 回
自己分析
自分の中学時代、高校時代を振り返る
第 3 回
自己分析
自分の性格、長所と短所を友人から聞きいてみる
第 4 回
自己分析
自己 PR 作文の作成
第 5 回
自己分析
3分間、5分間、10分間スピーチ
第 6 回
履歴書
第 7 回
自己PRへの質問
第 8 回
志望動機作成
第 9 回
志望動機への質問
10本ノック
第10回
職業適性検査とは
適性検査のサンプルに挑戦
第11回
企業への問い合わせ
第12回
面接試験対策
入退室の方法、面接を受ける心構え
第13回
面接試験対策
グループ面接対策、グループディスカッション
第14回
試験後の対応
試験に不合格の時は何をすべきか
第15回
試験後の対応
内定後の学校生活について
得意な学科、スポーツ、趣味、長所と短所、資格と特技
10本ノック
50字、120字、200字
メールの出し方、電話での問い合わせ
キャリアデザイン5・6
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Carrier design 5 / 6
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・後期
必選・単位数
必修・2単位
[授業の目標・方針]
早期に就職内定が決定する事を目的に、面接対策およびグループディスカッションを中心にその対策を身に付
ける。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポート、課題作品および出席状況を考慮して評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
履歴書
第 2 回
面接対策
質問の種類と分類、気持ちを楽にする質問と、主題の質問
第 3 回
面接対策
個人面接対策
第 4 回
面接対策
集団面接対策
第 5 回
面接対策
過去の面接を振返る
第 6 回
面接対策
新聞情報を基にグループディスカッション
第 7 回
面接対策
新聞情報を基にグループディスカッション
第 8 回
面接対策
架空の会社の新企画案のグループディスカッション
第 9 回
面接対策
架空の会社の新企画案のグループディスカッション
第10回
フォローアップ
第11回
面接対策
問題解決のためのグループディスカッション
第12回
面接対策
問題解決のためのグループディスカッション
第13回
フォローアップ
プログラマーに求められる能力を考察する
第14回
フォローアップ
プログラマーに求められる能力を考察する
第15回
フォローアップ
フォローアップ
履歴書の内容をチェックする。履歴書に書いたことが質問される。
面接官を観察する
フォローアップ
ゲーム概論1
教 科 目 名
学科・学年・学期
担当教師名
花島 昌司
Game outline 1
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・3 単位
[授業の目標・方針]
ゲームを構成する映像・音楽・コンピュータに関する技術・知識を幅広く習得して、マルチメディアとは何
であるかを理解する。
マルチメディア検定試験のベーシック合格を目指す。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポート、出席状況等を考慮して評価する。
[教科書]
入門マルチメディア ~ITで変わるライフスタイル~ CG-ARTS協会
[参考書]
マルチメディア検定エキスパート・ベーシック公式問題集 CG-ARTS協会
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
マルチメディアと人間の感覚・知覚
錯覚とアニメーション
第 2 回
コミュニケーションデザインの概念
デザインとはなにかを考える
第 3 回
デジタルデータ
デジタルデータの種類と特徴を理解する
第 4 回
各種コンバータ
データのメディア間の相互利用方法を理解する
第 5 回
記録メディア
第 6 回
まとめ
第 7 回
3DCG
第 8 回
インターネット
広く利用されている TCP/IP 等通信形式を理解する
第 9 回
アニメーション
アニメーションの作画から撮影までの流れを理解する
第10回
ポリプロダクション
第11回
撮影と収録
第12回
まとめ
第13回
カメラワークと映像制作
第14回
ポストプロダクション
第15回
総まとめ
記録メディアの種類と特徴を理解する
今までの復習とフォローアップ
モデリングの座標系からレンダリングまでを理解する
プリプロからポスプロまでを理解する
ロケハンから撮影までの流れを理解する
今までの復習とフォローアップ
カメラワークとのその映像効果を理解する
ポストプロダクションを理解する
フォローアップ授業
ゲーム概論2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
必選・単位数
必修・3単位
Game outline 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
[授業の目標・方針]
アニメーション、映像、ゲーム、VR、MR、Web3D などの、アプリケーションソフトの開発やカスタマイズ、システム開発を行うた
めの知識を習得します。
CGエンジニア検定試験ベーシックの合格を目指す。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポート、出席状況により評価する。
[教科書]
ビジュアル画像処理 CG画像処理入門 CG-ARTS協会
[参考書]
CGエンジニア検定エキスパート・ベーシック公式問題集
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
基礎知識
デジタルカメラモデル・知覚・CGの歴史
第 2 回
基礎知識
デジタル映像の圧縮方法と利用メディアを理解する
第 3 回
座標変換
2次元座標変換、投影、ビューイング、パイプライン
第 4 回
座標変換
3次元座標変換、行列計算と座標変換、透視投影からスクリーン座標系の変換
第 5 回
CG理論
モデリングの種類と特徴を理解、キーフレームアニメーション
第 6 回
CG理論
レンダリングの種類と用途、レンダリングのアルゴリズム
第 7 回
画像処理
画像処理基礎、画素ごとの濃淡変換
第 8 回
画像処理
空間フィルタリングとその効果
第 9 回
多様な表現
第10回
CGシステム
第11回
知的財産権
第12回
まとめ
過去問題への挑戦と解説1
第13回
まとめ
フォローアップ授業
第14回
まとめ
過去問題への挑戦と解説2
第15回
まとめ
フォローアップ授業
イメージペーストレンダリング、ノンフォトリアスティックレンダリング、可視化
ソフトウェア、3次元CGシステム、入出力装置、3次元ディスプレイ、規格
知的財産権、コンテンツビジネス、デジタルデータの財産権
過去問の弱点箇所の解説
過去問題の弱点箇所の解説
ゲーム数学1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game mathematics 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
数学の基本から再確認すること、および演習。
ゲーム制作に必要な幾何の基本(ベクトル計算)を中学校レベルから確認する。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題、および出席状況により評価する
[教科書]
コンピュータゲームの数学
山北篤
新紀元社
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
座標系
座標の表し方、原点、グローバル座標系とローカル座標系
第 2 回
座標系
座標系の変換、行列の基本と計算方法
第 3 回
ベクトルとはなにか
ベクトルの必要性、矢印
第 4 回
ベクトルとはなにか
ゲームプログラミングにおけるベクトルの利用例(オセロのアルゴリズム)
第 5 回
ベクトルとはなにか
ベクトルがないとプログラムがどうなるか考える(オセロのアルゴリズム)
第 6 回
ベクトル演算
加算、マイナスベクトルとゼロベクトル、減算、実数倍、ベクトルの長さ
第 7 回
ベクトル演算
ベクトル演算のプログラム、加算と減算
第 8 回
ベクトル演算
ベクトル演算のプログラム、実数倍
第 9 回
ベクトル演算
ベクトル演算のプログラム、掛け算その1
第10回
ベクトル演算
ベクトル演算のプログラム
第11回
三角関数
第12回
内積と外積
第13回
ベクトルと空間図形
第14回
まとめ
フォローアップ授業
ベクトル計算の復習
第15回
まとめ
フォローアップ授業
ベクトルの内積・外積の復習
掛け算その2
角度の表記、三角関数とは、三角関数の性質
ベクトルの内積、ベクトルの外積
直線のベクトル表記、内積と単位ベクトル、平面と外積
ゲーム数学2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game mathematics 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
ゲーム制作に必要な数学の知識を得て、ゲームプログラミングに必要なアルゴリズムを考察できるようにする。
[履修に必要なこと]
数学的理解とともに、C言語を用いたプログラミングをしながら解説する。
C言語の基本をしっかりと身に付けておくこと。
[成績評価方法]
課題および出席状況を考慮して評価する。
[教科書]
コンピュータゲームの数学
山北篤
新紀元社
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
第 1 回
行列
第 2 回
行列の計算
第 3 回
逆行列と行列式
第 4 回
演習
行列計算のプログラム1
第 5 回
演習
行列計算のプログラム2
第 6 回
連立方程式
第 7 回
一次変換
第 8 回
演習
第 9 回
三次元の一次変換
第10回
同次座標系
第11回
三次元の同次座標系
第12回
投影変換
第13回
演習
3次元データのアフィン変換プログラム1
第14回
演習
3次元データのアフィン変換プログラム2
第15回
まとめ
容
行列とはなにか、行列はなにに使うか
基本行列、等しい行列、加算、減算、実数倍、乗算
逆行列、逆行列の役目、行列式
二元連立方程式の解法、三元連立方程式の解法、連立方程式で逆行列を求める
一次変換とはなにか、いろいろな変換、回転
画像データを回転させるプログラム
いろいろな一次変換、任意軸周りの回転、三次元変換行列の逆行列
アフィン変換、ベクトル、アフィン変換の例、任意点を基点とした変換
アフィン変換の例、任意軸周りの回転、任意の2点を通る直線を回る回転
スクリーン座標系への変換
フォローアップ授業
ゲーム数学3
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game mathematics 3
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
ゲーム制作に必要とされる数学の知識を得て、計算式をプログラムで実装する方法を習得する。
ベクトルと行列の計算を中心に、3Dデータを実際にゲームで利用するための応用例を学ぶ。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポート、課題作品の内容および出席状況を考慮して評価する。
[教科書]
コンピュータゲームの数学
山北篤
新紀元社
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ポリゴン
第 2 回
定義
第 3 回
計算速度
第 4 回
フォローアップ授業
第 5 回
座標変換
第 6 回
グローバル・ローカル変換
第 7 回
ローカル座標の定義
二次元のローカル座標、三次元のローカル座標
第 8 回
フォローアップ授業
これまでの復習と重点事項
第 9 回
地表面移動
第10回
衝突
第11回
オブジェクト同士の衝突1
球とビームの命中判定、ボール同士の衝突判定
第12回
オブジェクト同士の衝突2
ボールと平面の衝突、球面と平面の衝突、複雑な形状の衝突
第13回
追跡
第14回
フォローアップ授業
これまでの復習1
第15回
フォローアップ授業
プログラミングへの応用する時の注意点
ポリゴンの表裏、ポリゴンの法線
ヘッダーファイルでの定義事項、定数と構造体の定義、法線単位ベクトル
人間の感覚とコンピュータの処理速度
フォローアップ授業
グローバル座標系、ローカル座標系、ベクトルを利用する方法、行列を利用する方法
3つの単位ベクトル、ベクトルを利用する方法、行列を利用する方法
地表面を移動するゲーム、人間型オブジェクトの移動、乗り物型オブジェクトの移動
弾丸と平面の衝突、ポリゴン内判定、判定の統合、弾丸と移動するポリゴンの衝突
直接に追跡する、地表面における追跡走行、待ち伏せ
担当教師名
ゲームグラフィック1
教 科 目 名
花島 昌司
Graphic of the game 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
グラフィックソフトの代表である Photoshop および Illustrator を利用した画像生成や加工の技術を修得す
る。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
Photoshop
Photoshop とは、選択ツールの使い方
第 2 回
Photoshop
ツールボックスにあるツールの使い方
第 3 回
Photoshop
画像編集の基本(合成と削除)
、レイヤー
第 4 回
Photoshop
レイヤーマスクの使用方法
第 5 回
Photoshop
Photoshop での総合画像編集演習
第 6 回
Photoshop
Web 用データの作成、GIF アニメーションの作成
第 7 回
Illustrator
Illustrator とは、ペンツール
第 8 回
Illustrator
画像データのパス作成
第 9 回
Illustrator
画像データのパス作成
第10回
Illustrator
フォントとアウトライン、カーニング、トラッキング
第11回
Illustrator
印刷データの基本、トリムマークと色見本
第12回
総合演習
名刺の作成(ロゴマークの作成とテキストの見せ方)
第13回
総合演習
フライヤーの作成(色彩を考慮したイメージカラーの作成)
第14回
総合演習
ポスターの作成1(写真を使用したイベントポスターの制作)
第15回
総合演習
ポスターの作成2
ゲームグラフィック2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Graphic of the game 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
3DCG制作の基本制作を身に付けて、ゲームで使用するローポリゴンのデータを作成できるようにする。
メタセコイヤを使用して3DCGの基本を身に付ける。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
3DCGの基礎知識
3DCGの基礎知識
第 2 回
基本図形からのモデリング
バットのモデリング
第 3 回
基本図形からのモデリング
ワイングラスのモデリング
第 4 回
基本図形からのモデリング
フライパンのモデリング
第 5 回
基本図形からのモデリング
西洋刀のモデリング
第 6 回
テクスチャ(UV)について
第 7 回
UVモデリング
第 8 回
UV展開
第 9 回
応用モデリング
エレキギターのモデリング
第10回
応用モデリング
クラシックギターのモデリング
第11回
応用モデリング
クラシックギターのUV展開
第12回
応用モデリング
ハンドガンのモデリング
第13回
応用モデリング
アヒルのおもちゃのモデリング
第14回
フォローアップ授業
モデリングの復習
第15回
フォローアップ授業
モデリングの復習
鏡面化と曲面化
テクスチャ(UV)について
日本刀のモデリング
日本刀のUV展開
プログラミング1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Programming 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語の文法を中心に、ゲーム制作に必要な基礎スキルとなるプログラミング能力を身に付ける。
「プログラミング1」にて基礎理論を学び「プログラミング演習1」で実習・復習をする。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
レポートおよび課題、出席にて評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
C言語とは
C言語とは
第 2 回
C言語とは
変数と算術、for 文、記号定数、文字列入出力
第 3 回
C言語とは
配列、関数
第 4 回
C言語とは
引数―値による呼び出し(call by value)
第 5 回
C言語とは
文字列配列、外部変数とスコープ
第 6 回
データ型・演算子・式
変数名、データ型とサイズ、定数、宣言、算術演算子
第 7 回
データ型・演算子・式
型変換、インクリメントとデクリメントの演算子、論理演算子
第 8 回
データ型・演算子・式
代入演算子、条件式、優先順位と評価順序
第 9 回
制御の流れ
文とブロック、if-else 文、else if 文、switch
第10回
制御の流れ
while と for、do-while、break と continue
第11回
制御の流れ
goto とラベル
第12回
関数とプログラム構造
外部変数、スコープ、ヘッダファイル、静的変数
第13回
関数とプログラム構造
レジスタ変数、ブロック構造、初期化
第14回
関数とプログラム構造
再帰、プリプロセッサ
第15回
フォローアップ授業
フォローアップ授業
プログラミング2
担 当 教 師 名
花島
昌司
教 科 目 名
Programming 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語の文法を中心に、ゲーム制作に必要な基礎スキルとなるプログラミング能力を身に付ける。
「プログラミング2」にて基礎理論を学び「プログラミング演習2」で実習・復習をする。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ポインタと配列
ポインタとアドレス、ポインタと関数引数、ポインタと配列
第 2 回
ポインタと配列
アドレス計算、文字ポインタと関数、ポインタ配列:ポインタへのポインタ
第 3 回
ポインタと配列
多次元配列、ポインタ配列の初期化、ポインタ対多次元配列
第 4 回
ポインタと配列
コマンドラインの引数、プログラムへのデータ入力方法
第 5 回
ポインタと配列
関数へのポインタ、これでプログラムが楽になる!
第 6 回
フォローアップ授業
第 7 回
構造体
構造体とは、構造体と関数、構造体の配列
第 8 回
構造体
構造体へのポインタ、自己参照的構造、テーブル、typedef
第 9 回
構造体
共用体、ビットフィールド
第10回
フォローアップ授業
第11回
入出力
第12回
フォローアップ授業
総合プログラミング課題1
第13回
フォローアップ授業
総合プログラミング課題2
第14回
フォローアップ授業
ゲームプログラミングへの応用例
第15回
フォローアップ授業
ミニミニゲームを作成しよう!
ポインタの復習
構造体の復習
標準入出力、printf、可変引数リスト、scanf、ファイルアクセス、エラー処理
プログラミング3
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Programming 3
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語を大幅に拡張して作られたC++はとても広い用途で使用されている。
OSや数々のアプリケーションおよび市販のゲームの多くのソフトウェアがC++で作られています。
しかしながら、C++は習得が難しい言語であると言われています。
「プログラミング3」にて基礎理論を学び「プログラミング演習3」で実習・復習をして、確実にC++を身
に付けることを目標とする。
。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席等により評価する。
[教科書]
新版 明解 C++ 入門編
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
簡単な入出力
第 2 回
分岐
if 文、switch 文
第 3 回
反復
do 文、while 文、for 文、break 文と continue 文、goto 文
第 4 回
データ型
第 5 回
配列
配列の初期化、多次元配列
第 6 回
関数
関数とは、参照と参照渡し、有効範囲と記憶域期間、多重定義とインライン関数
第 7 回
ポインタ
第 8 回
文字列とポインタ
第 9 回
関数の応用
第10回
クラスの基本
クラスの考え方、クラスの実現
第11回
クラスの作成
単純なクラスの作成
第12回
変換関数と演算子関数
第13回
静的メンバ
第14回
クラスの設計
第15回
フォローアップ授業
変数、変数と初期化、キーボード入力、文字列の読み込み
整数型、浮動小数点型、演算と型、列挙体
関数呼び出しとポインタ、ポインタと配列、オブジェクトの動的生成
文字列リテラル、ポインタによる文字列
再帰、関数テンプレート、分割コンパイル、名前空間
カウンタクラス、真理値クラス、複素数クラス
静的データメンバ、静的メンバ関数
コンストラクタとデストラクタ、代入演算子とコピーコンストラクタ
これまでの復習
プログラミング実習1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Programming practice 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語の文法を中心に、ゲーム制作に必要な基礎スキルとなるプログラミング能力を身に付ける。
「プログラミング1」にて基礎理論を学び「プログラミング演習1」で実習・復習をする。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席にて評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
C言語とは
C言語とは
第 2 回
C言語とは
変数と算術、for 文、記号定数、文字列入出力
第 3 回
C言語とは
配列、関数
第 4 回
C言語とは
引数―値による呼び出し(call by value)
第 5 回
C言語とは
文字列配列、外部変数とスコープ
第 6 回
データ型・演算子・式
変数名、データ型とサイズ、定数、宣言、算術演算子
第 7 回
データ型・演算子・式
型変換、インクリメントとデクリメントの演算子、論理演算子
第 8 回
データ型・演算子・式
代入演算子、条件式、優先順位と評価順序
第 9 回
制御の流れ
文とブロック、if-else 文、else if 文、switch
第10回
制御の流れ
while と for、do-while、break と continue
第11回
制御の流れ
goto とラベル
第12回
関数とプログラム構造
外部変数、スコープ、ヘッダファイル、静的変数
第13回
関数とプログラム構造
レジスタ変数、ブロック構造、初期化
第14回
関数とプログラム構造
再帰、プリプロセッサ
第15回
フォローアップ授業
これまでの復習
プログラミング実習2
教 科 目 名
学科・学年・学期
担当教師名
花島 昌司
Programming practice 2
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語の文法を中心に、ゲーム制作に必要な基礎スキルとなるプログラミング能力を身に付ける。
「プログラミング2」にて基礎理論を学び「プログラミング演習2」で実習・復習をする。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ポインタと配列
ポインタとアドレス、ポインタと関数引数、ポインタと配列
第 2 回
ポインタと配列
アドレス計算、文字ポインタと関数、ポインタ配列:ポインタへのポインタ
第 3 回
ポインタと配列
多次元配列、ポインタ配列の初期化、ポインタ対多次元配列
第 4 回
ポインタと配列
コマンドラインの引数、関数へのポインタ
第 5 回
ポインタと配列
文字ならべゲームの作成
第 6 回
ポインタと配列
文字ならべゲームの作成
と
しりとりゲームへの応用
第 7 回
ポインタと配列
文字ならべゲームの作成
と
しりとりゲームへの応用
第 8 回
構造体
構造体とは、構造体と関数、構造体の配列
第 9 回
構造体
構造体へのポインタ、自己参照的構造、テーブル、typedef
第10回
構造体
共用体、ビットフィールド
第11回
構造体
3次元データの構造体
第12回
入出力
標準入出力、printf、可変引数リスト、scanf、ファイルアクセス、エラー処理
第13回
総合演習
構造体への3次元データの入力と関数での受け渡し
第14回
総合演習
3次元モデルデータの移動プログラム
第15回
総合演習
3次元モデルデータの移動プログラム
プログラミング実習3
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Programming practice 3
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
C言語を大幅に拡張して作られたC++はとても広い用途で使用されている。
OSや数々のアプリケーションおよび市販のゲームの多くのソフトウェアがC++で作られています。
しかしながら、C++は習得が難しい言語であると言われています。
「プログラミング3」にて基礎理論を学び「プログラミング演習3」で実習・復習をして、確実にC++を身
に付けることを目標とする。
。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席等により評価する。
[教科書]
新版 明解 C++ 入門編
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
簡単な入出力
第 2 回
分岐
if 文、switch 文
第 3 回
反復
do 文、while 文、for 文、break 文と continue 文、goto 文
第 4 回
データ型
第 5 回
配列
配列の初期化、多次元配列
第 6 回
関数
関数とは、参照と参照渡し、有効範囲と記憶域期間、多重定義とインライン関数
第 7 回
ポインタ
第 8 回
文字列とポインタ
第 9 回
関数の応用
第10回
クラスの基本
クラスの考え方、クラスの実現
第11回
クラスの作成
単純なクラスの作成
第12回
変換関数と演算子関数
第13回
静的メンバ
第14回
クラスの設計
第15回
フォローアップ授業
変数、変数と初期化、キーボード入力、文字列の読み込み
整数型、浮動小数点型、演算と型、列挙体
関数呼び出しとポインタ、ポインタと配列、オブジェクトの動的生成
文字列リテラル、ポインタによる文字列
再帰、関数テンプレート、分割コンパイル、名前空間
カウンタクラス、真理値クラス、複素数クラス
静的データメンバ、静的メンバ関数
コンストラクタとデストラクタ、代入演算子とコピーコンストラクタ
これまでの復習
ゲーム制作1・2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
必選・単位数
必修・2 単位/
Game production 1/2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・前期
必修・2 単位
[授業の目標・方針]
ゲームとは何かを考えて、面白さの追求をします。前半はカード型対戦ゲームや、シュミレーションゲーム
とは何かを解析して、オリジナルのボードゲームやカードゲームを企画立案します。後半は簡単なプログラミ
ングに挑戦してパックマン等の小さなシミュレーションゲームプログラミングを行います。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
作品、レポート、出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ボードゲームの思考ルーチン
先読みと評価関数
第 2 回
ボードゲームの思考ルーチン
Mini-Max 法、Neg-Max 法、α-β法、定石とは
第 3 回
ボードゲームの思考ルーチン
静的評価関数とは、オセロの場合、五目並べ、囲碁
第 4 回
ボードゲームの思考ルーチン
静的評価関数
第 5 回
ボードゲームの作成
オリジナルゲームのアイデア出し、企画書の作成
第 6 回
ボードゲームの作成
オリジナルゲーム制作
第 7 回
ボードゲームの作成
オリジナルゲームのプレゼンテーション
第 8 回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
移動範囲の探索処理、移動経路の決定処理
第 9 回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
最短ルートの探し方
第10回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
ヒットポイントに対応する、相手の射程をみきる
第11回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
先読み、戦術と戦略の組み合わせ、マップ構造
第12回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
オリジナルシミュレーションゲームのアイデア出し
第13回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
企画書の作成
第14回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
オリジナルゲームの作成
第15回
シミュレーションゲームの思考ルーチン
オリジナルゲームのプレゼンテーション
将棋、チェス、カードゲーム、麻雀
ゲーム制作3・4
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game production 3/4
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・1年・後期
必選・単位数
必修・2 単位/
必修・2 単位
[授業の目標・方針]
C言語を使用したゲーム制作を行います。
オセロゲーム、ブロック崩し、パックマン等のジャンル毎の代表的なゲーム制作を行い、そのプログラムをオ
リジナリティを持たせたゲームに改編することを行います。
[履修に必要なこと]
プログラミング作業に重点を置き、グラフィックの制作は依頼をして行います。
プログラム設計の際にグラフィックのサイズや背景など詳細を決めて依頼します。
[成績評価方法]
作品および出席等により評価する。
[教科書]
プリント配布
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
開発環境の整備
第 2 回
オセロゲーム開発
オセロゲームのルールを解析
第 3 回
オセロゲーム開発
機能分析と共通変数
第 4 回
オセロゲーム開発
人間対人間の対戦ルーチン
第 5 回
オセロゲーム開発
コンピュータの思考ルーチン
第 6 回
オセロゲーム開発
コンピュータの思考ルーチン
第 7 回
オセロゲーム開発
思考ルーチンでオセロゲームトーナメント
第 8 回
オセロゲーム開発
オリジナルゲームの企画、機能分析
第 9 回
オセロゲーム開発
オリジナルゲームの開発
第10回
ブロック崩し
ブロック崩しのルールを解析、機能分析と共通変数
第11回
ブロック崩し
落下の物理演算、ボールの反射運動
第12回
ブロック崩し
ブロックとボールの衝突判定、レベルアップ判定
第13回
ブロック崩し
オリジナルゲームの企画、機能分析
第14回
ブロック崩し
オリジナルゲームの開発
第15回
ブロック崩し
オリジナルゲームの開発
ライブラリーの設定、簡単なグラフィック表示、キーボード入力
ゲーム制作5・6
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game production 5/6
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・1.5 単位
/必修・1.5 単
位
[授業の目標・方針]
コンピュータ言語である C++言語の基本とゲームの基本的な構成を理解しオブジェクト指向のプログラ
ミングを身につける。DirectX を利用し、3Dゲームプログラミングの基本を身に付けます。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
作品および出席等により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
DirectX
DirectX とは、実行環境と開発環境、開発環境の設定
第 2 回
DirectX
戻り値の判定、エラー処理ユーティリティライブラリー
第 3 回
DirectXGraphics
共通の処理、2Dの描画、テキスト描画、ガンマコントロール
第 4 回
DirectXGraphics
Direct3DX を使った2Dの描画
第 5 回
DirectXGraphics
3DX を使ったテキスト描画
第 6 回
DirectMusic
Midi と WAVE の再生、OggVorbis の再生、ループ回数の設定
第 7 回
DirectMusic
ボリュームの設定、テンポの設定、スムーズな演奏と停止、エフェクト
第 8 回
DirectInput
キーボード状態の取得、マウス状態の取得、ジョイスティック状態の取得
第 9 回
DirectInput
バッファリングでキーボード状態取得
第10回
DirectInput
バッファリングでマウスとジョイスティックの状態取得
第11回
DirectInput
デバイス定数表
第12回
まとめ
総合演習
オリジナルゲームの企画を考える
第13回
まとめ
総合演習
DirectX を使ったゲームプログラミング
第14回
まとめ
総合演習
DirectX を使ったゲームプログラミング
第15回
まとめ
これまでのまとめ
スキルアップゼミ1
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Skill up seminar 1
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・2 単位
[授業の目標・方針]
作品における構図やライティングなどといった演出は作品の品質に大きく影響します。それぞれの構図やラ
イティングによる印象の違いを体験して、一眼レフカメラでの撮影を学びます。また、その他の応用として、
Web に利用できる 360°パノラマ撮影や、3DCG ソフトで利用できる HDRI(high dynamic range image)
の作成についても学びます。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
プリント配布
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
カメラの基本
一眼レフカメラの構造、カメラオブスキュラ、可視光線
第 2 回
カメラの基本
ホワイトバランス、ISO 感度、露出の理解
第 3 回
カメラの基本
絞りの効果、シャッタースピードの変化による表現
第 4 回
カメラの基本
野外での撮影演習(モチーフは天候により決定)
第 5 回
商品撮影
光源の種類と効果、撮影台の設定方法
第 6 回
商品撮影
商品撮影演習、レンズの効果と演出
第 7 回
商品撮影
商品撮影演習、ブレの効果とミニチュア撮影
第 8 回
総合演習
モチーフを決めた撮影演習
第 9 回
総合演習
モチーフを決めた撮影演習
第10回
レタッチ
レタッチの基本、トーンカーブ、ノイズの効果
第11回
レタッチ
画像の修正とリサイズ、メディアによるファイル選択
第12回
総合演習
作品撮影
第13回
総合演習
作品撮影
第14回
総合演習
講評
第15回
まとめ
フォローアップ授業
スキルアップゼミ2
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
必選・単位数
必修・2 単位
Skill up seminar 2
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2 年・後期
[授業の目標・方針]
3D ゲームに利用するオブジェクトデータの作成について学びます。オブジェクトを形成するモデリングか
ら、色や質感を設定するマテリアル・マッピング、骨格に合わせたスケルトンを定義し、動きを適用するアニ
メーションを学びます。なお、各ハードウェアによるリアルタイム動作を考慮し、一定のポリゴン数以下で制
作します。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
作品、出席等により評価する。
[教科書]
資料配布
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
キャラクタデザイン
ゲームで使用するキャラクターの設定とラフデザイン
第 2 回
キャラクタデザイン
キャラクタラフデザインの詳細設定と着色
第 3 回
キャラクタデザイン
3面データの作成
第 4 回
モデリング
メタセコイアを使用したキャラクタのモデリング
第 5 回
モデリング
メタセコイアを使用したキャラクタのモデリング
第 6 回
マッピング
マテリアルマッピングデータの作成
第 7 回
マッピング
UV マップの作成
第 8 回
アニメーション
アニメーション設定とデータ量計算
第 9 回
アニメーション
レンダリングとファイル出力
第10回
総合演習
DirectX を使用してアニメーションの表示プログラム作成
第11回
総合演習
DirectX を使用してアニメーションのコントロール作成
第12回
総合演習
オリジナルキャラクターの作成
第13回
総合演習
オリジナルキャラクターの作成
第14回
総合演習
オリジナルキャラクターのプレゼンテーション
第15回
まとめ
フォローアップ授業
ゲームリテラシー
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Game literacy
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・前期
必選・単位数
必修・3単位
[授業の目標・方針]
ゲーム産業全体を理解する。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
課題および出席により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
ゲーム産業の基本構造
第 2 回
世界のゲームシーン
第 3 回
ゲーム業界のトレンドシーン
ネットワークゲームの技術、PCゲームとオンライン
第 4 回
ゲーム業界のトレンドシーン
アイテム課金による無料オンラインPCゲーム
第 5 回
ゲーム業界のトレンドシーン
ソーシャルゲーム、携帯ゲーム、海外へのローカライズ
第 6 回
ゲーム業界のトレンドシーン
海外産ゲームの日本展開における課題
第 7 回
フォローアップ授業
第 8 回
ゲーム業界のトレンドシーン
シリアスゲーム、競技としての e-sports、アーケードゲームの歴史
第 9 回
ゲーム業界のトレンドシーン
インディーズゲームとは、ノベルゲーム、ボードゲーム
第10回
ゲーム業界のトレンドシーン
ARGとは
第11回
ゲーム開発の技術と人材
ミドルウェア、プロシージャル技術、デジタルゲームAI
第12回
ゲーム開発の技術と人材
ゲーム開発者のキャリア形成
第13回
フォローアップ授業
これまでの復習と AI ゲームのこれからを考える
第14回
フォローアップ授業
自分なりにゲーム産業のこれからを考察しよう
第15回
フォローアップ授業
総まとめ
ゲーム産業の全体像、ゲームが消費者に届くまで、ゲーム産業史
国内ゲーム市場、北米ゲーム市場、アジア圏のゲーム市場
これまでの復習とこれからのネットゲームを考える
クリエイティブゼミ
教 科 目 名
担当教師名
花島 昌司
Creative seminar
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・後期
必選・単位数
必修・1.5 単位
[授業の目標・方針]
Adobe Encore を用いて CD や DVD のオーサリング技術を学習します。
DVD オーサリングのメニュー作成では、
データの作成に応じて Adobe Photoshop・Adobe Illustrator・Adobe After Effects・Adobe Premiere を利用
し、ソフトウェア間の連携についても学習します。
[履修に必要なこと]
[成績評価方法]
作品、出席により評価します。
[教科書]
資料配布
[参考書]
[授業計画]
回
項
目
内
容
第 1 回
オーサリング制作
コンテンツ CD の企画書の作成とプレゼンテーション
第 2 回
オーサリング制作
各種素材作成(映像、画像の撮影)
第 3 回
オーサリング制作
各種素材作成(映像、画像の編集)
第 4 回
オーサリング制作
各種素材作成(映像、画像の編集)
第 5 回
オーサリング制作
各種素材作成(映像、画像の編集)
第 6 回
オーサリング制作
サンプル編集
第 7 回
オーサリング制作
サンプル編集のプレゼンテーションとディティールチェック
第 8 回
オーサリング制作
オーサリングによるメニューの作成
第 9 回
オーサリング制作
コンテンツ CD のマスター制作、プレゼンテーション
第10回
フォローアップ
第11回
DVD オーサリング
画像データによるスライドショーの制作の企画、プレゼンテーション
第12回
DVD オーサリング
画像データの撮影
第13回
DVD オーサリング
画像データの編集
第14回
DVD オーサリング
メニューの作成
第15回
DVD オーサリング
DVD のマスター制作およびプレゼンテーション
卒業制作1・2・3・4・5
教 科 目 名
担当教師名
Graduation production 1/2/3/4/5
学科・学年・学期
ゲームクリエイター科・2年・後期
必選・単位数
[授業の目標・方針]
卒業制作展に出品するゲーム作品をチームで制作する。
実践的なチーム制作の技法であるアジャイル開発を体験する。
[履修に必要なこと]
作業開始時には必ずスタンドアップミーティングを実施すること。
暇になるメンバーが出ないようにタスク管理を行い、効率よく作業を行うこと。
スプリントバックログは適宜に見直しをしながら作業すること。
授業終了時には報告書を作成し次回のタスクを確認すること。
最優秀作品は東京ゲームショウ 日本ゲーム大賞に応募する。
[成績評価方法]
作品および、出席等により評価する。
[教科書]
[参考書]
[授業計画]
回
花島 昌司
項
目
内
容
第 1 回
チーム制作
第一イテレーション
その1
第 2 回
チーム制作
第一イテレーション
その2
第 3 回
チーム制作
第一イテレーション
その3
第 4 回
チーム制作
第一イテレーション
その4
第 5 回
第一イテレーションチェック(プロトタイプ発表)
第 6 回
チーム制作
第二イテレーション
その1
第 7 回
チーム制作
第二イテレーション
その2
第 8 回
チーム制作
第二イテレーション
その3
第 9 回
チーム制作
第二イテレーション
その4
第10回
チーム制作
第二イテレーション
その5
第11回
第二イテレーションチェック(作品完成チェック)
第12回
チーム制作
第三イテレーション:ブラッシュアップ
その1
第13回
チーム制作
第三イテレーション:ブラッシュアップ
その2
第14回
第三イテレーションチェック(作品提出)
第15回
作品評価(プレゼンテーションと講評)
必修・2 単位