デジタルハリウッド大学院 2015年度シラバス

デジタルハリウッド大学院
2015年度シラバス
(駿河台キャンパス)
2015年5月19日
(第4版)
1
2015年度シラバス
2
基盤科目
3
101
デジタルコミュニケーション原論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/12開講 前期2Q 金曜8限
●定員:東京70名
担当教員
杉山知之
授業概要
コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべき大きな存在
へと発展を続けている。
本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出来事を解説。ア
ナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく科目である。
本科目は、教員が30年以上に渡る実体験から得た経験を元に構成されており、デジタルハリウッド大学大学院において、すべての院生が共有すべき
知識という意識を持ってシラバスが作られている。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
デジタルコミュニケーションの過去から未来へ至る流れを理解すること。院生諸君自身の体感として、常に変化する世界の流れをキャッチし、未来へ
の構図を描ける感覚を養うこと。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/12
メディアとコンテンツ
コンテンツとは/音楽コンテンツと録音再生技術/アナログからデジタルへ
人々は、いかにコンテンツを産み出したのか?
2
6/19
デジタルメディアの歴史
コンピュータ=メディアへの歴史/レーザーディスクの特徴/Aspen Moviemap
/1946年からのコンピュータの発達を、コンテンツ産業から見ると。
3
6/26
パーソナルコンピュータの登場
パーソナルコンピュータは、いかにして登場したか?/ALTOからMacintoshへ
PC産業の運命を決めたIBM PCと、クリエイティブ産業を刺激したMacintocsh。
4
7/3
メディアラボの登場
The Media Lab/デジタルメディア史に残る数々のデモを解説
デジタルでできることとは何か、その発想を体感する。
5
7/10
コンテンツ産業とは何か?
統計からみる日本のコンテンツ産業/クリエイティブインダストリーとは?
日本のコンテンツ産業の現状と今後の可能性を知る。
6
7/17
VRとMR
メタバースとは何か?/人は何故、メタバースに魅力を感じるのか?
ミックスト・リアリティの世界とは?
7
7/24
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション/ARGとは?/ARGを企画する。
8
7/31
未来へ
初音ミクで起きたこと/Blue Mars/docomo 2010 vision/
ディスカッション・デジタルコミュニケーションが進むべき方向とは?
履修条件
特になし
評価方法
成績評価については平常点(ESのコメントなど) 60 %、授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など) 10 %
レポートの完成度 30 %
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:適宜紹介・配布
4
115
コンピュータ・アーキテクチャ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/9開講 前期1Q 金曜8限
●定員:東京70名
担当教員
橋本 昌嗣
授業概要
近年のライフスタイルで主に利用するデバイスがPCからスマートフォンで移行している中で、ストレスなく利用できるサービス、快適に利用できるアプリ
ケーションの企画・開発をするためには、コンピュータの基本的なしくみを理解し、その性能を最大限に引き出す必要がある。コンピュータ・アーキテクチ
ャとはコンピュータの設計思想である。本科目では、コンピュータのしくみをコンピュータの知識を持たない学生も対象にしてわかりやすく解説する。
実際の授業においては、コンピュータの基本構成から紐解き、オペレーティング・システムを軸として、コンピュータの歴史と多様な種類を解説する。その
上で、コンピュータの基本構成となる、ハードウェアであるCPU(中央演算処理装置)、メモリ、3Dや画像処理を行うGPUを解説し、それらの構成方法を
紹介する。また、構成要素となるソフトウェアのOSやアプリケーションについても触れ、クラウド・コンピューティングの時代を見据え、仮想化やデータセン
ターについても紹介する。
コンピュータの設計は常に進化していく。今後、デジタルコンテンツマネジメントの企画・立案者はそれらを考慮のうえ、サービスやソフトウェアの設計を
する必要がある。これらの講義を経て、受講者には、コンピュータの未来像を予見するために現在のコンピュータの不満点を改めて考え、将来どのような
コンピュータに進化していくのか、レポートにまとめてもらうことが最終的なゴールとなる
到達目標
コンピュータの動作の原理を習得する。コンピュータの基本設計を把握した上で、将来、どのような形態のコンピュータやコンピュータにより構成される
サービスなどを予見する能力を習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/10
コンピュータ・アーキテクチャのイントロダクション
コンピュータの基礎原理を紐解き、コンピュータの歴史、その種類を紹介する。
2
4/17
コンピュータの頭脳 CPU
コンピュータの中核となる頭脳であるCPUのしくみについて解説する。
3
4/24
3次元グラフィックス・映像処理を行うGPU
CPUとともにコンピュータの中核となり、3次元グラフィックス処理や映像処理を行う
GPUのしくみについて解説する。
4
5/1
コンピュータと人間の仲立ちをする基本ソフト OS
(オペレーティング・システム)
人間のマウスやキーボードからの支持に従い、CPUやGPUの性能を引き出し、それぞれ
に仕事を割り振りし実行する、基本ソフトとよばれるOSのしくみについて解説する。
5
5/8
スマートデバイス
~スマートデバイスがライフスタイルやビジネススタ
イルを変える~
6
5/15
いつでもどこでも簡単に利用可能な
クラウド・コンピューティングのしくみ
Gmailなど、サーバがどこにあるかを意識せずに、PCや携帯どこからでも利用できること
をクラウドコンピューティングという。そのしくみについて解説する。
7
5/22
データセンターのしくみ
データセンターの概要としくみ等を解説する。
8
5/29
未来のコンピュータ ~ Segway ~
コンピュータは、デスクにあるPC、持ちあるスマホだけでなく、人を乗せバランスをとり走
るSegwayはその進化形。Segwayについて紹介します。
スマートデバイスの領域を切り開いたiPhone、iPadその概要と利用事例を解説する。
履修条件
特になし
評価方法
出席率 40%、課題 50%、受講姿勢 10%
教材・教科書・参考資料等
パソコン解体新書
5
103
プロデュース能力開発演習Ⅰ
基盤科目(アビリティ系)
~未来を創造するプロデュース法~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/6開講 前期1Q 月曜7限
●定員:特に設けない
担当教員
吉田就彦・佐々木直彦
授業概要
プロデュースとは何か、プロデューサーとはどういう人間なのかを知り、プロデュースを実現するための方法を実践的に学習する。自分
のやりたいプロデュースを整理し、ロジカルで、しかもワクワクして未来がひらけるイメージが湧く構想をまとめるスキルを身につけ、行動
を起こし、人を巻き込み、魅力的なプレゼンによって未来をひらく能力を磨く。毎回、ノートを使った思考の可視化トレーニングとディスカッ
ション・発表を行う。
到達目標
ノートを使って自分の思考を可視化し、発展させ、魅力的なビジョンを設定できるようになり、自分のモチベーションを創造し、人に影響を
あたえられるようなプロデュース・スキルが身に付くことを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/6
プロデュースとは何か
プロデュースの全体像・ビジョンのパワーについて伝える
2
4/13
プロデューサーの条件とか何か
デジタルハリウッド大学が提唱しているプロデューサー心得10か条
を中心にプロデューサーとは何かを学習する
3
4/20
自分のやりたいことを実現するプロデュ
ースの方法Ⅰ
「何がやりたいのか・何故やりたいのか」をノートに整理する→グルー
プ討議
4
4/27
自分のやりたいことを実現するプロデュ
ースの方法Ⅱ
「どうやって実現するか・それによって誰がどうハッピーになるのか」
をノートに整理する→グループ討議
5
5/11
人をその気にさせ、協力者・支援者をつ
くる方法
実際に行動し、人を巻き込んだり貴重な情報を集めたりして、思考を
発展させ、構想をリアリティのあるものにするという体験をしてもらい、
それをもとに授業を組み立てる
6
5/18
ビジョンを熱く語りきる方法
ビジョンを強力な武器にする実践的な方法をトレーニングする
7
5/25
ビジョン発表
各自がビジョンを発表しクラスで共有する
8
6/8
プロデュースのまとめ
実戦的に学んだプロデュース法のまとめ
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、且つ、プロデュース的思考法
や実践的にプロデュース法を学ぶことに意欲的な院生であること。
各回ノートを使いワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加する
ことが望ましい。
評価方法
出席70%以上、授業で学んだ内容および指定された書籍を参考に各自のビジョンを作成した発表を評価、授業内での発言や発
表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材「考えるノート」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著)
参考図書「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)」、「プロデュ
ース能力」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著) 、他、 適宜紹介、配布する。
6
6
104
プロデュース能力開発演習Ⅱ
基盤科目(アビリティ系)
~クリエイティブ プレゼンテーション~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティから1科目)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/15開講 前期2Q 月曜7限
●定員:24名
担当教員
田中千尋
授業概要
本講義では、コミュニケーション心理学NLPの知識をプレゼンテーションに応用し、聴衆を引き付ける言葉の使い方や自己の状態管理法など実践中心の
トレーニングを行う。聞き手を惹きつけるために「どのような言葉を選択して伝えると効果的か」や、印象に残る伝え方として「五感を刺激してインパクトを
与える方法」などを身につける。人間の認知の仕組みなどの理論と合わせて学ぶことで、自分の影響力を高め創造性を持って他者に働きかけるための
プレゼンテーションのノウハウを学ぶ。
※映像制作等のクリエイティブではなく、心理学をクリエイティブに応用する授業となる。
到達目標
聞き手を引きつけ、心を動かすプレゼンテーションができるようになることを目指す。対人コミュニケーションとプレゼンテーションにおいて効果的な方
法を理解し、相手の心理に働きかけるプレゼンテーション技術を習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/15
分かりやすく伝えるための全体像
本講義の全体像の共有。NLP理論に基づき、効果的に伝わる言語・非言語の影響力を
理解する。プレゼンテーションの目的を定めて話す。
2
6/22
伝わるプレゼンテーションの基本
~話の構成法~
全体として一貫したメッセージを効果的に伝えるためのプレゼンテーション構成を理解す
る。仕事や日常生活ですぐに活用できる「型」を習得する。
3
6/29
効果的にメッセージを伝える
話し手の影響力を高めるための非言語コントロールの方法を学ぶ。声の出し方や姿勢、
ボディランゲージなど言葉以外の要素をコントロールする有効なパターンを学ぶ。
4
7/6
聞き手の意識をリードする技術
聞き手の深層心理に働きかけ、説得力あるプレゼンテーションを行う。「話の構成法」と
組み合せ、ストーリーを語る実習を行う。
5
7/13
説得力を高める効果的な方法
〜ストリーテリングの活用〜
聞き手の五感に働きかけて伝える方法を学ぶ。また、聞き手のメリットを伝える物語を構
成することで、効果的に聞き手にメッセージを伝える練習を行う。
6
7/27
影響力を高める効果的な方法
聞き手の意識を効果的にリードするための技術を身につける。優れたスピーチを参考に、
そこで使われているスキルをモデルとして、練習する機会を持つ。
7
8/3
話し手・聞き手の状態を整え、
効果的なプレゼンテーションを行う
あらゆる場面でのプレゼンテーションに対応するためのポイントや心構えを学ぶ。最終講
で各自が実施するプレゼンテーション演習の事前確認項目ともなる。
8
8/10
プレゼンテーション演習
前講までのプレゼンテーションのスキルを総動員して、各自がプレゼンテーションの実演
を行い、グループメンバーからフィードバックを受ける。
履修条件
プレゼンテーションのスキルを伸ばしたいと望み実践していくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
特に、8講(最終講)では各自のプレゼンテーション演習があるため、出席は必須であること。
留学生については、日本語による日常会話に問題がないレベルであることが条件である。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
必須テキスト
「聞き手を熱狂させる!『戦略的話術』 ~オバマに学ぶNLPプレゼンテーション~」(廣済堂出版: 二階堂忠春、田中千尋 著)
※授業の理解を促進するため、関連する章の宿題が出されます。必須テキストとして授業開始前までにAmazon等で購入・ご準備ください。
※授業の進捗により、各回の内容が若干変更になる場合があります。
7
105
プロデュース能力開発演習Ⅲ
基盤科目(アビリティ系)
~チームビルディング~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上
●履修年次:1年次
●時間割:4月14日(火)、16日(木)、5月12日(火)、14日(木) 【各7限・8限】
●定員:26名
担当教員
二階堂忠春
授業概要
本講義では、実践心理学NLP(神経言語プログラミング)の理論をチーム・ビルディングに応用し、コミュニケーション実践を中心としたトレーニングを行う。
学校・日常生活において他者との心地よい関係性を築き、望ましい成果を達成するためのピープルスキル(対人関係能力)を高めることを目的とする。
人間心理の仕組みやNLP理論を学ぶことで、自分のモチベーションを高め、多様性あるバックグランドを持つ他者に効果的に関わる相互コミュニケーシ
ョンのノウハウを学ぶ。
到達目標
対人コミュニケーションにける効果的な方法を理解し、組織やチームで協働する際に活用できるチーム・ビルディングのノウハウを習得し、自らが実践
できるようになる。
主な内容
回数
日程
1
4/14
19:2020:50
2
4/14
21:0022:30
3
4/16
19:2020:50
4
4/16
21:0022:30
5
5/12
19:2020:50
6
5/12
21:0022:30
7
5/14
19:2020:50
8
5/14
21:0022:30
授業タイトル
1.チーム・ビルディングの基本視点
【VTR鑑賞】
2.信頼と共感を呼ぶチームのコミュニケーション
1.意識を変える思考フレーム
2.価値観と異文化コミュニケーションの考察
1.体感ゲームによるチーム・ビルディング
2.日本企業の新人研修で学ぶこと
1.ビジョンにコミットしてパフォーマンスを高める
【VTR鑑賞】
2.周囲との円滑なコミュニケーションのために
授業内容
本講義の全体像の共有。海外の事例に基づきチーム・ビルディングの基本視点を提供し、
グループ・ワークを行う。またNLP理論に基づき、効果的なコミュニケーションのポイント
を学び、信頼関係構築の具体的スキルを実習により体感する。
多様性あるメンバーとの効果的なコミュニケーションのベースとなる思考フレームを学ぶ。
物事の見方・捉え方を変化させ、柔軟に意識の焦点を変える方法を学ぶ。自分と他者と
の価値観の違いに気づき、意見の異なる相手の肯定的な意図にも気づけるようにする。
また、日本における異文化コミュニケーションに関する疑問点にも向き合う。
体感ゲームを通じて、積極的なコミュニケーションによるチームワーク発揮の重要性を学
ぶ。また、日本企業における新人研修でも学ばれる、プロフェッショナルとしての態度・ス
タンスについて学ぶ。チームメンバーに貢献する「チーム意識」、相手の期待に応えるた
めの「カイゼン」のノウハウを学ぶ。
海外の事例を通じて、チームのひとり一人がビジョンにコミットしてパフォーマンスを高め
るノウハウを学ぶ。NLPスキルである「達成可能性を高める効果的な目標設定のフレー
ムワーク」を活用。周囲との円滑なコミュニケーションのベースとなる、相手を承認する働
きかけ(ストローク)の重要性に気づき、実践できるようになる。
履修条件
本学における学習環境において、チーム・ビルディングを実践していくことに意欲的な院生であること。留学生を対象とする。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜、授業内にて紹介する。
8
131
統計実践
基盤科目(アビリティ系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティから1科目)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/13開講 前期2Q 土曜3限
●定員:50名
担当教員
渡辺弘
授業概要
本講義では、マーケティング業務の中で避けて通れないデータ解析の実務をワークショップ形式にて学習してもらいます。実際のビジネスデータを活用し
て、基礎統計から様々なデータマイニング手法、及びウェブログ解析を体験します。受講者が、Excelを使ってデータを処理、集計、解釈できるスキルを
身につけるところまでをゴールとしている。
データ分析初心者を対象としている。今後の業務、キャリアでデータを活用して企画力・提案力を高めてゆきたい方。
到達目標
Excelを用いて、実データを処理、集計、解釈できるようになる。 またそれらを通じて基礎的な統計思考の基礎を身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/13
マーケティング戦略立案とデータ分析の役
割
マーケティング活動の中でのマーケティングリサーチ、およびデータ解析が果たす役割を
理解しながら、マーケティングプランニングの全体像を把握してもらいます。
2
6/20
データの種類と単純集計
データの種類と各特性を説明し、基礎統計入門レベルの知識を身につけても
らいます。実際のデータをEXCELを使って集計、計算し、集計結果を解釈する
ワークショップを行います。
3
6/27
クロス集計と相関分析
前回の集計をクロスさせて、クロス集計を行います。ターゲット属性別の集計
結果を比較することにより、どんな示唆が得られるかワークショップを通じで
データ解釈への理解をさらに深めます。
4
7/4
様々なデータ解析手法(因子分析とクラスタ
ー分析、コレスポンデンス分析)
集計を超えて、様々なデータマイニング手法を紹介し、その解釈の仕方と活
用法を理解します。実際には統計解析ソフトが必要ですが、授業内では出来
あがったデータ値を元に分析・解釈のワークショップを行います。
5
7/11
様々なデータ解析手法(ウェブアクセスログ
による行動解析)
ウェブログ解析データを使って、オウンドメディア訪問者の行動解析とサイト
パフォーマンス評価を学びます。これも実際の集計データを用いた実践的な
ワークショップ形式とします。
6
7/18
アンケート調査の設計と実施
授業内でアンケートを設計し、実際にマクロミル社のサービスを利用してイン
ターネット調査*を行います。
7
7/25
アンケート調査データの集計と最終課題取
り組み
自分たちで設計・実査を行って、上がってきたインターネット調査結果データ
をEXCELを使って集計、分析を行います。
8
8/1
最終課題レビュー
最終回授業前日までに、7回目に使用した調査データ結果を元に解釈・調査
レポートを各自個別に提出、最終回にプレゼンテーションを行ってもらいます。
履修条件
特にはありません。実務でデータを取り扱いたい方、ノートPC(エクセルインストール済)を持ち込める方が対象となります。
評価方法
出席率10%+授業内貢献20%+授業理解・習熟度20%+最終課題50%
。
教材・教科書・参考資料等
適宜、授業内にて紹介する。
9
108
コンテンツビジネスにおけるライツ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 月曜8限
●定員:70名
担当教員
四宮隆史
授業概要
コンテンツビジネスは「ライツビジネス」である。コンテンツ製作により新たな「ライツ」を生み出し、その「ライツ」を運用して投下資本を回収することが、コ
ンテンツビジネスの中核を成す。例えば、新曲をレコーディングすれば、作詞・作曲の著作権、アーティストやレコード会社の著作隣接権という「ライツ」が
発生する。レコード会社等は、これらの新たに発生した「ライツ」を、誰が、どのように、どういう目的で運用するかを検討し、プロジェクトを立案し、実行する。
また、新たな「ライツ」は、既存の「ライツ」の上に成立するケースが多い。例えば、漫画原作の実写映画の「ライツ」は、漫画家の著作権、キャストの著作
隣接権や肖像権(パブリシティ権)等の「ライツ」をベースに成立している。これらの基盤となる「ライツ」の許諾を得ること(Rights Clearanceないしは
Rights Acquisition)は、その上に成立する「ライツ」の運用にとって不可欠の作業となる。
つまり、コンテンツビジネスにおいて、どのような「ライツ」が存在し、発生するのかを把握し、理解する能力は、プロジェクトの企画立案から実行までの全
てのフェーズにおいて必須の素養といえる。
とはいえ、コンテンツビジネスにおける「ライツ」には、著作権、商標権等の知的財産権のような財産的権利にとどまらず、肖像権、プライバシー権、名誉
権、パブリシティ権といった人格的な権利も含まれるため、その全体像を把握し、各権利の内容を理解するだけでも決して容易ではない。よって、本講で
は、主にケーススタディ方式で、時にはディスカッション、あるいは、ワークショップ等も織り交ぜながら、より具体的なイメージをもって、「仮想体験」として
コンテンツビジネスにおける「ライツ」の概要を把握し、理解してもらうことを目的とする。
到達目標
具体的な事例を通じて、映画、音楽、出版、ゲーム等のコンテンツ領域において発生する「ライツ」の全体像を把握し、各権利内容を理解し、習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
「ライツ」の全体像
コンテンツビジネスにおける「ライツ」(著作権、商標権等の財産的権利、並びに、肖像権、
パブリシティ権等の人格的権利)の全体像を俯瞰して把握する。
2
10/5
映像系コンテンツの企画段階における「ライツ」
映像系コンテンツ(映画、放送番組、ゲームなど)の企画段階で処理すべき権利内容(原
作者の権利など)を理解する。
3
10/12
映像系コンテンツの製作・流通段階における「ライ
ツ」
映像系コンテンツの製作スキーム(製作委員会方式など)を踏まえて、どのような「ライ
ツ」が発生し、運用されるのかを理解する。
4
10/19
音楽系コンテンツにおける「ライツ」の基礎
作詞・作曲の著作権、実演家の権利、レコード製作者の権利等の音楽系コンテンツにお
いて必須となる「ライツ」の基礎を理解する。
5
10/26
音楽系コンテンツの製作・流通段階における「ライ
ツ」
音楽系コンテンツのビジネススキームを踏まえて、「ライツ」の運用方法を理解する。
6
11/2
文字系コンテンツの企画・製作・流通段階におけ
る「ライツ」
小説、新聞、エッセイ、tweet、SNSへの投稿等に関する「ライツ」を理解する。
7
11/9
ITインフラと「ライツ」ビジネス
ITインフラにコンテンツを乗せることで生じる「ライツ」の問題点等を俯瞰する。
8
11/16
「ライツ」の最新トピックスに関するワークショップ
最新の紛争事例や法改正の動きについてグループワークを行なうとともに、講義全体の
総まとめを行なう。
履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度→40点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
「プロデューサーカリキュラム(経産省/UNIJAPAN)」等。その他、別途事前に指定する資料。
10
110
コンテンツ振興政策概論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:10/2開講 後期3Q 金曜7限
●定員:東京70名
担当教員
小山昌孝
授業概要
コンテンツ産業において、国際競争力を維持し発展し続けるためには、杉山学長が提唱する「制作」「流通」「視聴」という3つ観点から
出版・音楽ソフト・映画・テレビ等に於ける業界に留まらず、それらを取り巻く産官学のイノベーションやコンテンツ・ブランドの確立を経
済成長の柱として「魅力ある日本」を実現していかなければならない。
安倍内閣になり、成長戦略の一環としての「クールジャパン政策」も当初のポップカルチャー中心からより広い産業へと
拡がり、映画やアニメのみならず和食も世界遺産に登録され、日本文化として世界に情報発信されています。そうした中、
政策の柱のひとつとして観光立国を目指し2020年のオリンピック・パラリンピックが開催される同年までに、訪日外国人を
2000万人を目標にしている。
授業二週目はコンテンツ振興政策のこれまでと今後について、最も日本の芸術文化に精通されている文化庁芸術文化主任
調査官をゲストに迎えて学ぶ。
授業三週目から国土交通省観光庁の観光立国としての政策にフォーカスして、観光庁日本ブランド発信・外客誘致の担当
官をゲストに迎え、これまでの政策と今後の日本の観光コンテンツを如何にして海外に発信してインバウンドへ結び付ける
かという課題を研究すると共に、グループにおいて具体的な政策を立案する。
到達目標
受講者のアイデアから具体的な政策提案書を作成。
優秀な政策提案には授業終了後、大学院研究室に於いて希望者により観光庁協力のもとに実証実験が行えることを視野に置く
主な内容
※臨時国会中につき、ゲストの日程が変更される場合があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
10/2
政策とは何か
授業の目的と「政策」の定義
これまでの関係省庁のコンテンツ振興政策の取組
2
10/9
政策の現場
ゲストによる講演、政策とその成果を現役官僚から解説いただく。
3
10/16
「観光庁」の政策・現場
「観光庁」の政策とその成果を現役官僚から解説いただく。
4
10/23
政策の立案[1]
グループに分かれ、政策アイデアを出す。
5
10/30
政策の立案[2]
各グループのアイデアの具体化
6
11/6
政策の立案[3]
各グループ案の実行性とその効果
7
11/13
政策の立案[4]
ゲストを迎え、政策案を発表
8
11/20
政策の立案[5]
施行可能な政策提案に纏める
履修条件
特になし
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適時紹介・配布
11
117
リサーチマネジメント
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
若木宏一
授業概要
本科目では、学生が将来修了課題制作などアウトプットを制作する際にぶつかるであろう壁を乗り越えるために必要な「学術的な手続き」を講義と演習を
とおして習得することを目的とした科目である。
「学術的な手続き」とは、適切なリサーチ・クエスチョンと仮説を設定し、調査、分析手法を選択し、修士課程の学生として成果をまとめ修士論文や報告書
として形にするまでの一連の手続きを指す。これらは分野によって多少違いはあるものの、長い歴史のなかで、さまざまな紆余曲折を経て形作られてきたも
のであり、根幹は共通している。
授業内では、これらを身につけるに当たり、「そもそも学術研究とは何か?」という問いから出発し、自らの主張を論理的に検証可能な学術的フォーマット
に沿って提示するという、最もベーシックな基本形を理解し運用できるようになることを目指す。
本学にはさまざまな背景をもった学生が在籍しているが、そのバックグラウンドや専門分野が異なると途端に意思の疎通が難しくなる。相互理解を図る上
での共通言語として、これらの知識は有効と思われる。
到達目標
自身の主張を、他者に対して、論理的に検証可能なフォーマットで提示できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
授業ガイダンス
学術論文とはどのような論文か
授業の全体像を提示し、「学術論文」とはどのような論文なのかを解説する。
2
6/24
研究はどのように進めるのか
修士論文を書くと言うことは研究のプロセスを文章化することである。この回ではそ
の論文のもとになる「研究」をどのように進めていくかを解説する。
3
7/1
研究プロセスの8段階
研究の段階を8段階に分け、それぞれの段階でどのような点に気をつけて研究を進
めれば良いのかを解説する。
4
7/8
リサーチ・クエスチョンと仮説構築
リサーチ・クエスチョンの絞り込みから仮説の構築まで、実際の学術論文を事例にし
て解説する。
5
7/15
仮説検証のための分析方法
仮説を検証するための手法について解説する。
6
7/22
仮説検証のための分析方法Ⅱ
仮説を検証するための手法の一つである多変量解析について解説する。
7
7/29
学術論文を読み込む
査読付きの学術論文を読み込み、そのフォーマットを理解する。
8
8/5
論文整理表の作成とまとめ
学術論文を読み込み、論文整理表にまとめる。
履修条件
特に無し。学術論文の基礎から解説するので予備知識は必要としない。
評価方法
第8回目に論文整理表を講義後提出、授業内課題、授業での発言・発表を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
ダン・レメニイほか著、小樽商科大学ビジネス創造センター訳 『社会科学系大学院生のための研究の進め方 修士・博士論文を書くまえに』
同文館出版
12
118
ロジカルシンキング
基盤科目
旧名:プロジェクトマネジメント
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/9開講 前期1Q 金曜7限
●定員:50名
担当教員
渡辺パコ
授業概要
現代ビジネスでは企業の行動について、精確で論理的な説明が不可欠だ。日本でロジカルシンキング(クリティカルシンキング)の教育が始まって15年
ほどになり、ビジネスの現場ではロジカルシンキングを学んだ人が多数派となり、論理に基づく説明が標準化されて根付いている。このような中で、プラ
ンを論理性をもって説明することは、「当然できてしかるべきこと」であり、論理性がない場合、検討するスタートラインに立てないのが実情だ。
このようなビジネス状況に対応するには、単にロジカルシンキングの「方法論=スキル」を知るだけでは不足であり、そのスキルに基づいて、具体的に何
を議論するべきか(イシュー)を自ら発見し、それについて事実に基づいた議論を行い、見出された知見を整理して説明する能力が求められる。
本科目では毎回1ケースを扱い、「予習(準備)」→「クラス中での議論」→「まとめ」をくり返すことで、(1)議論になれること、(2)議論をあきらめないこと、(3)
議論の結果を整理して伝えること、を実践的に習得する。
尚、毎回ケースの予習が義務となる。短期間に院生諸君の思考と説明力をつけるためのものなので、しっかりついてきてほしい。
到達目標
本科目では、ビジネスクリエイションや、投資家への説明、ビジネスにJoinするメンバー候補への説明など場面で、充分な論理性を持って説得するための
考える力と説明のための言語空間を獲得することを目的とする。そのため、クラス中に各自の研究テーマについて論理的に説明する機会を2回設ける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/10
オリエンテーションと方法論
クラスの概要と、クラスで使う基本的なスキル「イシュー」と「因果関係」「ピラミッ
ドストラクチャ」について概説する。
2
4/17
ロジック基礎(1)
「因果関係」
論理の基礎となる、批判的思考、吟味する思考を演習を通じて学ぶ。「True?」を
常に投げかけ、本当に説明になっているのかを考える習慣をつける。
【研究テーマチェック】数名の院生が自分の「研究テーマ」についてプレゼンテー
ションを行い、メッセージやロジックについてリファインする。毎回20分程度。
3
4/24
ロジック基礎(2)
「リアリティ」
抽象的な説明から、リアリティのある現実的な説明へのブレイクダウンと、リアリ
ティがあるがゆえの説得力について学ぶ。
【研究テーマチェック】
4
5/8
分析的理解(1)
「ガリバーインターナショナル」
「ガリバーインターナショナル」のビジネスモデルを検討する。一見奇抜に見える
ビジネスモデルの中から、だれもがわかる勝ちパターンを見出す。
【研究テーマチェック】
5
5/15
分析的理解(2)
「東京ガス」
「東京ガス」経営者へのインタビュー記事をケースに使い、東京ガスの経営方針
の本質を発見するまで議論を行う。
【研究テーマチェック
6
5/22
未来展望(1)
「ネット通販が拡大すると、リアルショップ
はどうなっていくのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
【研究テーマチェック】
7
6/5
[19:2020:50]
未来展望(2)
「ネットワークコラボレーションはなにをも
たらすのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
【研究テーマチェック】
8
6/5
[19:2020:50]
研究テーマへの展開
これまで学んだ思考法を使い、検討中の「研究テーマ」をさらにリファインして、テ
ーマの選定に説得力を持たせるための方法を学ぶ。
履修条件
日本語でのディスカッションが必須のため、対応する日本語力、あるいは、日本語であきらめずにディスカッションする粘り強さのいずれかが必要。
評価方法
毎回の復習・予習提出物(30%)+(クラスでの発言・議論への貢献)30%+レポートの完成度40%
教材・教科書・参考資料等
教科書:なし
参考書:「初めてのロジカルシンキング」渡辺パコ著
37
243
ビジネスプランニング基礎
基盤科目
旧名:マーケティングマネジメント
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割: 4/6開講 前期1Q 月曜8限
●定員: 50名
担当教員
松本英博
授業概要
いかなるビジネスも『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』 を語らねば、ビジネスとして継続できない。本科目は、事業化プロセス『10の問
い』などを用いて、自らビジネスプランを作成するための知識と考え方を習得するものである。
また、ビジネスプランは、全てのビジネスを共通用語として「お金」に換算する理由や計画を推進するためには仮説を立て、検証し、再考をする必要が
あることを学ぶ。
本科目は、大学院修了前に課せられる修了制作や論文でビジネスプランの作成に必要で、すべての院生が共有すべき知識である。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
修了課題などで検討すべきビジネスの基礎となる、『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』の意味を理解し、実践法を習得すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
ビジネスプランはコミュニケーションツール
・本講義の位置付けとガイダンス( 講義とグループワーク、3回のレポート/ 『ビ
ジネスプラン演習』との関係)
・ビジネスプランはコミュニケーションツール(必要性/主体/活用)
・その構成は(ビジョン/ 商品・サービスの概要/経営資源と計画/チーム/
資本政策、情報化計画)
1
4/6
2
4/13
アイデアから事業ネタ、事業案へ
・自己の事業の分解 ・『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』
事業化プロセス『10の問い』
3
4/20
事業化プロセスはロジック
・『10の問い』の各項目の意味
・成長仮説が肝
4
4/27
5
5/11
事業検証とは
6
5/18
ビジネスプランを強くするには
7
5/25
8
6/1
グループワーク①:既存事業体を例にと
って『10の問い』の分解
・グループの設定の目的と活動
・グループによるケーススタディ
・中間レポート①提出
・目的 ・方法論 ・補強の仕方
・ 『10の問い』の再考( 各種分析ツールの利用) ・財務数値への展開・ 『10の問
い』との対応 ・財務フォームの意味
グループワーク②:仮説、検証、再考のサ
イクルを学ぶ
・グループと個人のケーススタディ
・中間レポート②提出
ICT業界のビジネスプランの特徴
・ICT業界のビジネスプランの特徴
・最新ITツールの導入(ウェブ、SNS、ビッグデータ分析)
・ベンチャー立ち上げの『10の問い』
・最終レポートの課題指導
履修条件
特になし。なお、本科目を履修し単位を取得しなければ「ビジネスプランニング演習」は履修できない。
評価方法
成績評価については平常点(ESのコメントなど)60%、授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など)10%
3回のレポートの完成度30%
教材・教科書・参考資料等
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム)。その他教材は必要に応じて配布
14
111
制作演習A(Web)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/9開講 前期1Q 金曜7+8限
※ロジカルシンキング、コンピュータ・アーキテクチャの履修者は受講できません。
●定員:28名
旧名:デジタルコンテンツ表現演習Ⅰ(Web)
担当教員
林豊
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎
と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられている、各種アプリケーションを使用し、
Webデザインの制作手順を理解する。
また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、一般的となった。本演習では動画コンテンツ制作に標準
的に使われるFlashの機能についても適宜解説していく。Webデザイナー、ディレクター(Web制作者としての職業に就くという意味)になる為の知識を身
に着けるという位置づけではなく、あくまでもWebプロデューサとしてWebサイトを制作する上で技術を全般的に理解することを目的としている。
到達目標
Webサイト製作における仕様策定や基本的な制作手順を理解し、クリエイターと同じ目線でコミュニケーションをとれるようになることを目標とする。
主な内容
回数
日程
1
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
2
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
3
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
4
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
5
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
6
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
7
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
授業タイトル
WEBDESIGN BASIC1
WEB制作に使用するグラフィックソフトの説明。
各ソフトの役割の説明。フォトショップでなにができるかを理解し、基本操作を
行えるようにする( 写真補正基本)
WEBDESIGN BASIC2
WEBレイアウト素材作成(ボタン、写真装飾、アイコンなどのパーツ作成)
イラストレーターからのデータの読み込みや素材サイトからの素材の活用方
法、Photoshopを便利に使うための拡張について。
WEBDESIGN BASIC3
WEBレイアウト素材作成(WEBページレイアウト用素材の作成)
WEBインターフェイス作成とスライス書き出し設定。
HTML1
HTMLの基本を理解する。
DreamWeaverの基本設定を理解しHTML作成を効率よく行えるようにする。
HTML2
CSSの基本を理解する。
Web標準とはなにか?Web標準によるメリットや業界の最新事情を理解する
HTML3
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する。
HTML4
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する
【ケーススタディ】制作時におけるSEO対策や運用について
WEB最新技術について
【ケーススタディ】これからのWEB制作のトレンドと実例紹介
・CMSの活用方法と事例紹介
・iPhone、スマートフォンのサイト制作
・ソーシャルメディアをどう取り入れるか?
4/10
4/17
4/24
5/1
5/8
5/15
5/22
5/29
8
[19:20-20:50]
[21:00-22:30
授業内容
履修条件
・最低5回以上は参加できる方、 PCの基本操作ができる方
※(フォトショップ・イラストレーター・DreamWeaver・Flash等)各ソフト使用経験およびサイト制作経験のある方向けの講座ではありません
評価方法
最終課題→70点、参加態度→30点、出席が70%以上に達しない者は評価外
教材・教科書・参考資料等
<参考図書>
適正な書籍については講義内で紹介していく。
15
112
制作演習B(3DCCG)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/8開講 前期1Q 水曜7+8限
※日本文化発信論、ソフトウェア・アーキテクチャの履修者は受講できません。
●定員:28名
旧名:デジタルコンテンツ表現演習Ⅱ(3DCG)
担当教員
小倉以索
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
この科目においては、3DCGソフト『Maya』を使って3DCGの基礎演習を行う。但し、ラボにインストールされている映像教材を多用する。具体的には、各回
の授業90分のうち、45〜60分をリアルの授業で行いその日に学ぶ映像教材のポイントを学習し、残りの30〜45分を映像教材の時間(各自で映像教
材を見たり、質問したり、進捗を確認する時間という意味)とする。また、各回とも映像教材を見て学習した事を前提で授業を行う為、授業以外の自学自
習が大切である。なお、ビデオ教材は何度も繰り返し見れるので、日本語の理解力を高める効果もあるので活用すること。また、昨今の流行である3Dプ
リンターの出力方法も学ぶので、今後、自身の作品(モデルデータ)をフィギアなどで具現化したい場合は、この技術も理解すること。
到達目標
今回は、インターフェイス、モデリング、質感設定、ライティング、レンダリングという技術で静止画を作成する技術を身につける事を優先する。しかし、ビ
デオ教材は閲覧自由なので、これらの技術以上(主にアニメーションに関して)のことを学びたい場合は、各自で学習すること。
主な内容
授業内容
回数
日程
授業タイトル
1
4/8 [19:20-20:50]
ビデオ教材による学習方法の説明。
Chapter1:インターフェイス
3DCGの制作パイプラインの習得
2
4/8 [21:00-22:30]
Chapter2:プリミティブモデリング
プリミティブ図形によるモデリングの習得
3
4/15 [19:20-20:50]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得①
4
4/15 [21:00-22:30]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得②
5
4/22 [19:20-20:50]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得③
6
4/22 [21:00-22:30]
3Dプリンター使用方法(予定)
3Dプリンターによる出力方法を学習する。(予定)
7
4/29 [19:20-20:50]
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの手順の理解
①
8
4/29 [21:00-22:30]
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの手順の理解
②
9
5/13 [19:20-20:50]
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法①
10
5/13 [21:00-22:30]
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法②
11
5/20 [19:20-20:50]
Chapter7:ライティング
ライティングの基礎
12
5/20 [21:00-22:30]
Chapter7:ライティング
ライティングの応用
13
5/27 [19:20-20:50]
Chapter8:レンダリング
レンダリングの基礎
14
5/27 [21:00-22:30]
Chapter8:レンダリング
レンダリングの応用
15
6/3 [19:20-20:50]
制作実習時間
最終課題の制作時間
16
6/3 [21:00-22:30]
課題発表
発表会
履修条件
【重要】初心者向けの内容の為、Maya使用経験者は基本的に履修できないものとする。
評価方法
最終課題は60点満点。授業態度は40点満点。よって、これらの合計100点満点で評価する。
教材・教科書・参考資料等
基本、映像教材なので紙によるテキストは無いが、書籍として欲しい場合は別途購入できる(定価5000円)。又、可能であれば、3Dプリンターに
よる出力までしたいが現状は未定である。
16
113
制作演習C(映像編集)
基盤科目(スキル系)
旧名:デジタルコンテンツ表現演習Ⅲ(映像編集)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/30開講 後期4Q 月曜7+8限
※ビジネスプランニング演習の履修者は受講できません。
●定員:28名
担当教員
コヌマヨシツグ
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、これまで映像製作に携わったことのない者に対し、実際の制作工程を体験いただく授業である。映画・テレビ・CM・Web動画など、映像があ
らゆる分野で必要とされている今日において、もはや特定の専門家だけが作れればよいという時代ではなくなった。それは、高度な技術を要するというこ
とではなく、誰もがデモやプロトタイプレベルにおいては表現することができ、また、映像制作の一連を理解しているということを意味している。そこで、受
講生には、映像制作体験を通じて、映像制作のワークフローや、コンテンツの企画意図を理解し、そのために必要な「創意工夫」とは何かを考えること、
試行錯誤を行いながら、プロジェクトを実現すること、映像作品を通じたコミュニケーションを実践すること、を理解いただき、最終的には、15秒~30秒以
内のCMを企画制作していただく予定である。
到達目標
・映像制作のワークフローと各アプリケーションの的確な理解
・簡易的な映像を自分のみで制作することができる程度のオペレーションスキルを身につける
※シラバスは変更の可能性があります。
主な内容
授業内容
回数
日程
授業タイトル
1
11/30 [19:20-20:50]
イントロダクション
映像制作のワークフロー
2
11/30 [21:00-22:30]
Premier
Premierの基本操作
3
12/7 [19:20-20:50]
AfterEffects 1
AfterEffects 基本アニメーション
4
12/7 [21:00-22:30]
AfterEffects 2
AfterEffects アニメーション応用
5
12/14 [19:20-20:50]
AfterEffects 3
AfterEffects テキストアニメーション
6
12/14 [21:00-22:30]
AfterEffects 4
AfterEffects カラー補正、エフェクト
7
12/21 [19:20-20:50]
AfterEffects 5
AfterEffects 総合演習
8
12/21 [21:00-22:30]
サウンド編集
Audition 簡単なBGMの編集、収録した音声のノイズ除去など
9
1/4 [19:20-20:50]
10
1/4 [21:00-22:30]
映像制作「キャンパス紹介
ムービー」
大学院のキャンパスの紹介動画を企画・制作する。(企画・撮影・編集など)
11
1/11 [19:20-20:50]
12
1/11 [21:00-22:30]
13
1/18 [19:20-20:50]
14
1/18 [21:00-22:30]
最終課題「CM制作」
具体的な商品またはイベントを想定し、自分たちに実現可能な範囲で魅力的
なCMを製作する。Youtubeなどで公開する場合もある。
15
1/25 [19:20-20:50]
16
1/25 [21:00-22:30]
履修条件
・本科目は映像編集未経験者のための授業となります。
・受講希望者多数の場合は、経験者と他のスキル系科目履修者の優先順位が低くなります。
評価方法
・出席率70%以上が評価条件。試験は行わない代わりに、各制作物と参加態度等を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
・適宜配布
17
114
制作演習D(Webプログラミング)
基盤科目(スキル系)
旧名:Webプログラミング演習
●単位:1単位
●科目区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:10/2開講 後期3~4Q 金曜8限
●定員:28名
担当教員
茂木健一
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(40000円)がかかります。
授業概要
主なWebサイトの構築において、HTMLのみの静的なページの割合は少なく、ユーザとのインタラクティブ性をもった動的なページが一般的である。この動的なページの作成に
はHTMLの他にプログラミング言語が必要になるため、Webサイトの設計・構築・運営に携わっていくものには、これまでのHTML(デザイン)の知識に加え、プログラミングの知識
が求められるようになってきている。ただし、実務においては、WebプロデューサーやディレクターがHTMLやプログラムを作ったりするわけではなく、構築するデザイナーやプログ
ラマーに効率よく指示を出し、設計時に問題がないか(セキュリティetc)などの判断をすることになる。 そこで本科目では、動的なWebサイトの構築において一般的に使われてい
るプログラミング言語「PHP」の習得を通して、プログラミングの基礎知識、効率の良いデザインとプログラムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法、効率の良い(顧客の
仕様変更に対応しやすい)設計方法などを学んでいく。院生諸君にはこの授業をとおして、実務においてデザイナーやプログラマーと円滑なコミュニケーションをとれるレベルのW
ebプログラミングの知識を身につけて欲しい。
到達目標
Symfonyを使用したWebアプリケーションのデザインの変更、機能の追加、スカッフォルディングの利用、データベースの設計・修正が可能となること。
PHPは部分的に理解できればよい。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
10/2
序論
Webサイトを構築するためには、開発の生産性や保守性、拡張性を考慮し、設計の段階でさまざまなWebサイトの仕組みを考え
ます。この講義では最新の設計の考え方を例に議論していく。学習キーワードは、「フレームワーク」「MVC」「O/Rマッピング」
「Ruby on Rails的考え方」「Symfony」「サービス指向」。
2
10/9
フレームワーク環境構築
PHP入門の書籍を購入したはいいが、読み進めていっても最終章のWebサイトを作るまでには至らない人がどれほど多いことか。
この講義では、PHPの最新フレームワークSymfonyをもとに、まずはWebを作ることからはじめ、その結果からPHPを理解できる
ように進める。まずは、環境構築を行う。
3
10/16
MVC入門
効率よく開発するためには、デザイナーとプログラマーの役割分担を明確にする必要がある。そのための仕組みがMVCモデル。
Symfonyを実際に使い、MVCモデルに沿ったサンプル作成をおこなう。
4
10/23
5
10/30
データベース入門
(商品を管理する)
Webサイトを構築する上では、データを保存するデータベースが欠かせない。この講義ではショッピングサイトを実際に構築しな
がら、データベース、PHPの基礎を学ぶ。数回にわたりショッピングサイトを扱うが、初回は2回に渡り商品管理の管理画面を作成
する。Symfonyを使えば一瞬で構築できる。また、演習問題をおこなうことにより、理解を深める。
6
11/6
データベース入門
(入力をチェックする)
前回に続き商品管理を作成する。データベースの値に異常な値が入力されてはデータの信頼性が低下する。そのためには、バ
デーション・チェックが必要。主に、入力チェックを中心に実習をおこなう。
7
11/13
データベースの拡張
(商品を表示する)
登録された商品をユーザ向けに表示する機能を作成する。ユーザに見せるためにはどのような工夫が必要なのか考え、各自の
アイデアを実装していく。データベースの拡張、デザインの修正が中心。
8
11/20
9
12/4
セッション管理入門
(ショッピングカートを作成する)
表示された商品をユーザが一時的に保管するためのショッピングカートを実装する。ショッピングカートの中身はユーザごとにちが
うため、セッション管理を行う必要がある。セッションについて解説しながらカートを実装する。さらにカートのテーブルを追加するこ
とによるデータベースの変更方法を学ぶ。3回に渡り実習を行い、3回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
10
12/11
11
12/18
12
12/25
データベースの拡張
(チェックアウトする)
チェックアウト機能を実装する。配送する宛先を入力するための入力フォームを作成する。これでショッピングサイトの機能はすべ
て実装したことになる。2回に渡り実習を行い、2回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
13
1/8
アクセス制限(管理画面はアクセス
制限する)
商品の管理画面は管理者のみアクセスできるように制限する。主にログイン機能、アクセス制限機能の実装を行う。
14
1/15
セキュリティー基礎と復習
典型的なセキュリティーホールについて理解する。また、かんたんな事例を実習を元に理解する。さらに、各個人のレベルにあわ
せて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
15
1/22
復習
各個人のレベルにあわせて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
16
1/29
総括とレポート提出
プロデューサやディレクタは、不得意なプログラムなどのシステム周りは、SEに任せたままになりがちである。しかし、それでは品
質がよく安全しかも低コストのWebサイトは構築できない。最終回は議論を中心に総括を行う。
履修条件
①HTMLタグの基礎を理解しており、メモ帳や秀丸などのテキストエディターを使って簡単なHTMLを編集することができること。②受講時にPC
(OSはWindows2000,XP,Vista,Windows7,8,8.1のいずれか)を持ち込めること③新規フォルダーやファイルの作成、既存ファイルを開いて編集ができること。
④c:¥windows などWindowsのディレクトリ表記が理解できていること。⑤持ち込んだ自分のPCを理解しており、ノートンセキュリティなどのセキュリティ機能を
停止できること。⑥継続した内容の実習形式をとるため、可能な限り連続して参加できること。⑦持ち込んだPCをイン ターネットに接続出来ること。⑧
Apache,MySQL,PHPの環境が持ち込んだPCにインストールされていないこと。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(中間、最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布。MLを使用して配布。インターネット環境を使用。参考図書「PHP逆引き大全
516の極意(秀和システム)」(※参考図書の購入は必須ではありません。自習のためにこの書籍から参
考になるサンプルプログラムをご紹介します。)
18
120
制作実践(3DCG)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●科目区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/30開講 後期3-4Q 水曜7限(一部8限授業)
●定員:28名
担当教員
黒田順子
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72,000円)がかかります。
授業概要
3DCGソフトMAYAを、常にオリジナルの最新テキストを使用して指導し、モデリング、マテリアル、アニメーションなどの3DCG制作技法の基礎を学習する。各回導入部分で、
その回に使用する制作技法の解説を行い、毎回ひとつのプロジェクトを完成させる達成感のある内容とする。また、その内容を応用して課題制作にも取り組ませる。演習全体
の流れは、CG業界のワークフローと同様であり、モデリングからマテリアル、レンダリング等の制作技法を習得した時点で静止画課題に取り組み、アニメーションの制作技法
習得時点でアニメーション課題に取り組む。授業とは別日程で、ゲーム業界およびCG映像制作業界からのゲストを招いて課題講評会を開催し、早い時点から高いクオリティ
の作品制作を目指す。
到達目標
毎回の授業内容に取り組むことにより、3DCG制作技法の基礎を習得し、各自で研究を積み重ね、高いクオリティの作品制作に臨むための技術を身につける。課題制作に
取り組むことにより、芸術性と技術力を兼ね備えた作品を制作することを目的とする。
主な内容
回数
日程
授業内容
授業タイトル
1
9/30
PATHアニメーション
様々なキーフレームの作成方法とグラフエディタを使用したアニメーションの編集方法を学ぶ。レイヤーによるオ
ブジェクトの管理方法と、PATHアニメーションの設定方法を学ぶ。
2
10/7
階層アニメーション
フォワードキネマティックによる階層アニメーションの作成方法について学ぶ。ジョイントの作成とチャンネルの制
限の作成を学ぶ。スケルトンを使用した階層アニメーションの作成について理解する。
3
10/14
シェーダーの作成
レンダリングノードの作成方法を学ぶ。シェーダーによる質感の設定とテクスチャマッピングによる模様などの素
材感の設定方法を理解する。IPRによるリアルタイムレンダリングについて理解する。
4
10/21[21:0022:30]
シェーダーの編集
特殊なマッピング方法について学ぶ。レイトレーシングの設定方法とユーティリティノードを使用したシェーダーの
拡張方法について学ぶ。ライトの設定方法とシャドウの設定方法について学ぶ。
5
10/28
POLYGONモデリング
POLYGONモデリングに使用する各ツールの使用方法を学ぶ。MAYAサブディビジョンによるモデリング方法を学
ぶ。
6
11/4
POLYGONテクスチャマッピング
UVテクスチャコーディネイトを理解し、ペイントエフェクトを使用した3Dペインティングによるテクスチャ作成方法を
学ぶ。
7
11/11
POLYGONキャラクタモデリング
顔や身体の筋肉構造を理解し、デフォルメされたキャラクタをモデリングする方法を学ぶ。キャラクタのUVテクス
チャコーディネイトを理解し、3Dペイントツールを使用して細部のテクスチャマッピングの方法を学ぶ。
8
11/18[21:0022:30]
デフォーメーション
各種デフォーマを使用してのモデリングおよびアニメーションの作成方法を学ぶ。ノンリニアデフォーマの作成と
ハンドルの使用方法を学ぶ。
9
12/2
制約
各種コンストレインの設定方法とその効果について学ぶ。ペアレントコンストレインとPATHアニメーションを使用し
てのなだらかなオブジェクトアニメーションの作成方法を学ぶ。
10
12/9
キャラクタセットアップ
キャラクタのスケルトン作成とウエイトの調整方法を学ぶ。IKハンドルを作成し、エクスプレッションによるジョイン
トの制御方法を学ぶ。
11
12/16[21:0022:30]
パーティクルとエクスプレッション
様々なパーティクルの作成方法とフォースフィールドとのコネクト方法を学ぶ。エクスプレッションによるアニメー
ションのタイミング調整について理解する。ハードウェアレンダリングとソフトウェアレンダリングに対応するパー
ティクルの違いについて理解する。
12
12/23
MELスクリプト
MELスクリプトの作成方法を学び、MELを使用して作業の簡略化、ツールのカスタマイズ等を学ぶ。
13
1/6
ペイントエフェクト
ペイントエフェクトの2Dキャンバスでの使用方法、3Dシーンでの使用方法を学ぶ。ペイントエフェクトを使用した
髪の毛の作成方法を習得し、ストローク、チューブの制御方法と、アニメーション、レンダリングの方法を学ぶ。
14
1/13
物理アニメーション
リジッドボディのセットアップ、ダイナミクスの適用、パーティクルとのシミュレーション、ダイナミクスコンストレイン
によるコントロールを学ぶ。サーフェイスへのソフトボディのセットアップ、簡単な構造のオブジェクトとの置き換え、
コリジョンの設定を学ぶ。
15
1/20[21:00
-22:30]
MENTALRAYレンダリング
CG業界でも中心的に使用されるようになったMENTALRAYレンダリングの方法を学び、レンダリング画像のクオリ
ティをアップさせる。
16
1/27
FURによる毛の表現
キャラクタのオブジェクトへのFURの追加方法を習得し、毛の質感の表現のクオリティをアップさせる方法を学ぶ。
履修条件
制作演習Bを履修しているか、同等の3DCG制作能力を有すること。
評価方法
最終課題は60点満点。授業態度は40点満点。よって、これらの合計100点満点で評価する。
教材・教科書・参考資料等
オリジナルテキスト購入が必要 12,000円(16冊)
19
専門科目
20
201
ビジネスプランニング演習
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/30開講 後期4Q 8限
●定員:50名
担当教員
宮川雅明
授業概要
対象者:新規事業(起業含む)及び事業責任者を対象とします。
主な内容:①実践のための事業計画立案フレームワークとそのツールを体系的に理解し、使いこなす。 ②事業計画を策定する。 ③起業家マインド
を醸成する。
その他:①事業計画を策定するには、自己学習が欠かせません。 ②テキスト(PDF)は毎回メールにて送信いたします。テキストの中にワークシートが
入っています。ワークシートで自己学習してください。③5回目の財務ではエクセルによるシミュレーションを行います。④参考図書を紹介いたします。
⑤起業は簡単ですが、継続することが困難です。多面から新規事業立案とその継続を学びます。⑥毎回事例紹介。
到達目標
事業計画または起業が初めての方でも、専門家や投資家が一定の評価をするレベルの事業計画書及び企画を作成すること、またそのノウハウを習得
することを目標とする。エクセルによる事業計画評価シートで自己評価をしていただきます。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/30
事業戦略に求められるもの
ベンチャーとイノベーション、持続的競争優位のフレームワーク、起業家マインド
《ワークシート》PEST,5Forces、IEF
2
12/7
事業戦略と戦略マーケティング
内部環境分析、バリューチェーン、SWOT、ドメイン、 《ワークシート》VRIO、IIF、
SWOT、ドメイン、ライフサイクル分析、事業計画書目次
3
12/14
サービス化とデジタルマーケティング
経験経済、プロファイリング、ベネフィット理論、ブランド・マネジメント、 《ワーク
シート》多属性モデル、顧客プロファイリング、Webページ評価(エクセル)
4
12/21
リスク・マネジメントと価格戦略
リスクの定義と計算、ライフサイクル別リスク、価格弾力性、取引コスト 《ワーク
シート》リスク・マッピング、ライフサイクル別リスク、ポジショニング
5
1/4
財務シミュレーション
資本コストとリスク・プレミアム、キャッシュフロー、NPVとIRR、BEP 《ワークシー
ト》事業計画シミュレーション(単価、量、購買率、運転資本、NPVなど自動計算)
6
1/11
行動計画とプロジェクトマネジメント
プロセスの視覚化、時間資源配分、S型業務とT型業務、時間意識と徹底実践
ワークシート《OGSM、プロセス・ブレイクダウン、資源配分表》
7
1/18
組織マネジメントとCSR
組織文化と重要性、戦略・組織・業務・役割の関係、資質、チームビルディング
ワークシート《役割記述、スタートアップチェックリスト》
8
1/25
事業計画評価
ビジョン、戦略、マーケティング、組織、財務総合チェックリストと個別アドバイス
ワークシート《事業計画評価チェックリスト》
履修条件
①質問をする。 ②ワークシートは自分でこなす。
(
教材・教科書・参考資料等
テキストは、毎回配信いたします。
図書『グローバル時代の多目的SWOT活用』『プロジェクト・マネジメント実践』(産業能率大学出版部)を各自購入をお願
いいたします。
45
30%
(
評価方法
成績評価については平常点(ESのコメントなど) 70%、授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など)
202
アントレプレナーシップ
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 土曜3限
●定員:15名
担当教員
鴨志田 晃
授業概要
本授業は、将来的に社内・社外にかかわらず、自らがリーダーとなり、起業に挑み、事業の育成発展を通じて、持続可能なビジネスを構築することに
大きな意欲と関心を持っている人を対象とする。
ビジネスは、予測不能で想定外の事態に直面することがしばしばである。一方で、予測に基づいたプランを持たないことを良しとするものではない。原
則としてのプランを持ちながら、環境の変化に対して臨機応変に対応する行動力と思考力を発揮することがアントレプレナー(起業家)には必要である。
授業では、自らがアントレプレナーシップを発揮して、起業に挑むための要件とその「思考と行動」の在り方について深く理解すること、そして、将来、
具体的な行動を起こしたいと考える人が身につけるべき知識や視点について、実践的なプロジェクト演習を通じて学ぶことを目的とする。
1.
2.
3.
到達目標
アントレプレナーシップの本質を理解し、アントレプレナー(起業家)が備えるべき基本的な視点を身につけること。
プロジェクト演習を通じて、アントレプレナーが直面する課題と思考・行動パターンについて理解すること。
将来、ベンチャーの起業を図る際に、実践的な起業プロセスに応用できる基礎知識とスキルを習得すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
9/26
オリエンテーション/アントレプレナーシップとは何
か?
アントレプレナーシップとは何か?/バブソン大学・ハーバード大学での議論
あなたの考えるアントレプレナー(起業家)とのその条件
2
10/3
あなたは、なぜ起業したいのか?
あなたは、なぜ起業したいのか?/ベンチャー企業のスタートアップ/起業で目指すも
の、ビジョンと事業目標/起業アイデアと事業化/ビジョンとビジネスプランの関係/
3
10/10
起業プランをつくってみよう(1)
起業プランとビジネスプランの違いとは?/起業プランの構成要素/起業プランとアクシ
ョンプログラム/ビジネスモデルキャンバスとは何か?
4
10/17
起業プランをつくってみよう(2)
ビジネスモデルキャンバスを使ってみる/創業チーム/資金集め/顧客獲得/ビジネ
スパートナー/リソースが足りない!時間が足りない!何から始めるか
5
10/24
アントレプレナーは、どう行動するか?
予測不能な未来とその対処/リスクをどう捉えるか/失敗を恐れないはウソである/必
勝の戦略で行くことの意味/予測不能性と戦略アクションプログラム策定
6
10/31
アントレプレナーシップと行動プラン(1)
プロジェクト演習(1)/受講生による発表/グループ討議/全体討議
7
11/7
アントレプレナーシップと行動プラン(2)
プロジェクト演習(2)/受講生による発表/グループ討議/全体討議
8
11/14
ラップアップ/アントレプレナーシップと起業家論
授業内容
まとめ/総括と全体討議/質疑応答
履修条件
◯将来取り組んでみたい起業アイデアについてA4で5ページ以内にまとめたレポートを提出のこと。
(レポートの形式は自由。内容も自由。提出した内容を本授業で取り上げて、プロジェクト演習を行っていただきます。)
◯「ビジネスプランニング基礎」「ロジカルシンキング」の両方を履修または同等の知識及び実践レベルであること。
評価方法
出席状況、授業各回での発言・発表・課題への取り組み姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
なぜ、ラーメン屋の8割が3年で消えるのか?(ぱる出版・1400円)/コンサルタントの時代(文春新書・680円)
ビジネスモデル・ジェネレーション(翔泳社・2480円)/アントレプレナーの教科書(翔泳社・2800円),他適宜授業にて紹介する。
22
205
アカウンティングとファイナンス
専門科目(B)
~コンテンツビジネスを例にして~
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/12開講 前期2Q 金曜7限
●定員:30名
担当教員
伊藤雅之
授業概要
一般的には、アカウンティング、つまり会計とは、事業の活動結果を記録・報告することである。同様にファイナンスとは財務のことであり、資金の最適
な調達手段を選び、その資金運用を最大化するように管理することである。これらの知識は、いまやビジネスリーダーを目指すものにとって必須のものと
されている。なぜならば、損益計算書、貸借対照表、キヤッシュ・フロー計算書などの会計資料を理解し読み解くことが出来れば、経営状況の把握や問題
解決の糸口の発見に役立つからであり、企業の戦略実行に必要な資金の調達にはファイナンスの知識が欠かせないからである。ゆえに、これらを理解
することは、戦略、組織と並び、ビジネスマネジメントにおけるコアスキルとされているのである。
そこでこの科目では、ビジネスパーソンとして最低限知っておかなくてはならないアカウンティング知識を確認し、その上で、資金調達のためのファイナ
ンススキームを理解する。具体的には、ネット・モバイルおよびコンテンツビジネス企業を題材にしたケーススタディにより、実践的な企業分析力を養う。
これらを通して、マーケット視点、財務諸表分析の視点から、企業価値の見方を理解し、これを自身のビジネスの課題に置き換えて考えていただく。仮説
を立て課題解決を導き出すという一連の行為、考え方を学ぶ。学生諸君には、財務および会計知識を学ぶことの本質を理解して欲しい。
到達目標
・財務諸表の構造が理解でき、会計数値を読み取って一般的な企業分析ができること(様々な経営指標の意味が理解できる)
・そのうえでコンテンツ企業特有の会計・財務が理解できること
・企業価値に関する理解を深めること
・一般的な資金調達の方法やファイナンススキームが理解できたうえでコンテンツ関連企業の特殊性も理解できること
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/12
財務会計に関する基本
財務諸表の基本3表(貸借対照表、損益計算書、キャッシュ・フロー計算書)から何が読
み取れるか、業種による特徴はどこに現れるかにつき説明する。
2
6/19
ケーススタディ(1)
コンテンツ企業を題材として取り上げ、財務諸表の基本構造を理解する。
3
6/26
財務分析に関する基本
財務分析の視点、様々な経営指標の意味につき説明する。
4
7/3
ケーススタディ(2)
コンテンツ企業を題材とした財務分析を行うことにより、そこから想定される財務上の課
題について考える。
5
7/10
企業評価に関する基本
企業評価の手法、マーケットにおける投資家評価の視点について説明する。
6
7/17
ケーススタディ(3)
コンテンツ業界の複数企業を題材に、競合比較分析の視点、マーケットによる評価の視
点から投資家目線での課題について考える。
7
7/24
ファイナンススキームに関する基本
一般的なファイナンススキームとコンテンツ制作資金の調達のために多様されているス
キームについて説明する。
8
7/31
ケーススタディ(4)
コンテンツ制作資金の調達事例を題材に、その特徴を理解し、課題について考える。
履修条件
以下書籍を事前購読のうえ、課題を提出のこと
書籍:「一番楽しい!会計の本―本気で決算書をよみこなしたいビジネスパーソンのために書いた! 」近藤 学 (著)(ダイヤモンド社)
課題:財務諸表全般に関する小テスト(選択式) *試験問題は履修登録開始時にグループウェアにて配信
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
23
206
リーガルマネジメント
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/15開講 前期2Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
中村隆夫
授業概要
法律は経営における重要なツールの一つである。法律を戦略的に活用し味方に付けることが出来れば、取引相手や競合相手、マーケットに対してよ
り優位なポジションを確保するチャンスが広がり得る。しかし、法律はマーケットにおけるあらゆるプレーヤーが平等に活用し得るツールであるから、そ
の活用の仕方を誤ったり、必要な対応を怠ったりしていれば、法律はたちまち自らの事業のリスクを拡大させる要因にもなってしまうばかりか、場合に
よっては、経営に携わる個々人の生活の基盤を失わせるような劇薬として機能してしまうことすらある。
本科目では、会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによってどのような
メリットが得られるのか、逆に、法律への対応を怠ったり失敗したりすることでどのような損害を被ってしまう可能性があるのか、などについて、可能な
限り具体的な事例を紹介し、各自の頭で考え議論することなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうこと
を目指す。
到達目標
① 契約は何のために結ぶのか、法的権利はどうやって実現・確保されるのか、など、法律や契約が実際のビジネスにおいてどのように機能するのか
に関する基本知識を身につける。
② 会社や取締役・従業員はどのようなときに訴えられたり制裁を受けたりするリスクがあるのか、法的リスクに関する基本知識を身につける。
③ ビジネスを立ち上げ、運営していく上で、法律や契約を積極的に活用していくための、基本的なセンスを身につける。
主な内容
回
数
日程
授業タイトル
授業内容
法律や裁判は何のためにあるのか、法務や内部管理業務が会社の経営パフォーマンス全体の中でどのように
位置付けられるのかなど、リーガルマネジメントの基本的なポイントを概観する。
1
6/15
イントロダクション
2
6/22
リーガルマネジメントの基本
的なボキャブラリー
権利と義務、公法と私法、強行規定と任意規定、実体法と手続法、物権と債権、善意と悪意と過失、公序良俗
など、法律を活用していく上での基本的な概念や、義務が履行されない場合の救済手段などの法務の基本を、
事例などに則して解説する。
3
6/29
契約全般のリーガルマネジ
メント1
ビジネスにおいて契約が果たすべき役割、契約作成上の留意点などについて、出来る限り具体例を検討しなが
ら解説する。
4
7/6
契約全般のリーガルマネジ
メント2
契約書のチェックを弁護士や法務部に依頼する場合のポイント、消費者契約法やさらには反社会的勢力との関
係など、契約法務に関する解説の続き。可能であれば、事業上目配りが必要となるリーガル要素のうち独占禁
止法などにも触れていく。
5
7/13
事業活動上目配りが必要と
なるリーガル要素
独占禁止法や下請代金支払遅延等防止法(下請法)、不正競争防止法や不当景品類及び不当表示防止法(景
表法)、特定商取引法やプロバイダ責任制限法など、事業活動を行っていく上で留意しなければならないリーガ
ル要素について、具体例を交えて解説する。
6
7/20
会社の基本およびコンプラ
イアンスと取締役の責任1
会社は何のためにあるのか(個人事業との違い)、会社設立の手順と留意点、資本政策とは何か、資金調達手
段にはどのようなものがあるか、会社の法的な構造、会社において取締役は何を期待されているのか、など会
社の基本について解説する。
7
7/27
コンプライアンスと取締役の
責任2
法令違反を犯してしまった場合に会社や取締役はどのような責任を負うことになるのか、また、どのような準備
をすることでそのような責任負担のリスクを軽減できるのか、さらにはいわゆる不祥事が発生してしまった場合
の事後対応の考え方、などについて具体例を交えて解説する。
8
8/3
企業の破綻や再生、合併・
提携などを見据えたリーガ
ルマネジメント
破産や民事再生などは何のためにあるのか、取引先や自社の資金繰りが詰まってきた場合の留意点、M&Aは
何のためにどのように行われるのか、M&Aや事業提携・ジョイントベンチャー等の活用の視点などについて解説
する。
履修条件
特に無し
評価方法
授業内課題+最終課題→75点、参加態度→25点、出席率70%以上を評価の対象とする。(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
24
107
プロデュース能力開発演習Ⅴ~実践的交渉術~
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/2開講 後期4Q 水曜8限
●定員:20名
担当教員
吉田就彦
授業概要
本講義では、プロデューサーに必要なコミュニケーションスキルである交渉能力を学ぶ。様々なシチュエーション設定の演習を行い、説
得や交渉のスキルを身につける。他者が自分の演習を見る状況で引き起こされるプレッシャー、ストレス等も体験する。
到達目標
プロデュース現場で必要になる問題の解決方法を見出し、タフな交渉術を身につけることを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
第一印象の重要性
自己紹介の際に相手の印象をコントロールすることを学ぶ。各自にテーマが与えら
れ、そのテーマに沿った自己紹介を行う。
2
12/9
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
3
12/16
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
4
12/23
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
5
1/6
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
6
1/13
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
7
1/20
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
8
1/27
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括、授業の振り返りを行う。
履修条件
日本語に精通していること。目安としては、日本に10年以上滞在し、母国語と同程度に日本語を習得していること。
プロデュース能力開発演習Ⅰ~Ⅳのいずれか2つを履修済みであること。
毎回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
演習の連続で成り立っているため、遅刻をすると授業についていけず、周囲に迷惑がかかることになるので2回の遅刻は1回の欠席と
する。
評価方法
出席率70%以上を必須とし、授業内での発言や発表内容、その習熟度、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。100%出席
でも習熟度によってはD判定もありうる。
教材・教科書・参考資料等
「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社 吉田就彦著)必読。他、適宜紹介、
配布する。
25
25
252
ビジネスモデル研究
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/24開講 前期2Q 集中講義(8/24(月)~8/27(木)7・8限 19:20-22:30)
●定員:30名
担当教員
海老根智仁
授業概要
本科目は、日本、さらに世界に浸透するようなビジネスモデルを創出する授業である。
海老根研究室等で発表されるベンチャー企業の研究事例を元に、授業内でプレゼンテーションし、また学生を交えディスカッションしていく。
ここでは、今後社会に必要とされるビジネスを毎授業で考え、発表されたアイディア等の中から、特に優れたアイディアには、具体的な事業化を推する場
合がある。
到達目標
ビジネスモデルのKSF(Key Success Factor)が何であるかを理解できる。
主な内容
回数
1
2
3
4
5
6
7
8
日程
8/24
[19:2020:50]
8/24
[21:0022:30]
8/25
[19:2020:50]
8/25
[21:0022:30]
8/26
[19:2020:50]
8/26
[21:0022:30]
8/27
[19:2020:50]
8/27
[21:0022:30]
授業タイトル
授業内容
イントロダクション
概要説明、ビジネスモデル、事業ドメイン、成長戦略及び資源配分などの基
本的知識
ベンチャー企業の研究事例1
(担当:新垣)
人材関連のネットビジネス
ベンチャー企業の研究事例2
(担当:奥)
食品のeコマース1
ベンチャー企業の研究事例3
(担当:奥、海老根)
食品のeコマース2
ベンチャー企業の研究事例4
(担当:前田)
衰退産業を復活させたネットビジネス1
ベンチャー企業の研究事例5
(担当:新垣)
ギャザリングビジネス
ベンチャー企業の研究事例6
(担当:前田、海老根)
その他eコマース事例
ベンチャー企業の研究事例7と
ディスカッション
衰退産業を復活させたネットビジネス2
履修条件
ビジネスプランニング基礎・ビジネスプランニング演習いずれかを受講済みの者。または、それと同等の知識を持つ者。
定員は選抜30名限定。
評価方法
①最後の授業における提出物や受講態度等を総合的に鑑み評価
②出席率70%以上を評価の対象とする
教材・教科書・参考資料等
適宜配布
以下は評価に深く関連する書籍です。
『会社を替えても、あなたは変わらない(光文社) 』(海老根智仁 著)
26
208
コンテンツプロダクション
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:隔年開講科目のため2016年度開講予定
※開講予定は変更の可能性があります。
●定員:30名
担当教員
荻野健一
授業概要
世界的な傾向としてコンテンツビジネスからクリエイティブ産業へと移行が進む中、日本のクリエイティブの考え方も変える時代になってきている。市場
や産業との連動によって派生する新しい経済の中で、コンテンツの役割が変容することを理解することが、コンテンツを生み出すために重要な課題であ
ると考える。ものづくりのイノベーションの発想を学ぶことでコンテンツを創るための課題を解決し、国際的に通用するコンテンツプロダクションを目指すこ
とが重要である。
本講座においては、現場で活躍するプロデューサーやクリエイターの物事を捉える視点や発想の着眼点を学び、実際にワークショップで体得することに
主眼を置いた講義を行う。
これから先のものづくりに必要な情報の共有と市場と対話するためのコンテンツとは何かを、ものづくりや広告の現場のプロダクション事例を通じ、これ
から先のグローバルマーケットに必要とされ、競争力のあるコンテンツプロダクションとは何かを検証していく。
到達目標
様々な業界のゲストによる講義を通して、各業界のものづくりの特徴や発想の方法を学ぶことで、新しい市場づくりをするための自由な発想とクリエイテ
ィブスキルの応用による、独自のものづくりのチカラを身につける。講義の最終課題として、ゼロからの自らの発想によるコンテンツプロダクト企画を立案
し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
2016
年度
概論
クリエイティブ産業とアジアマーケットにおけるコンテンツプロダクションについて
2
2016
年度
ものづくり発想の概念(TECラボの未来)
ケイズデザインラボ 原雄司氏
新しいテクノロジーやものづくりのための工程管理などを通じ、イノベーションを起こすた
めの新しいTECラボというプロダクションシステムについて現状と今後の課題について話
を伺う。
3
2016
年度
ものづくり発想ワークショップ
ものづくりの発想のワークショップ。前回の講義を踏まえたプロダクションの在り方を討議
し、企画開発のグループワークを行う。
4
2016
年度
広告におけるUXとは
AOI Pro. プロデューサー 佐々木淳氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
5
2016
年度
UXワークショップ
市場と対話するコミュニケーションモデルにユーザーエクスペリエンスを加えることで持
続可能なコミュニティを創出することを課題としてグループワークを行う。
6
2016
年度
企業におけるコミュニケーションデザイン
GE Healthcare Asia Pacific GM 金子みどり氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
7
2016
年度
コミュニケーションデザインワークショップ
市場を創造し、マーケットとのコミュニケーションを創出するために必要なコンテンツを企
画し、コミュニケーションデザインを考察するグループワークを行います。
8
2016
年度
まとめ
最後にコンテンツプロダクションとは?を考えます。
履修条件
特に前提となる課題はありませんが、グループワークによる課題を重視しますので、講義に参加するだけでは評価はしません。積極的にワークシ
ョップをこなすことを条件とします。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
なし
27
234
映像表現技法
専門科目(C)
旧名:デジタルコンテンツ表現手法
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/11開講 前期1Q 土曜6限 (第7回のみ土曜5限)
●定員:30名
担当教員
小倉以索・斎賀和彦
授業概要
映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境と
の協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できないものはなく、演出として効果的な3DCG、VFX技術
を活用するケースが圧倒的に増加している。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として3DCGが実写の演出手法としてのポジショニングであ
ったものに対して、3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的
に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。 本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、そ
の上で3DCGアニメーションを代表とするエンターテインメントに関して、その理論と手法を学ぶ。とくに3DCGについては、モデリング手法、アニメーショ
ン手法、レンダリング手法について論じる。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外
に於いてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行う。
また、全8回中の2回は、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに
表現手法について広く論じる。
到達目標
現代の映像コンテンツ制作におけるテクノロジーの現状および内容について、的確な理解を持つと同時に、その課題、諸問題についても明確な意識をも
つことを目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/11
CG制作工程(小倉)
2
4/25
モデリング論(小倉)
3
5/2
アニメーション論(小倉)
4
5/9
レンダリング論(小倉)
5
5/23
[5限]
特殊効果技術論(小倉)
6
5/23
[6限]
立体視映像概論、課題告知(小倉)
昨今の映像制作に於いて、必要不可欠となるであろう立体視に関しての概論を行
うことで、その問題点、課題を論じその将来性に関して論じ合う。
7
6/6
[5限]
概論:技術と表現-Before Digital -(斎賀)
講義全体像の提示。および、デジタル以前の映像史から技術と表現の相互依存
関係を考察する。映画史以前の「映像的表現」に始まり、ルミエール兄弟からメリ
エス、映像が「興行」だった時代の表現技術論
8
6/6
[6限]
デジタルシネマ−デジタルワークフロ-(斎賀)
現代のデジタルワークフローの現状と特徴、問題点を考察する。
CGを使用した映像(フル3DCG、特殊効果)の制作パイプラインを理解するため
の基礎用語及び、基礎技術の理解及び習得を目的とする。
モデリング基礎から応用技術までの理解を深める。また、実務レベルにおいての
モデリング技術のトレンドとこれから考え得る方向性及び、その将来像を論ずる。
CGの世界において、『物体を動かす』、『キャラクターに演技をさせるため』の技術
であるアニメーション技法の基礎技術及び、基礎用語の理解と習得。又、ジャパ
ニメーションと呼ばれる日本のセル画アニメーションの技法とその基礎知識を理
解する。
3DCG世界における完成状態を2Dという映像に変換させるための技術であるレ
ンダリングに関しての基礎用語及び、基礎技術の理解と習得を目的とする。また、
実際の3DCGによる静止画を熟見しながら、そのクオリティーに関しての意見を論
じ合うことで『CGを見る目』を養う。
パーティクルや物理シミュレーションを使った特殊効果なくして、昨今のVFX技術
は論じれない。この事を踏まえ、基礎知識から応用事例までを理解する事で、ハ
リウッド映画に代表されるVFX映像を自身だけで理解できるようになる事を目的と
する。
履修条件
特になし
評価方法
最終課題(レポート提出)を60点満点、出席点を30点満点、出席態度を10点とし評価を行う。
教材・教科書・参考資料等
特になし
28
211
ストーリー演習
専門科目(C)
旧名:プロデューサーのストーリー演習
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/30開講 後期3Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
山本和夫
授業概要
映画やテレビドラマを制作するものにとって、もっとも大切なことは、シナリオへの理解と知識を深くもつことといえる。本科目においては、ハリウッド映
画のヒット作品を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を学習していく形式をとる。
まず、ストーリーの構造分析、テーマ設定、プロットライン分析、キャラクター論、ダイアローグ論を、ヒット作品を通じて学び、その後、プロット作成、スト
ーリーボード作成を経て、シナリオ作成演習を行う。このことによって「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいくこととなる。
自らシナリオを作ってみることにより、脚本家が陥る苦境を体感することは、監督、プロデューサーにとって、たいへん重要なことである。またシナリオに
ついて問題が起きたときの監督、プロデューサーとしての救済、解決のメソッドについても実践的に解説を行う。
到達目標
・映画等ストーリーコンテンツのストーリー分析が出来る。
・ストーリーに問題が生じたときに、どこに問題があるか指摘できる。
・自分のストーリーアイデアを、簡潔なプロットに変換することが出来る。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
9/30
ストーリーの歴史と心理学の関係、及びス
トーリーのビジネス価値
ギリシア神話や折口信夫から物語の発生の過程を学習。またユングの著述を
通して、神話と心理学の関係性を学習。ストーリーが人間の心的進化と密接に
関係があることを理解。同じCG映画であるトイストーリーとファイナルファンタジ
ーの比較をし、ストーリーがいかに映画ビジネスの生命線を握るかを学習する。
2
10/7
ストラクチャー概論
映画「ジョーズ」を各自、事前に鑑賞しておく。「ジョーズ」のシナリオを分析し、
ハリウッドの「三幕構成」を学習。ストラクチャーの重要性を理解する。
3
10/14
ストーリー分析① テーマについて
前回の宿題として映画「LAコンフィデンシャル」を各自事前に鑑賞しておく。「L
A・・・」を分析し、この映画に貫かれているテーマを把握。テーマの重要性を理
解する。
4
10/21
ストーリー分析② セリフについて
「プリティーウーマン」を各自事前鑑賞の上、セリフの重要性を理解する。
5
10/28
神話の力
「スパイダーマン」を各自事前鑑賞。シナリオ分析し、特に神話のパターンが用
いられているところに着目して、この映画のヒットの秘密に迫っていく。
6
11/4
キャラクター論
ユング・キャンベルを通して、「スターウォーズ」や「パイレーツオブカリビアン」を
分析。キャラクターとは何かを追求する。
7
11/11
ジャンルの研究
コメディー・ホラー・SF・ミステリーなど各ジャンルの特性を、ヒット映画を参照し
ながら理解する。
8
11/18
ストーリー作成実習
各自、オリジナルストーリーを発想し、プロットからシナリオへの作成を実習する。
1
履修条件
指定された映画を必ず観た上で受講のこと。
評価方法
授業内課題+最終課題→40点、参加態度60点、出席率70%以上を評価の対象とする
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:「ジョーズ」等の翻訳シナリオ。ハリウッドストーリーアナリシス
参考資料 :クリストファー・ボクラー著「ライターズジャーニー」(愛育社) 河合隼雄著 「昔話の深層」(講談社)
他、適宜紹介
29
212
インタラクティブコンテンツ
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割: 後期3Q 月曜日7限
※隔年度開講科目のため2015年、2017年度開講(2016年度は休講の予定)
●定員:30名
担当教員
千葉英寿
授業概要
今日、ソーシャル・メディアの浸透、デジタル技術をはじめとしたさまざまな技術革新など、コンテンツを取り巻く環境は、日々、激しく変化しており、コン
テンツ産業は言うまでもなく、もはや業界・産業の違いなく、これに対応したクリエイティブな思考が必要とされている。しかし、本来の意味でのクリエイティ
ブに必要なもの、その本質は表現や手法が多様化しても、実は大きく変化していないのではないか。その将来動向を検討していくにあたり、最初に、コン
テンツビジネスにおける「創造」の原点に立ち戻り、「オモシロイ、タノシイとは何か?」、「どのようにそれを伝えていくのか?」といった創造の根源を見直
す必要がある。そして、創り出された創造物が送り手と受け手という概念を超えたソーシャルな関係の上に、双方向性(インタラクティブ性)を持ったとき、
新しい時代の「エンターテインメント」が生み出される。
本講座では、実際の作り手であるアート、デザイン、エンターテイメントの分野におけるクリエイターやアーティスト、プロデューサーをお招きし、クリエイ
ティブの本質に対する彼らの考えを聞くことで、自らが考えるクリエイティブについて考察していく。
到達目標
自分が考える「クリエイティブとは何か」を見つけ出し、他者に明確に伝えることができるようになる。
主な内容
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
オリエンテーションとゴールイメージ
本科目の全体像の共有。クリエイティブ思考を持つためのアプローチとトレー
ニング方法を共有する。
2
10/5
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義① (吉水浩(美術家))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
3
10/12
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義② (ナガタタケシ(映像作家))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
4
10/19
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義③ (米田智彦(編集者))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
5
10/26
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義④ (はしあさこ(イラストレーター))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
6
11/2
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義⑤ (梶野竜太郎(映画監督/アイドル
プロデューサー))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
7
11/9
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義⑥ (加藤拓(演出家・NHK))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
8
11/16
総括
これまでの講義を通して、クリエイティブやエンターテインメントについて、自
分なりの考えを個人またはグループにて発表・講評していく。
履修条件
特になし
評価方法
出席70%以上を評価の対象とする。レポート提出(最終講義後)、授業内課題、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適時紹介・配布
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
30
106
プロデュース能力開発演習Ⅳ
専門科目(C)
~クリエイティブシンキング~
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 月曜7限
●定員:30名
担当教員
荒木シゲル
授業概要
本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室におけるヒットを生み出した各コンテンツ業界(音楽、映画、TV等)のプロデューサーの能力
分析研究をベースにしている。
研究の中で明らかにしたヒットプロデューサーの能力分析にから生まれたプロデュース能力を身につけることを最終ゴールとしており、演劇メソッドをベー
スとした授業内要となっている。
到達目標
本講義おいては、運動や演劇メソッドを通じてクリエイティブな思考力を養い、プロデュース現場で必要になる想定外処理や変化対応のスキルを体現
する
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
イントロダクション
本講義の全体像の共有。運動能力とクリエイティビティに関するガイ
ダンス。準備体操の説明。
2
10/5
身体イメージの確立
創造的な表現力を体得するための準備として、運動の器用さを高め
る体操、ゲームなどを紹介する。グループワークを通じて、参加者同
士の連帯感を高め、協調性を意識させる。
3
10/12
身体コントロール能力
創造力の基盤となる身体コントロール能力を習得するため、パントマ
イムを体験する。さまざまな動きの手順を通じて、自分や他者の身体
の動きに対する意識を高める。
4
10/19
瞬発力とクリエイティビティ
即興演技メソッドに則ったエクササイズを体験する。読み上げられた
名詞や動詞などを即座に身体で表現するエクササイズなど、考える
前に行動できる瞬発力を高める。
5
10/26
“気付き”と“リアクション”
サイコロジカルインプロビゼーションを通じて、人の仕草や動きに対し
てより深いレベルで認識する。 “気付き”と“リアクション”を通じて自
分が他者に対してどのように映るのか、客観的に認識する。
6
11/2
ステイタス
即興演技のメソッドである“ステイタス”の概念を理解して、自分の意
識をコントロールする術を習得する。また即興で場面を演じてみるな
ど、創造性における瞬発力を実践する。
7
11/9
コミュニケーションとクリエイティビテ
ィ
“ステイタス”を日常会話やビジネスシーンでの場面に置き換えて、コ
ミュニケーションにおけるクリエイティビティを高めるエクササイズを
行う。
8
11/16
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括。表現における個性に
フォーカスする。
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、コミュニケーションスキルを高めてビジネスに
活かしていくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回遅刻せずに参加することが望ましい。
留学生に関しては、日常会話に全く支障がないレベルもしくはそれを補うだけの積極性をもって授業に参加できることが条件。
評価方法
出席70%以上、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布する。
31
213
ICTソリューション導入手法
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:隔年開講科目のため2016年度開講予定
※開講予定は変更の可能性があります。
担当教員
三淵啓自
●定員:30名
授業概要
プロジェクト管理、コミュニティ運用、集客、eコマース、CRM、顧客サービス、ASP、業務のIT化など、情報技術を用いたソリューションは、今やあらゆ
るビジネスに日常的に使われるようになった。本科目においては、いろいろなICTソリューションを実例から学ぶことにより、現状を把握し、これからの時
代のICTソリューションを構築しうる力を身に付けることを目的としている。
まず、実際にグループウェアを使い、情報の活用や管理がITソリューションを使ってどのようにできるかを学ぶ。さらに一般的に言われているITの種類
や活用方法を、いろいろな実例を交えて学んでいく。さらにITの先駆者であるアメリカにおいて、ITソリューションがどのように活用されているか、技術面、
マーケティング面について、日本とどのように違うかを比較検討していき、ITの将来動向について論じる。
到達目標
1.現状の把握、解析能力を高める。
2.企画立案、ITを使った改善策の提案ができるようになる。
3.企業もしくは、コンサルティングに、必要な基礎知識を学ぶ。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
2016
年度
ICTとは
情報処理と、コミュニケーションの融合により、仮想世界や、仮想コミュニティー
ソーシャルネットワーク
2
2016
年度
市場を知る
マーケッティングをベースに、ICTを活用した企画を、評価する。
3
2016
年度
人を知る
ネットにおける、人の動き、ソーシャル活動、自己表現、アイデンティティー、ネットにおけ
る価値の変動。
4
2016
年度
コミュニティーを知る
グループウェアーや、コミュニティー運営ツール、コンテンツマネージメントツールなどの
概要
5
2016
年度
仮想世界を知る
仮想世界、仮想経済、仮想通貨、コンテンツの知的財産の管理など
6
2016
年度
仮想価値を知る
お金やブランドといった、現実社会と対比して、仮想世界での価値と、購買活動を考察
7
2016
年度
情報インフラを知る
デジタルコンテンツの流通インフラの考察、インターネット、携帯電話、スマートフォン、無
線ラン、GPS、ユビキタス社会インフラ
8
2016
年度
ICTの未来
事例や、新しい試みなどの紹介、メタバースなどの新しいインフラ
履修条件
「ソフトウェアアーキテクチャ」(旧:Webエンジニアリング、WebプロデュースⅡ(システム))を履修済みのこと。
もしくは、それと同等の知識を有するもの
評価方法
最終課題→75点、参加態度→25点、出席率70%以下は評価外、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
推奨:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきた
いITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義
朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules Yoshiyuki Tajima
32
214
Webテクノロジー戦略論
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割: 12/5開講 後期4Q 土曜3限
※隔年度開講科目のため2015年、2017年度開講(2016年度は休講の予定)
●定員:50名
担当教員
加藤寛之
授業概要
Webを取り巻く環境は日々変化している。
スマートフォンやタブレットといったPC以外のデバイスの登場と普及、仮想化技術の発達により物理サーバーを持たなくても容易にWebサービスを展開
することができるインフラサービスの定着、そして従来専門職の領域であったWebサービスの構築も言語の変化や開発環境の簡易化により大きく敷居
が下がっている昨今においては、経営者をはじめとしてエンジニアでなくともWebテクノロジーに関する知識が従来以上に求められるようになった。
本科目では、Webサービスをビジネスとして展開していく上で必要な知識をこの数年間の傾向を交えて解説する。また、既に展開されている代表的な
Webサービスをケース・スタディとして紹介しつつ、そのサービスにとってテクノロジーがどのような価値を提供しているのかを考察していく。
最終的には技術的な側面を加味しつつ、自分の実現したいWebサービスを立ち上げるための事業プランを練ることができるようになることがこの科目の
目標である。
到達目標
Webビジネスを始める上で必要なテクノロジーに関する知識を身に付ける。
テクノロジーがビジネスにもたらす付加価値を理解し、実行プランにまで落としこむ力を養う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/5
Webビジネスとテクノロジー
Webビジネスとテクノロジーは切っても切り離せない関係にある。今後Webビジネスを
展開していく上で、必要となる知識やテクノロジーを操るエンジニアとの関わり方につい
て事例を交えて考察してく。
2
12/12
データサイエンス
近年、ビッツデータというバズワードが定着したように、企業やサービスが持つデータ量
が飛躍的に上昇しており、データの分析と得られた結果を活用することがビジネスを成
功させる上で重要なファクターとなっている。今後も増え続けるデータをどのように処理/
分析すべきか、基盤となっている理論、実装、及びその活用方法について述べる。
3
12/19
マルチデバイス
スマートフォンやタブレットが普及を続ける現在におけるWebサービスのあり方や展開方
法について解説する。
4
12/26
ユーザーインターフェース
今やWebサービスを作る上で欠かせないUI/UXの考え方について、事例を交えつつユ
ーザーにとって使いやすいサービスをどうやって作るか、そのフレームワークを紹介する。
5
1/9
クラウド時代のインフラ技術
近年、物理サーバーを持たずにクラウド上のみで運営されるサービスが急増している。
ビジネスへの影響を加味した上で、クラウド上でサービスを運用していく際の注意点や考
慮すべき点について考察する。
6
1/16
セキュリティ
Webビジネスを運営していく中で、様々な脅威から如何に自社サービスを守るか、事例
とサンプルを交えながら解説していく。
7
1/23
ケーススタディと採用活動・マネージメント
Webサービスを実際に運営している企業のゲストを招き、立ちあげから運用までの経緯
の中で技術をどのように活用してきたのかを紹介する。講義の後半では、主にエンジニ
アの採用方法とマネージメントについて解説する。
8
1/30
プロジェクト発表
チームプロジェクトプレゼンテーション。
履修条件
簡単なプログラミング経験(講義/実務を問わない)。Webサービスがどのような仕組みで動いているのか(ネットワーク、サーバー、アプリケーショ
ン)を最低限理解していること。作りたいWebサービスがあること。
評価方法
出席40%、講義内課題20%、最終課題40%を基本構成とし、講義への参加態度(質問)を加味して最終的な評価とする。
教材・教科書・参考資料等
講義中に適宜紹介します。
33
215
ソフトウェア・アーキテクチャ
専門科目(I)
(旧:Webエンジニアリング)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/8開講 前期1Q 水曜8限
●定員:50名
担当教員
三淵啓自
授業概要
Webサイトを利用し、顧客サービスなどを行おうとするとき、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネットワークを利用した
システムに関しては、とくに技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われるものとなっている。現状においては、Webサイトの企画立案、開発、運
用を管理するプロデューサーやディレクターが、このシステムについて、十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面
があると言わざるをえない。そこで本科目では、いろいろな種類のプラットフォーム、OS、開発言語について、それぞれの特徴を解説し、システムに関す
る基礎知識を得る。さらにコンテンツ開発・運用という立場から、その利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク
管理を、顧客のニーズと予算に合わせて、企画提案できるようにする。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
到達目標
1.問題解決やマネージメント能力を身につける。
2.システムの基礎を理解する。
3.システム選定、ネットワーク設計が評価できるようなる。
4.システム及び開発の見積をしたり、評価できるようなる。
5.開発・運用・セキュリティーのリスクマネージメントができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/8
Webシステム基礎 (課題1)
インターネットシステムにおいて、データがサーバーからユーザーに届くまでの間のプロ
セス概要およびそれを理解するために必要な基礎知識を学ぶ。
2
4/15
ハードウェア・パフォーマンス
CPUのスピードやメモリー、ハードディスクといった一連のハードウェアの仕様や、その
パフォーマンスの詳細。及び実際にシステムに応用した場合の実験検証を行う。
3
4/22
OS・ソフトウェア (課題2)
オペレーティングシステムやソフトウェアの違いによるパフォーマンスの相違点、開発・導
入する上でのコストや管理・運営コスト、その他の判断基準について
4
4/29
ネットワーク・データベース構造
ネットワークの基礎からファイアーウォールや負荷分散といった設計からコスト運用に関
する事柄まで評価できるようにする。
5
5/13
モバイル・無線LANとのWeb連動 (課題3)
無線の特徴や、携帯電話、無線LAN、ブルーテゥースなどの特徴や、Webシステムとの
連動などについて、理解する。
6
5/20
クラウド、分散システム、検索エンジン
クラウドシステムや、検索エンジンのシステムの概要を知り、それぞれの特徴を知り活用
できるようになる。
7
5/27
要件定義、システム設計、見積り
システム設計の全貌を把握し、顧客の必要条件に合ったシステムを予算に合わせて設
計できるようにする。
8
6/3
管理・運用・リスクマネージメント・セキュリティー
管理・運用の手法と種類、コスト面での選定の決め手となる判断基準、加えてリスクマネ
ージメントとは何か、どのような対処が必要かを学ぶ。
履修条件
特にないが、「ICTソリューション導入手法」を履修予定のものは当科目の履修が必須となるので注意されたい。
評価方法
出席率20点(出席率70%以上を評価対象とする)+ 課題(3回)45点+最終課題35点
授業への参加態度を考慮する。
教材・教科書・参考資料等
推奨図書:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「図解コンピュータ概論 (ソフトウェア・通信
ネットワーク)」橋本 洋志、「図解コンピュータ概論 ハードウェア」橋本 洋志、「インターネットプロトコルがわかる」(@IT技術叢書シリーズ)加地 真
也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネ
ット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基
礎」Jules Yoshiyuki Tajima
34
246
サービスプロトタイプ演習
専門科目(I)
旧名:テクノロジーマッシュアップ
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/21開講 前期2Q 日曜3,4,5限 12:40~ 集中講義
※ 6/21, 6/28, 7/12 12:40-17:30で実施 (最終日は12:40-15:50)
●定員:30名
担当教員
三淵啓自、香田夏雄
授業概要
IT技術の成熟化にともない多くのコアとなるIT技術が、パッケージ化、ツール化、部品化され、その背景となる基礎的な知識や、統合するための高度な
応用技術がなくても、それらを組み合わせる(マッシュアップする)だけで、魅力的なサービスやアプリの開発を、簡易に行える環境が整いつつある。
一方、昨今話題の、Makers革命で議論されているように、ソフトウェアのみならず、ハードウェアやデザインの分野においても、誰でもアイデアさえあれ
ば、マッシュアップを行うことにより、魅力的な商品を、独自にかつ簡易に開発できる時代が予測されている。
しかし、それらの技術は、現時点では、乱立している状態であり、その組み合わせも複雑化しており、ベストなソリューションを見つけにくいのが現状で
ある。
本授業では、各種コンテンツの代表的なマッシュアップ手法を研究し習得する。
コンテンツの目的別に、各コンテンツの制作に必須となる技術的な背景・思想・概念を簡潔に解説するとともに、マッシュアップのためのソリューションを
紹介する。また、実際にマッシュアップにおける開発の流れやデモを簡単に体験し、理解を深めて行く。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
IT技術を応用したコンテンツの技術背景の理解、制作に必要な作業イメージ、コスト感覚を養うとともに、実際にビジネス開発や研究活動を行う上で、必
要となるデモ等を、自身で開発してゆくうえでのノウハウを習得。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
2015/6/21
(12:40-14:10)
Unity 基礎 + クラウド活用法
Unityの基礎と、Webアプリの制作
AWSの活用設定のしかた、C2サービス+WordPress
S3サービス+Unityゲーム
講師:三淵、香田
2
2015/6/21
(14:20-15:50)
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
3
2015/6/21
(16:00-17:30)
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
4
2015/6/28
(12:40-14:10)
Face book API + Unity + AWS
5
2015/6/28
(14:20-15:50)
Face book API + Unity + AWS
6
2015/6/28
(16:00-17:30)
Face book API + Unity + AWS
同上
講師:三淵、香田
7
2015/7/12
(12:40-14:10)
コンテンツ設計実践演習① (予定)
オープンデータの紹介、APIの使い方、活用事例など
講師:三淵、香田
8
2015/7/12
(14:20-15:50)
コンテンツ設計実践演習② (予定)
Facebook API、Twitter API、 Unity FB連動、AWSでのFBアプリ配信
講師:三淵、香田
同上
講師:三淵、香田
同上
講師:三淵、香田
履修条件
ビジネスプラン提案などで、デモコンテンツの開発が必須となる学生。サービス開発、アプリ開発、物作りに興味がある、もしくは、商品アイデアが
あるが、その制作をどこから手を付けてよいか悩んでいる学生。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
35
250
データサイエンス基礎
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
※2013年度以前生は、選択科目
●履修年次:1・2年次
●時間割: 12/2開講 後期4Q
●定員:50名
担当教員
水曜日 8限
橋本 大也
授業概要
データサイエンティストに求められる融合的な能力を理解し、実践の場を想定した演習により、現場で活かすことのできる基礎的な力を身につける。
統計の基礎を踏まえ、先端的な事例から、今後のデータサイエンティストとしてのあるべき姿を学ぶ。
到達目標
データサイエンティストとして、活躍するための基礎的な能力の理解。 今後のデータ活用の展望を得て、自身のビジネスプランや研究活動に反映さ
せることができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
データサイエンスとクリエイティビティ
データ分析がマーケティングやコンテンツビジネスに与えるインパクトを知る
2
12/9
統計の基本1 役に立つデータ分析
統計学の基本を専門家に学ぶ ゲスト講師による
3
12/16
ソーシャルメディアのデータ分析
ソーシャルメディアの分析手法とビジネス活用を知る
4
12/23
ビッグデータの分析演習
企業が提供するビジネスデータを受講生が分析する演習 インストラクション
5
1/6
大規模データの解析現場 ゲスト講師
現場で活躍するデータサイエンティストの講演を聞く ゲスト講師による
6
1/13
統計の基本2 非対称な関係を表すに
は
統計学の基本を専門家に学ぶ 2回目 ゲスト講師による
7
1/20
データの可視化とプレゼンテーション
データ分析結果の効果的な表現方法や活用を学ぶ
8
1/27
データ分析の発表会と総括
分析演習の個別発表と総括
履修条件
特になし
演習時に、Excelを利用するため、ノートPCまたは自宅のPCにて、利用可能なよう準備をすること。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
36
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:『データサイエンティスト データ分析で会社を動かす知的仕事人』 SBクリエイティブ)
216
ヒットコンテンツ事例研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/30開講 後期3Q 水曜7限
●定員:東京30名
担当教員
品田英雄
授業概要
「安く作って、高く売る」が儲かるビジネスの基本構造です。それは、たとえコンテンツ業界であっても変わりません。ただ、違うところがあるとすれば、
コンテンツビジネスはどれくらい売れるのか、その予想が非常にむずかしいところです。多くの予算を注ぎ込んだ、キャスティングが豪華だ、最新技術
を導入している、などの努力をしてもヒットしないことはよくあります。(むしろその方が多いかもしれません)。私は二十年以上に渡ってエンタテインメ
ント・ビジネスを取材し、多くのヒットメーカーの様子を間近に見てきました。
本科目では、コンテンツ関連のビジネスにおけるヒットの要因を具体的な事例を元に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解するこ
とを目的とします。授業は初回の導入と最終回のまとめ以外は「ヒットプロデューサーであるゲストへのインタビュー」と「それに対する要因分析の考
察」を1セットとして進行します(ゲストは最新のヒット事例を中心に3名招聘予定)。具体的に彼らがどんな仕事をしているのか、どんな努力をしている
のかを院生諸君に身近に感じてもらうことで、諸君のコンテンツプロデュース能力開発の助けにします。
ヒット作りに絶対の正解はありませんが、多くの事例に接することは明日からのコンテンツ制作に役立つはずです。
到達目標
自分の視点でヒット・コンテンツ作りへのプランニングができること
主な内容
(2013年度参考 ※授業タイトル・内容(ゲスト含む)については変更になる場合があります。)
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/30
オリエンテーションとゴールイメー
ジ
本科目の全体像の共有。ヒットメーカーになるためのアプローチとトレーニング方法を
共有する。
2
10/7
ヒットコンテンツ事例①
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
3
10/14
ヒット要因①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
4
10/21
ヒットコンテンツ事例②
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
5
10/28
ヒット要因②
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
6
11/4
ヒットコンテンツ事例③
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
7
11/25
ヒット要因③
最終発表①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
8
11/25
最終発表②
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
履修条件
コンテンツ業界に興味を持ち、ヒットを生み出すことにモチベーションを持つもの。また、特にプロデュース能力を高めたいものは、
併せて「プロデュース能力開発演習Ⅰ~Ⅴ」および「ヒットコンテンツラボ」の履修を推奨する。
事前課題
履修に当たっては以下の課題を提出すること( Wordにて200字程度でまとめてください)
「私が気になるコンテンツビジネスはコレ ~そのタイトル(サービス)と理由」
自分がやろうと思っている、もしくは気になっているコンテンツビジネス(サービス含む)を選んでもらい
その概要と、なぜ気になるのかを説明してください。
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度40点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則~(ダイヤモンド社、吉田就彦著)
ヒットを読む(日本経済新聞社、品田英雄著)
37
217
映画ビジネスモデル研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割6/17開講 前期2Q 水曜7限
●定員:24名
担当教員
吉村毅
授業概要
海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給,DVD,TVといった各種各様のメ
ディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。
そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を
試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
到達目標
授業を通して学んだ、映画の①劇場配給時、②DVD発売時、③TV販売+α等の各ウインドウ段階における、損益予測の技術を活用し、実際に各学生
が、企画した仮想または実際に製作予定のコンテンツの予測生涯収を「投資採算計画」書として作成し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
映画ビジネス構造概論と投資採算スキーム
映画ビジネスのスキームを理解し、海外映画をモデルとし、日本での映画事
業の投資採算・投資回収スキームを学ぶ。
2
6/24
実践的な投資共同体(制作委員会)の構造
製作委員会=共同体における出資社の役割分担(窓口権)の意味と各社の
思惑。流通段階別の取引条件と収益モデルを知る。
3
7/1
映像コンテンツの流通構造
映像コンテンツの流通(劇場・DVD・TV・ネット、etc.)の流通構造を知る。
4
7/8
映画コンテンツの投資採算計画①
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※初級 単独投資のケース
5
7/15
映画事業 実例紹介
ヒットさせる技術・課題を映画宣伝と流通の側面から探る。
6
7/22
映画コンテンツの投資採算計画②
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※中・上級 製作委員会のケース
7
7/29
アニメのビジネスモデルと投資採算
これまでに学んだ知識を、アニメビジネスの構造に応用し、理解領域を発展さ
せる。
8
8/5
映画コンテンツの投資採算計画③
実際に仮想の作品を設定し、
投資採算計画を所定のフォーマットに沿って、作成してみる。
履修条件
特になし
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
※投影スライドやホワイトボードを無断でデジカメ等で撮影することを禁ずる(撮影希望の際は担当教員に承認をもらうこと)。
※講義内容について、その一部であっても、ブログやツイッター、フェイスブックなどのSNSにてシェアすることを禁止する。
38
218
映画製作におけるファイナンスとリクープ
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/15開講 後期4Q 日曜5限
●定員:45名
担当教員
亀田卓
授業概要
映画プロデューサーにとって重要なミッションは映画製作資金の調達である。資金調達するためには、資金の出し手である投資家や金融機関に対して、
映画製作を行う事でどういったビジネスを展開し、利益をあげていくかを説明する必要がある。
本科目では、様々なコンテンツのファイナンスおよびリクープに携わってきた担当教員の実体験を軸とし、ビジネスとしての映画(あるいは他のコンテン
ツ)に興味を持つ院生諸君が、映画ビジネスの仕組を理解し、ビジネスとして成功する映画製作手法を主体的に考え、多様化する資金調達スキームを
理解し、自らのステップ・アップに役立てられるよう、講義を進めていく。
到達目標
映画ビジネスの仕組や資金調達のスキームを理解し、実践できるレベルを目指すものとする
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/15
イントロダクション
日本で初めて興行を証券化した時の話
2
11/22
私の経験をファイナンスの視点で解説
投資と融資/ノンリコースローン/キャッシュフロー /証券化が可能なコンテ
ンツ/金融業界とエンタテインメント業界の文化の違い
3
12/6
ファイナンスを考える前に知っておくべき
事
リクープの概念/金融の基礎知識
4
12/13
日本の映画ビジネス①
各ビジネスプレーヤーと彼らのビジネスモデル/製作委員会方式
5
12/20
日本の映画ビジネス②
映画製作の支出と収入/プロダクトプレースメント
6
1/10
資金調達手段①
資金調達手段が多様化してきた背景/製作資金の体系詳解①
7
1/17
資金調達手段②
製作資金の体系詳解②
8
1/24
まとめ
金融商品取引法/アメリカの手法/全体のまとめ/プロデューサーの心
履修条件
特になし
評価方法
最終課題→50点、参加態度→50点、出席率70%以上を評価の対象とする(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「文化に投資する時代」(亀田卓・寺嶋博礼/朝日出版社)
39
235
キャラクターマネジメント論
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/15開講 後期4Q 日曜4限
●定員:50名
担当教員
野澤智行
授業概要
キャラクター市場は、グッズ関連でも約2兆円、関連業界も含めると8兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクター
ビジネスを理解することは不可欠となった。この講座ではキャラクターがどのようにして生み出され、運営、拡張していくのか、国内の様々な領域におけ
るキャラクターのビジネスモデルをケーススタディとして学び、即戦力が身につく内容を講義する。
キャラクターマネジメントに必要な、活用用途・目的に沿ったコンセプトの開発(仮説設定、検証、市場機会発見)、制作(商品開発)、著作権、チャネル
戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業再生化までの総合的なビジネス戦略を学び、これからのキャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサー
のマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
到達目標
前半はキャラクターマーケティングの基礎知識を習得する。途中でゲスト講師を招き、キャラクタービジネスのモデルの成功要因を整理、分析。後半
にかけて、自らキャラクタービジネスモデルのマネジメント力を身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/15
キャラクターマーケティング概論
国内外のキャラクター市場の現状・最近の傾向と課題を語る。
どんなキャラクターが、どのターゲットにどのような効果を発揮するのか、根拠と
なるデータや事例を示しながら説明。
2
12/6
キャラクタービジネスの現状
~コミュニケーションツールとしての
活用とマネタイズ~
キャラクターがどんな機能や役割を担えるのか、キャラクターだから可能なこと
は何かを説明し、現状どんなビジネスの流れがあって、どこでマネタイズしてい
るか、コミュニケーションツールとしての使い方にどんなパターンがあるかを整理。
3
12/13
オリジナルキャラクター開発・運営戦略
大手企業向けを含む、数多くのオリジナルキャラクターを開発し、海外キャラクタ
ーとのコラボなどの運営を手掛けてきたプロデューサーの方をゲスト講師に招い
て講義。
4
12/20
企業のオリジナルキャラ活用によるコミュ
ニケーション戦略
グッズ売上が直接の目的でない、コミュニケーションツールとしてのキャラクター
活用の在り方と可能性について、ケーススタディを交えて学ぶ。
5
1/10
ご当地キャラによる地方活性化戦略
開発・運営上の留意点について、実際に人気のご当地キャラを運営している方
をゲスト講師に招いて講演。
最終週に提出してもらうレポートの出題も行う。
6
1/17
キャラクター著作権・商品化権概論
著作権申請、商品化権許諾、契約上の留意点、類似キャラクターへの侵害、製
作委員会への著作権ギャランティ分配などを、専門家をゲスト講師に招いて講
義。
7
1/24
アニメキャラクターコンテンツのビジネス戦
略
深夜アニメやゲームなど、いわゆるオタクや腐女子向けと呼ばれる作品も含め
た現在のアニメキャラクターコンテンツに関する現状と課題について、様々な作
品を手掛けているクリエイターの方をゲスト講師に招いて講義。ディスカッション
も行う。
8
1/31
キャラクタービジネス総論
これまでのまとめと、キャラクターの海外展開に関する現状と課題について言及。
キャラクターを幅広く浸透させ、マネタイズさせるための施策を考えたレポートを、
最終課題として提出してもらう。
※ゲスト講師はスケジュールの調整によって、内容変更の可能性あり。
履修条件
マーケティングやキャラクター関連ビジネスの未経験者でも履修可能だが、その場合は「マーケティングマネジメント」履修者 または、「ビジネスプ
ランニング基礎」同時受講者。
または同等の知識を有する者。(確認のため課題を提示する場合あり)
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:教員作成レジュメを適宜配布する。
64
221
アニメビジネスプロデュース
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/6開講 前期1Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
小畑正好
授業概要
戦後、日本の映画・テレビにおいて、独自のスタイルを持って発展してきたアニメーションは、今や「Anime」として世界各国で楽しまれ、文化的にも大き
な影響力を持つものとして、近年、ますます評価が高まっている。しかし、これまで、実務におけるアニメ—ションコンテンツのマネジメントがいかに行われ
るかについて、系統的に論じられる機会はたいへん少なかった。そこで、本科目においては、まずアニメビジネスにおけるPlanning、Sales, Product,
Marketing, Returnの各過程について、具体的かつ代表的なアニメ作品を事例にして分析し、その各過程を講義していく。同時に、これまでの日本のアニ
メコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
到達目標
アニメコンテンツ業界の成り立ちと今日の概要を学び、模擬的に企画立案をすることで、アニメコンテンツマネジメント業務についての理解を深める。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/6
アニメ産業総論
2
4/13
アニメコンテンツの概要と企画
現在のコンテンツとしてのアニメ作品の企画から制作、配給までの一連と、それぞれの
ポジションの役割等を解説する。
3
5/11
アニメコンテンツの成立とワークフロー
作品を制作する現場から配給までの一連のワークフローを解説
4
5/18
コンテンツプランニングにおけるマーケティング
作品として完成した物がビジネスとして成立する過程を解説し、マネージメントの基礎を
解説する。
5
5/25
プロジェクトスキームの構築と資金調達
コンテンツビジネスの資金調達経路と資金回収・分配のバリエーションを解説しつつ、マ
ネジメントの概要を解説する。
6
6/1
アニメビジネスフィールドの考察
実際のメディア上のアニメのコンテンツとしての収支等ビジネスの概要と構造を解説。
7
2-7回
各回15分
ずつ延長
します
アニメにおける法務・権利・契約について
アニメ作品の契約、法律等の常識を解説
8
6/8
アニメビジネスフィールドのゲスト講義
ゲスト講師とのアニメ産業に関する二者対談。この回のみ公開講義とする。
現在のアニメ産業にいたる歴史的背景を解説しつつ業界と市場の構造などを解説する。
履修条件
「ビジネスプランニング基礎」(旧「マーケティングマネジメント」)を履修済みの者、または同等の知識を有する者(確認のため課題を提示する場合あり)。
アニメや映像等のコンテンツビジネスに興味があり職業的に関係したい者
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率70%以上を評価対象とする
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布
41
222
コンテンツビジネス国際戦略研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/15開講 後期4Q 日曜3限
●定員:30名
担当教員
川口洋司
授業概要
これまで日本市場を支えてきた1億2,000万人という人口=消費者の減少は、コンテンツビジネスに限らず全産業の課題になっている。コンテンツ市場の
縮小はすでに始まっており、昨今こうした状況を反映して国内のコンテンツ企業の海外進出が増加傾向にある。とはいえ、成功の例はまだそれほど多く
ない。
このような状況下比較的成功をおさめているのが、ゲームコンテンツとコミュニティサービスを連動させたビジネスモデルを展開しているPCやスマートフ
ォンのオンラインゲームである。こうした汎用OSデバイス上のコンテンツビジネスは、世界的規模で国および各国の市場を超えてシンクロしながら展開し
ているので、各国のビジネス環境や規制、各国消費者の嗜好はあるものの、アジア諸国とくに東アジアにおいてはほぼ同じ経済圏の感がある。
本科目では、オンラインゲームを含むネットワークコンテンツやスマートフォン等新たなコンテンツビジネスのリアルな国内外動向を把握し、日本のコン
テンツが常に優位であるという古い概念から脱却し、国産コンテンツをいかに現実的に海外で展開するのかをテーマに講義を行う。
有望なアジアのコンテンツ市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを最終目標とする。台頭する東アジアおよび東南ア
ジア等市場への進出、これら地域のコンテンツ企業との連携を含めて、生き残りを含めた国内コンテンツ企業のこれからのビジネス戦略の重要性を本講
義にて認識してもらいたい。
アジア、北米、欧州を問わずコンテンツのネットワーク化はPC、スマートフォン等ユーザーの拡大と共に世界的規模で加速している。こうした状況下い
かにコンテンツの海外進出を実現するのか、またいかに海外企業と提携を行うのかをテーマとし、海外とのビジネスに必要な市場動向や実践的知識、ビ
ジネスノウハウを習得し、よりスピーディにリスクの極力少ない海外進出プラン立案すること。
主な内容
回数
日程
1
11/15
2
11/22
3
授業タイトル
授業内容
コンテンツビジネスはなぜ海外を目指さなけれ
ばならないのか
コンテンツビジネスの状況/コンテンツビジネスモデルの変遷/これからのコンテンツビ
ジネスとは
海外のコンテンツビジネスはどういう状況なのか
海外のコンテンツビジネスの状況/アジアのコンテンツビジネス事情/世界的規模で拡
大するPC、スマートフォンのオンラインゲームについて
12/6
コンテンツの海外進出を実際に手がけている企
業や機関のゲスト講義
様々なコンテンツビジネスにおいて海外進出を実際に手がけている企業や公的機関スタ
ッフによる講義(実績:アニメの海外進出、海外人材の国内雇用等)
4
12/13
コンテンツビジネスの海外進出のために必要な
条件を考える
海外マーケット情報の収集/海外企業とのネットワーク構築/海外企業とのビジネス(ラ
イセンスアウト、業務提携等) について
5
12/20
ビジネスモデル、コンテンツビジネス別に海外展
開を考える
アニメ、、ゲーム、コミック、映画等における海外進出の現状を紹介する
6
1/10
海外とのビジネスの成功モデルから学ぶ
~実例を中心に~
実例を元にコンテンツのライセンスアウト、共同制作、業務提携等のビジネスモデルにつ
いて検証する
7
1/17
院生によるプレゼンテーションと補講
8
1/24
院生によるプレゼンテーションと補講
院生による事業プランの発表/コンテンツの海外進出に関する最新情報提供
院生による事業プランの発表/コンテンツの海外進出に関する最新情報提供
履修条件
海外進出を検討中の企業に在籍している人、将来ベンチャー企業を設立し海外進出または海外とのビジネスを考えている人は歓迎
評価方法
出席70%以上、最終講義後プレゼンテーション(チーム別に資料作成)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
その他、教材・資料等は適宜紹介・配布
42
240
コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/30開講 後期3Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
高森厚太郎
授業概要
コンテンツは、著作者が思想や感情を創作的に表現したもの=著作物であり、目に見えないもの、つまり無限に創作でき、かつ(著作者の持つ)権利の
固まり=ライツである。そのコンテンツも、原始は口承しかなかったものが、古代に入り紙と文字の発明により活字へ、中世になると活版印刷技術により
出版へ、近代に入り映像撮影により映画へと、文明の発展とともに様々な表現手段が開発されてきた。また、そのコンテンツを利用者に媒介するメディア
も、テクノロジーの進化に伴い、ライブからパッケージ、放送へ、一斉同報のブロードキャスティングからオンデマンドなインターネット、モバイルへと、伝達
手段も開発されてきた。かように、コンテンツ=著作物=ライツの表現及び伝達手段が増えれば、その利用が促進され、コンテンツビジネスの産業として
の存在感が増すことになる。一方、例えばコンピューターやインターネットの発展・普及が一部で著作権侵害の横行を許したことも事実である。
本講座では、コンテンツが著作者のいかなる権利から構成されるかをおさらいしつつ、そのライツをビジネスにどう活かしていくか、具体的には音楽、映
像、ゲームなど各エンタテインメント業界での権利処理の実態の紹介を受けつつ、その活用方法(ビジネス化)を考えていく。平行して、その新しいビジネ
スが権利者のいかなる権利とどう抵触するのか、現実社会とのコンフリクトにどう折り合いつけていくのか、そのリスクマネジメントもあわせて考えていく。
尚、実際に権利開発に携わるゲスト講師を招くが、タイムリーな話題となるように配慮するので、シラバスでの記載と講義内容が異なる場合がある。
到達目標
コンテンツビジネスにおいて重要となる権利(ライツ)の種類や基礎概念を確認しつつ、コンテンツ形態や媒体を横断したライツの活用方法(収益化)とリ
スクマネジメントを習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/30
クラスのイントロダクション、権利開発とは
自己紹介/ライツとは/権利開発とは/クラスの進め方
2
10/7
権利開発の現場から(基礎編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 映像業界)
3
10/14
権利開発の現場から(基礎編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 出版業界)
4
10/21
権利開発の現場から(基礎編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 音楽業界)
5
10/28
権利開発の現場から(応用編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 海外共同制作)
6
11/4
権利開発の現場から(応用編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 演劇ビジネス)
7
11/11
権利開発の現場から(応用編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト ソーシャルゲーム)
8
11/18
権利開発学びのまとめ
個人レポート書いた権利開発の企画を発表する/権利開発学びのまとめ
履修条件
「コンテンツビジネスにおけるライツ」を履修していることが望ましい
評価方法
出席(含む参加態度)→24点(3点*8回)、アサイメント提出→21点(3点*7回)、最終レポート→55点、出席率70%以上を評価対象とする
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
なお、初回を除きWeb補講は無い。
43
241
コンテンツ・ファイナンス事例研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/6開講 前期1Q 月曜7限
●定員:30名
担当教員
幸 富成
授業概要
ITの新しい使い方を実験する優れたベンチャー企業が継続的に出てくる米国には、冒険を支援するリスクマネーとそれをベンチャー企業へ繋ぐ金融技
術というバックグランドがあります。日本が国を挙げて「コンテンツ産業立国」を目指すのであれば、当たるかどうか不確実な、言わば“冒険的”コンテンツ
ビジネスを支援するリスクマネーの育成とリスクマネーを流し込む金融技術が必要です。
ところで、リーマンショック前までの金融技術の発達は、「金融のための金融技術」でした。サブプライムローン問題を発端とする金融危機により、金融
ビジネスは、「実業のための金融技術」へ方向転換を求められています。この方向転換を、コンテンツ産業、エンターテインメント産業に適用するとすれば、
金融技術はどのように活用されるべきでしょうか。授業では、できるだけ実例を挙げてこの点を学習していきます。
また、コンテンツ産業への応用が期待される「事業の証券化(Whole Business Securitization)」については、ソフトバンクによるヴォーダーフォン買収の
事例をもとに、最近話題の「クラウドファンディング」については国内クラウドファンディングの元祖であるときめきメモリアルファンドについても学習します。
なお、シラバスにもとづいて授業は行いますが、進捗如何によっては変更・再編することもあります。
到達目標
「実業」が「金融」を活用(本格的・意識的融合)することで既存ビジネスモデルの変革を誘発し、また新規ビジネスモデルの革新性を加速化させ、その
結果企業価値を向上させることを「ファイナンス・イン」と呼びますが、取り上げる実例からその考えを学び、自ら今後発展させたいビジネス・コンセプトに
応用・展開できるようになってもらいたいと思います。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/6
2兆2500億円分の12億円??
ガイダンス(授業内容とスケジュールの説明)、自己紹介など。
2
4/13
プレイヤーについて
コンテンツ・ファイナンスに登場する関係者(プレイヤー)と行動の特徴、彼らが使う金融
技術などについて概観します。
3
4/20
国内事情(1)
コンテンツ・ファイナンスの国内事例として、国内クラウドファンディングの元祖であるTV
ソフト開発の証券化(ときメモ)プロジェクトについて分析・検討します。
4
4/27
国内事情(2)
コンテンツ・ファイナンスの国内事例として、地上波TV放映権の証券化(男はつらいよ)、
映画ビデオ化権の証券化(ギャがコミュニケーションズ)、そして映画ファンド(フラガー
ル)について分析・検討します。
5
5/11
欧米事情
デビット・ボウイ債などの音楽著作権の証券化、ネガティブ・ピックアップ方式による映画
ファイナンスなどコンテンツ・ファイナンスの先進国である欧米の実例を整理・検討します。
6
5/18
事業の証券化(1)+(2)
事業の証券化(Whole Business Securitization)の全体俯瞰するとともに、ソフトバンクの
ヴォーダーフォン買収のケースなどを例に、知財ファイナンスへの応用の可能性を検討
します。
7
5/25
クラウドファンディングについて
最近話題のクラウドファンディングについて、仕組み、事例、今後の課題など、総合的に
学習します
8
6/1
調整日
事業の証券化およびクラウドファンディングが1回で終了しない可能性があるため、調整
日とします。なお、当初のシラバスの“後退”ではなく、“拡充”になります。
履修条件
特にありません。自ら今後発展させたいビジネス・コンセプトをもち、かつ、実行段階にレベルアップさせることを考えている履修生にはより実践的
な指導ができると思います。なお、常識的な履修態度を維持して欲しいと思います。”食べながら”の受講だけは勘弁してください。
評価方法
Class Participation(Minute Noteにおける授業に対するコメントや質問内容の評価も含みます) 60%、Report 40% (最終講義後)を基準にします。
教材・教科書・参考資料等
担当教員の方で資料を作成し提供します。 また、参考書として、拙著「スマートエネルギー社会のファイナンス論」(エネルギーフォーラム社発行
2014年)を上げておきます。特に第8章でクラウドファンディングを取り上げています。
44
247
Introduction to Anime Business
専門科目(B+C)
(アニメビジネス研究【英語】)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/22開講 前期2Q 集中講義 日曜3,4,5限 12:40開始
※ 8/22, 8/29, 9/5 の 12:40-17:30で実施 (最終日 12:40-15:50)
●定員:30名
担当教員
Yuji MORI
授業概要
This course is designed to provide to students who does not have any special back ground in anime business about the
fundamental knowledge of anime business that is a unique business style based on Anime titles. Anime, a segment in the animation/cartoon
content field and comes from the Japanese television/film/web market, has unique aspects of business such as business models, ecosystem
of stakeholders and value chains.
In this course, students can learn the outline of anime business including the system of Japanese television and film
industries and the business models of anime titles through lectures, research, presentation and discussion. Instructor DOES NOT provide
detail info on production skills in anime and titles themselves.
到達目標
After completing this course, students should be able to explain the feature and system of anime business and to compare anime business
to other media content business or foreign animation/cartoon businesses.
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
8/22
(12:40-14:10)
Outline of the Anime Industry in Japan
Discuss on the size and the basic structure of Japanese Anime industry
2
8/22
(14:20-15:50)
The Definition of Anime business
Acknowledge the stake holders of anime business
3
8/22
(16:00-17:30)
History of Anime business
Visit to the historical trucks of Japanese anime esp. after the WW2
4
8/29
(12:40-14:10)
The structure of Anime industry
Acknowledge the stake holders of anime business
5
8/29
(14:20-15:50)
The process of Anime business Part 1
Look at the production process of anime titles and their outputs, e.g. TVs and
videos
6
8/29
(16:00-17:30)
The process of Anime business Part 2
Focus on the income flows of anime title outcomes such as character businesses
7
9/5
(12:40-14:10)
Regional expansion of anime business
Follow the challenge of exporting Japanese anime titles
8
9/5
(14:20-15:50)
Current issues of Anime businesses
Reviews the issues that anime business is facing
履修条件
Students should have basic knowledge of business administration/management fields.
評価方法
Evaluation will be referred with attendance, contribution to the in-class discussion, and the final report.
教材・教科書・参考資料等
Materials will be provided in class.
45
248
日本文化発信論(特別講義)
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/8開講 前期1Q 水曜7限
●定員:10名
担当教員
櫻井孝昌
授業概要
20万人以上の動員を集めるパリの「ジャパン・エキスポ」をはじめ、世界には“現地の人による現地の人のための”日本ポップカルチャーイベントが無数
に存在しており、簡単には把握できない数となっている。このような国は世界に他にない。世界に愛される日本。だが、ほとんどの日本人はその実感がな
いまま、再び世界に向かっていかなければいけない状況に陥っている。
本授業は、日本文化をいかに世界に向けて発信していくかを、主にプロデュースの立場で実践的に考えていく講義である。何を発信すべきなのか、ど
こに発信すべきなのか、どのように発信すべきなのか。講師が一方的に語るのではなく、答えのない新たな道を履修生が今後切り開いていけるよう、で
きるかぎり自分自身で日本文化発信の意義と方法を考察し、論議していく内容にする。
また、世界と日本というテーマに即したゲストも登壇予定。したがって、下記内容は適宜順番・内容等の変更がありうることは前提にいただきたい。また
授業の性質上、20名を希望者が越えた場合は試験等で選考させていただく。
到達目標
1)世界と日本というテーマで自分が何ができるかの端緒を把握する
2)周囲の人を説得できる仮設を構築できるようにする。
3)世界に向けて行動を起こせるだけの、自分自身への理論武装を整える
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/8
世界の中の日本文化(1)
日本のポップカルチャーが世界に与えた影響
2
4/15
世界の中の日本文化(2)
「世界カワイイ革命」の真相と今後
3
4/22
日本文化発論(1)
何を発信するか?
4
4/29
日本文化発信論(2)
どこに発信するか?
5
5/13
日本文化発信論(3)
どう発信するか?
6
5/20
日本文化発信ケーススタディ(1)
ゲストを招いて
7
5/27
日本文化発信ケーススタディ(2)
ゲストを招いて
8
6/3
日本文化発信プレゼンテーション
具体的な日本文化発信戦略案構築へ
履修条件
事前課題により選抜する。
アニメやファッションなどポップカルチャーに興味があるというのではなく、伝統文化や食文化を含め、日本文化を世界に発信していく熱意を持って
いる院生を対象とする。また、毎回こちらで決めた、異なるチーム制でのディスカッション、発表があることを了解のうえ履修していただくこと。
事前課題は下記とする。
講師のTwitterをさかのぼり、著者が日本と世界のつながりをどう考えているかを「日本文化発信論」という見地で400字程度で考察せよ。
また、それとは別に400字程度で自己PRも載せよ。提出はWORDファイルで行うこと。
評価方法
授業態度(出席状況や発言・発表、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
「アニメ文化外交」(ちくま新書)、「世界カワイイ革命」(PHP新書)を授業前に読んでおくこと。
参考書は 「日本が好きすぎる中国人女子」(PHP新書)
「世界でいちばんユニークなニッポンだからできること」(上坂すみれと共著)(パルコ出版)
「乙女の絵画案内」和田彩花著(PHP新書)
46
223
専門科目(B+I)
株式会社オプト寄附講座・インターネットマーケティング
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/12開講 前期2Q 金曜8限
●定員:50名
担当教員
吉田康祐
授業概要
現在インターネットというものは、消費者の生活の中に当たり前に組み込まれている。また企業にとって、インターネットという存在は、企業の商品開発活
動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。もはや現在は企業のマーケティングプロセスは、インターネット抜きでは語れなくなっている。
本科目は、従来型のマーケティング論を基礎とするインターネットマーケティング手法等を学ぶことを目的とする。具体的には、最新のインターネットマー
ケティング動向、従来型のマーケティングとの関係性、インターネット広告と効果測定、昨今の注目分野に及ぶ講義など、非常に高度な内容を伴う講義と
なります。
到達目標
インターネットマーケティングの全容を知り、自らインターネットマーケティングが実践できる基盤を身につけ、更に企業のマーケティング担当者に対しコン
サルテーション・アドバイスができる知識習得を目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/12
インターネット広告と効果測定
インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、効果測定
2
6/19
インターネットマーティングと具体的事例
インターネットマーケティングと具体的なマーケティング事例
3
6/26
検索エンジンマーケティング
検索連動型広告とSEOについて
4
7/3
オーディエンスターゲティング
消費者データを活用したオーディエンスターゲティングとは?
5
7/10
未定
ネットは変化が非常に激しいため、直近のトレンドなどを鑑みて、その時点で最
も有益だと思われるコンテンツを選定します
6
7/17
未定
ネットは変化が非常に激しいため、直近のトレンドなどを鑑みて、その時点で最
も有益だと思われるコンテンツを選定します
7
7/24
未定
ネットは変化が非常に激しいため、直近のトレンドなどを鑑みて、その時点で最
も有益だと思われるコンテンツを選定します
8
8/7
最新のインターネットマーケティング状況
日米におけるeマーケティング最新動向
履修条件
・「ビジネスプランニング基礎」(旧「マーケティングマネジメント」)を履修済みの者、または同等の知識を有する者。
*配布資料の量は多く、講義内容のボリュームも非常に多い講義となります。本年からは更に講義内容のレベルアップを図る予定です。
インプット量の多い授業となりますので、基礎的な知識があり意欲ある者の履修を望みます。
*1〜4回目までの講義内容は昨年と同等になります。
評価方法
平素の受講態度および、毎回の授業レポートおよび最終レポートにより評価する。
出席率70%以上を評価の対象とする。
(
(
教材・教科書・参考資料等
毎回資料を配布致します。
47
224
アクセス解析実践
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/30開講 後期3Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
小川 卓
授業概要
ウェブサイト及びビジネスのゴール達成のためにデータが果たす役割は非常に大切です。その中でも、サイトへの流入及びサイト内に関する利用者の
動きを可視化してくれる「アクセス解析ツール」は、データから気付きを発見する上で最適なツールです。ウェブサイトに関わる方であれば、デザイナーや
エンジニアも含め、アクセス解析を理解しておくことは、施策やコンテンツの精度を上げるためにぜひ学んでおいて欲しい知識になります。
本科目では、ウェブサイトを分析する意味から始まり、ゴールやKPIの設計、解析ツールの導入と設定、データから気付きを発見するための分析方法、
気付きを施策に活かすための考え方、そしてそれらをレポートとして報告する方法など、アクセス解析において必要な知識を網羅した内容になります。企
業で行われている改善の取り組みや事例も交えて紹介し、演習を行うことでビジネスで使えるアクセス解析のナレッジを身に着けていただきます。
到達目標
本科目では、ウェブサイトを分析することで、サイトあるいはビジネスゴールに貢献するための気付きを発見、施策を考えて、それを実施して評価すると
いう手法を理解し、それを自ら行えるようになる力をつけることを目標とする
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/30
分析の必要性とゴール設計
分析を行う理由と基本的な考え方を説明。また、ゴール及びKPIの設計方法を
演習や事例を通じて学ぶ。
2
10/7
アクセス解析ツールの理解と導入から設
定まで
アクセス解析ツールやその周辺ツールで取得出来るデータの説明。また、
Google アナリティクスを例に、その導入・設定・活用方法を理解する
3
10/14
データから気付きを発見する方法とその
事例
Googleアナリティクスを利用しながら、どのように売上に貢献できる気付きを発
見する方法を「トレンド」「セグメント」「ベンチマーク」の考え方と事例を通じて学
ぶ
4
10/21
気付きを施策に繋げる方法と、改善
PDCAの紹介
得られたデータをどう施策に落とし込むか、そして施策を実施して評価する
PDCAプロセスをその考え方と事例を通じて学ぶ
5
10/28
レポーティング手法と社内におけるコミュ
ニケーション手法
施策や定常的な集計・分析をどのようにレポートに落とし込むか。レポート・グ
ラフ・ダッシュボード作成方法、報告に関するノウハウを事例を通じて学ぶ
6
11/4
分析詳細:集客及び広告分析
ウェブサイトへの集客及び広告手法、そしてそれらを評価して改善するための
方法を学ぶ。メールマガジン・。テレビCM・ソーシャルなどの分析手法にも触
れる
7
11/11
分析詳細:サイト内
サイト内のコンテンツやフォーム、ランディングページの分析と改善手法を事例
を交えながら紹介していく
8
11/18
総括:アクセス解析の活用とその課題
アクセス解析が果たしている役割、現場で起きている現状の課題と未来に向
けての展望を紹介。また、自社あるいはクライアントに対してアクセス解析を通
じたコンサルティングや浸透を行う際の注意点やアナリストとしての心構えを
伝える
履修条件
「インターネットマーケティング」または「ビジネスプランニング基礎(旧名:マーケティングマネジメント)」を履修済みの者、または同等の知識を有す
る者。ウェブサイトのアクセス解析データを利用したことのある経験者であることが望ましい。 演習実施のためPCの持込必須。
また、Microsoft Excelを利用するため、持込PCにインストールされていることが望ましい。(Openofficeでも可)
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。授業への参加(3割)・授業内でのワークへの取り組み内容や質(2割)・最終課題(5割)
教材・教科書・参考資料等
教科書:「入門 ウェブ分析論」(ソフトバンククリエイティブ社)
48
245
スマートフォン(モバイル)ビジネスプランニング
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/15開講 前期2Q 月曜8限
●定員:東京30名
担当教員
福永充利
授業概要
現在、携帯電話におけるマーケティングやビジネスはスマートフォンへの移行が進み、ビジネスも多種多様に広がっている。フィーチャーフォン(ガラケ
ー)で築き上げた日本の知見は、スマートフォンビジネスにおいても大きく活用されている。
本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネス(スマートフォンビジネス)を実践する上で必要な
事業企画からモバイルデバイスでのサービス企画制作、スマートフォン向けのアプリ企画制作に必要な実務知識を身につけることを狙いとする。授業内
では、市場変化、各キャリアを含めたビジネス環境変化、アプリの企画と作成、ソーシャル連携、キャンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最
新事情を織り交ぜる。なお、携帯電話を利用したモバイル・マーケティングの手法やツールは、様々な企業から多種多様に提供されており分類が難しい
状況であるが、本科目においては、これらを理解するため、最先端の現場を担う企業からゲスト講師を招き構成する。
到達目標
PCにはないモバイルならではの様々な制約を理解したうえで、モバイルの強みを活かしたビジネスモデル・サービス(アプリやモバイルサイト)を企画提
案できること(最終課題)。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/15
ブリーフィングとマーケット基礎
(株式会社kazeniwa 代表取締役社長 福永充
利)
本講座の概要と提出課題について説明。モバイルにおける事業企画、プランニングに当
たってポイントとなる部分を解説。
2
6/22
大手ソーシャル関連企業銘柄にみる市場価値と今
後の点号と事業計画の作り方
(SBIインベストメント 投資第一部 マネージャー 田
中 将 氏) ゲスト講師は予定
モバゲー、GREE、Mixi、そしてFacebook。大手SNSが日本市場では、各社の戦略が明確
になるなか、新興勢力のソーシャルサービスや、ベンチャーも登場してきました。これら
の市場価値はどのような規模になるのか。投資観点でのソーシャル・モバイル市場価値
を考察します。
3
6/29
白熱するソーシャルゲームの今と企画のツボ
(株式会社kazeniwa 佐藤譲 氏)
モバイルの利用特性をフル活用した”ソーシャルゲーム”は、社会現象にもなる大きな市
場になりました。その現場のプランニングをこつを実例を用いてお話しいただきます。
4
7/6
集客の仕方、リアル連携、ソーシャルメディア
(グランドデザイン&カンパニー株式会社 代表取
締役 小川和也氏 )ゲスト講師は予定
モバイルを基点としたマーケティング全般を学ぶ。商品開発から、店舗等のリアル連携、
SNSやTwitterを活用したソーシャルメディア連携を事例を踏まえ理解する。
5
7/13
(クエリーアイ株式会社 代表取締役 水野政司
氏) ゲスト講師は予定
拡大するiOS/Android向けアプリ。アプリマーケット動向や、アプリを拡販するためのマー
ケティング戦略を実データに基づいて考察します。
6
7/20
電子書籍市場の可能性
(株式会社ポルタルト 代表取締役 速見裕 氏)
ゲスト講師は予定
iPadを始めとするタブレット端末や、スマートフォンの普及によって、電子書籍市場はいよ
いよ本格化するのか!? ビジネスとして成立するための必要要素や、業界の課題等に触
れます。
7
7/27
ソーシャルマーケティング(Facebook)/キャンペー
ン概論
(株式会社サイバー・コミュニケーションズ 予定)
Facebookを活用したマーケティングの基礎と、概況、事例を使ったキャンペーンサイトの
企画から制作に至るまで、モバイル領域に拡大するFacebookを学びます。
8
8/3
優秀な企画講評
(株式会社D2C 岸良征彦・福永充利 計3名)
提出された課題(サービスアイデアリスト)の中からピックアップし講評する。
履修条件
事業企画立案が可能なレベル。ウェブサイトの制作実務経験を有し、インターネットの基本的な知識があること。スマートフォンやタブレットを利用
してアプリケーションを多用しているユーザ。
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。レポート提出(最終講義一週間前必着)、受講態度(出席状況や発言、受講態度等)に勘案して評価する。
49
229
Web事例研究
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/4開講 後期4Q 金曜7限
●定員:30名
担当教員
鳥居長英・矢野貴久子
授業概要
ティム・バーナーズ・リーにより「WWW」の概念が提唱されたのが1991年。わずか20年程の歴史しかないWebは、日常生活におけるコミュニケーションは
もちろん、ビジネスにおいても必要不可欠なインフラとしての役割を果たすまでとなった。
種々のWeb関連技術が高度化するのと反比例して、Web上でのコミュニケーションをデザインするために必要なスキルはコモディティ化の一途を辿って
いる。つまり、単純な「Webを作れるスキル」はもはや競争優位にならない。確実にブランディングに寄与し、確実にマーケティングROIを最大化できる、つ
まりは企業価値の向上を確実に達成できるWebコミュニケーションをデザインできるスキルが、次世代のプレイヤーには非常に強く求められている。
本講義全体の目的は「確かな“目”を持つこと」にある。より具体的に説明すると、「優れたWebコミュニケーションとは何か」という視点や判断基準を学生
各位に得てもらうことにある。まず、優れたWebコミュニケーションの事例(ベストプラクティス)を取り上げながら、エッセンスを学生と共に抽出・分析するこ
とにより、効率的かつ有効なWebコミュニケーションを展開するポイントを把握し、それらを活用できる素地を身に付ける。数多くの事例を多様な側面から
分析、議論することで、実践的な力を身に付け、最速でプロフェッショナル人材になるためのコースとなっている。
到達目標
企業と消費者、あるいは消費者同士がWeb上で行う種々のコミュニケーションを正当に評価し、改善提案が可能になること。
エディトリアル、ビジュアル、コピーライティングなどのいわゆる「Webクリエイティブ」に対するビジネスレベルの基礎力が身についていること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/4
オリエンテーション、世界のWebクリエイテ
ィブ1
本講義の目的及び進め方に関する概説。ケーススタディ第1回
2
12/11
世界のWebクリエイティブ2
ケーススタディ第2回
3
12/18
世界のWebクリエイティブ3
ケーススタディ第3回
4
12/25
世界のWebクリエイティブ4
ケーススタディ第4回
5
1/8
編集概論
Web における「編集」とは?マスメディアとの比較とともに進化する編集手法につ
いて考察する
6
1/15
広告と編集の関係性
ネイティブアドに代表されるように、広告と編集の融合が深まっている。
事例を通してその融合性について考察する。
7
1/22
メディアとビジネスモデル
これからのメディア制作側として知っておくべきマネタイズの事例について
8
1/29
オウンドメディア
企業がメディアを持つ時代。いくつかの事例を通し、オウンドメディアの抱える課
題とそれを解決する手法について考える。
履修条件
Webについて議論する上で必要となる最低限のテクニカルタームやマーケティング関連の基礎知識については講義内でコメントしないため、各自
書籍などで事前に学習の上講義に臨むこと。なお、参考書籍については下部に記載。
また、「Webプランニング演習」を履修予定の者は当科目の履修が必須となるので注意されたい。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、課題、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
トレンドが短期間で大きく移り変わるため、毎回の講義で最新のトピックについてはフォローアップを行う。
基礎力を身につける参考書籍としては「ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック」シリーズなど。
74
230
Webプランニング演習
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/26開講 後期4Q 金曜8限
●定員:20名
担当教員
渡辺弘・鳥居長英
授業概要
本講義はクロスティーチングにより行われる。
講義形式ではなくインタラクティブに進行するため、高いレベルのコミットメントが求められる。
前半については企業戦略的視点からWebサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。教員より紹介される多様なフレームワークを習得
しながら、グループワークにより実際のコンサルティング現場と同等レベルの演習課題に取り組み、プレゼンテーション及びフィードバックを行うことで、
ICT総合コンサルティング能力が身につく。
後半についてはWebクリエイティブプランニングをテーマとして展開。「Web事例研究」で吸収した数多くの高品質な事例をベースとしながら、教員から
毎回複数提示される課題に対しての解決策を立案する。プランニング、プレゼンテーション、フィードバックをセットとして行うことで、コミュニケーション
や広告の領域で有効に作用する課題発見力及び課題解決力が身につく。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
実提案レベルのウェブサイト/ビジネス戦略の提案書がまとめられるようになること。
世界に存在する課題を、Webとクリエイティブの力で解決できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/4
全体オリエン、基礎フレームワーク解説
Webプランニング演習全体の構成説明を行い、基本的なプランニングフレー
ムワークについて学びます。初回ワークショップ演習あり。
2
12/11
最終課題 ワークショップ
会員制サービス・ウェブサイトに対するコンサルティングを想定し、チーム提
案作成を行います。市場分析・ブランド分析・ターゲット分析中心。
3
12/18
最終課題 ワークショップ
チーム制のワークショップ続き。消費者購買行動、ウェブ戦略立案中心。
4
12/25
最終課題 発表と講評
最終課題の個別プレゼンを行ってもらい、講評の後、全体を通した総括を行
います。
5
1/8
オリエンテーション、演習実践1
後半についての簡単なオリエンテーションと演習第1回(テーマ1〜3)
6
1/15
演習実践2
演習第2回(テーマ4〜6)
7
1/22
演習実践3
演習第3回(テーマ7〜9)
8
1/29
演習実践4
演習第4回(テーマ10〜12)
※各回内容の構成が変わる可能性があります。
履修条件
Web事例研究、インターネットマーケティング、ソフトウェアアーキテクチャ(旧Webエンジニアリング)履修者
Webビジネス戦略提案を業務として行ったことのない者。実務経験者については講師と相談の上受講を決定すること。
ワークショップ形式で進行する為、参加者がそろわないと進行が困難になる。よって、70%以上出席できる者とする。
評価方法
授業内課題30点+最終課題50点→80点、参加態度(=授業貢献)10点、出席10点。出席率70%以上を評価対象とする。
教材・教科書・参考資料等
マーケティング関連書籍インターネット・マーケティングに関する書籍コンサルティング業界・広告代理店業界・ネットベンチャー業界の解説本
など適宜紹介する。また、実際の課題取り組み時にはデータ・参考資料を配布する。
51
232
ナチュラルユーザーインターフェイス
専門科目(C+I)
旧名:メタバース・ビジュアライゼーション概論
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
フィジカルコンピューティングや、スマートグラス、スマートウォッチなどの次世代デバイス向けコンテンツ制作や、メタバースなどの仮想現実空間の活
用を通じて新しい体験をもたらすインターフェイスのあり方を学ぶ授業。
市 販され始めるスマートグラスなどのデバイスを実際に触りながら、コンテンツ開発を進めていく講義。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
Unityなどのゲームエンジンなど活用して、AR,PM,VR、などのコンテンツや、インターフェイスの企画、設計まで、ある程度できるようになる。
主な内容
内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
なぜ、ナチュラルユーザーインターフェイス
なのか?
インターフェイスとは、なにか? ナチュラルユーザーインターフェイスとはな
にか、なぜ必要になってきたのか?
2
6/24
情報空間と現実空間 インタースペース
情報空間と、現実空間の融合、
3
7/1
拡張現実、プロジェクションマッピング
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
4
7/8
フィジカルコンピューティング
キネクトやリープモーションを活用したインターフェイス
5
7/15
3Dのシミュレーション技術、仮想現実
仮想現実、Oculusu Riftなどの体験、Unity ゲームエンジン
6
7/22
音声認識、音声合成、3D音響
音声や音によるユーザーインターフェイス、
7
7/29
その他、五感デバイスと仮想現実
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
8
8/5
仮想現実+ソーシャル+NUI
仮想社会などにおける、人と人のコミュニケーションとNUI
履修条件
「制作演習B(3DCG)(旧:デジタル映像表現手法Ⅱ(MAYA))」を履修していることが望ましい。
「プロダクトプロトタイプ演習」 「サービスプロトタイプ演習(旧:テクノロジーマッシュアップ)」を履修したものが望ましい。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、ファイナルプロジェクト、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
52
239
メディアアート論
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:
9/28 開講 後期 3Q
●定員:30名
月曜8限
担当教員
矢野浩二
授業概要
コンピューターやインターネットをはじめとした様々なテクノロジーの発展と共に、世界情勢や社会コミュニケーションのあり方が大きく変化する中、芸術分
野においても近代以前に考えられてきた芸術という枠では説明できないような新しい領域の作品が次々と誕生している。その代表格とも言える芸術領域
が、メディアアートである。
人と人とのコミュニケーションや個人と社会のあり方というテーマは芸術の普遍的命題であり、優れたアーティストとは、いわばイメージによるコミュニケー
ションのプロフェッショナルである。そして、コミュニケーションのためのメディアテクノロジーを用いた芸術であるメディアアートは、いわばITに支えられた
高度情報化社会を映す鏡としての性格を持つといえる。
メディアアート作品がもつ直感的な示唆を様々な視点で検証することで、私たちの社会に起こりつつある変化の本質と、人間の身体機能と科学技術の関
係性、デジタル技術がもつ潜在的な可能性を捉え、我々が未来を創造するための手がかりを探る。
到達目標
・メディアアートを通したデジタル技術と人間の身体との関係性と、コミュニケーションの本質を理解し、自身の表現として活用する。
・モノづくりに対する社会的な課題解決の視点を獲得する。
主な内容
※上記スケジュールは変更になる場合があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
メディアアートへの道程1
伝統的芸術から前衛的メディアアートへ至る道程の中で、時代背景や科学技
術の発展が芸術に与えた影響と、社会に対する芸術家の役割を、各時代の
作品を通して理解する。
2
10/5
メディアアートへの道程2
伝統的芸術から前衛的メディアアートへ至る道程の中で、時代背景や科学技
術の発展が芸術に与えた影響と、社会に対する芸術家の役割を、各時代の
作品を通して理解する。
3
10/12
ワークショップ:メディアアートを考える
メディアアートとは何か?次回以降の各要素解説の前に、前回までに学んだ
時代背景を読み解きながら、自らの視点でメディアアート作品を発想する。
鑑賞者ではなく、表現者の視点を獲得することで、メディアアートを表現する為
に、足りないものは何か?自分なりの課題を設定する。
4
10/19
感覚と知覚
芸術と科学技術は人間の身体から発想され、人間の社会に還元される。
人間の感覚と知覚を通して、自らが感じている世界が必ずしも現実そのまま
ではないことを理解し、人間の身体を再認識させるアート作品の表現を学ぶ。
5
10/26
デバイス
人間の感覚知覚の延長であるデバイス。便利さを追求して発展した道具と、
利用する人間との関係性を理解し、デバイスアートの作品を通して、その意味
を再考し表現する手法を学ぶ。
6
11/2
メディア
人間の思考がインターネットを通して社会全体に繋がることでグローバル化し
た現代の情報化社会のなかで、人々のコミュニケーションはどのようにあるべ
きなのか。メディアアートとして未来に向けた表現を再考する。
7
11/9
ワークショップ:メディアアート作品企画発表
これまでの講義を振り返りながら、メディアアートとして自らの表現する作品を
発表。受講者全員でその思考と表現手法を共有し、ディスカッションにより作
品を発展させる。
8
11/16
ワークショップ:メディアアート作品企画発表
これまでの講義を振り返りながら、メディアアートとして自らの表現する作品を
発表。受講者全員でその思考と表現手法を共有し、ディスカッションにより作
品を発展させる。
履修条件
特になし。授業内や課題において自ら考え、積極的な発言を期待する。
評価方法
最終課題→70点、参加態度(授業内課題)→30点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
適宜配布、紹介
53
245
スマートフォン(モバイル)制作演習
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:10/2開講 後期3Q 金曜8限
●定員:東京30名
担当教員
山崎大助
授業概要
スマートフォン、タブレット等のデバイスが普及し、マルチデバイスに対応したWebサービスも大幅に増加しています。スマートフォンからのアクセスをどう
取り込むかが極めて重要になっているため、スマートフォンアプリの制作工程を学ぶことは、ビジネスを企画する上でも欠かせません。また、スマートフォ
ン制作に関わるWebテクノロジーの発展により、Web制作の基本的なスキルのみでスマートフォンサイト制作だけでなくスマートフォンアプリ(ハイブリッド
アプリ)の制作も可能になりました。テクノロジーの進化によりWeb制作者のスキルセットも変わってきています。 このスキルセットを身に付け、ビジネスプ
ランや研究課題に役立てるため、本科目ではスマートフォンアプリのモックアップ、プロトタイピングの作成で制作過程を実体験し、最終的には一つの作
品を作ります。
到達目標
スマートフォンアプリ(Webアプリ含む)を作成する(最終課題)
※アプリストア登録は本科目の範囲ではありません。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
10/2
ブリーフィング
〜新時代のスキルセット〜
本科目の概要、課題制作について説明。
各自パソコンを持参し、ログインまでの確認。
今の時代に必要なWeb制作におけるスキルセットを解説。
2
10/9
制作基礎 1(Webサイト/スマートフォン)
HTML ・ CSS ・ Javascript基礎理解
3
10/16
制作実習2(Webサイト/スマートフォン)
Javascrip 基礎 (シンプルアプリ作成 )
4
10/23
制作実習3(Webサイト/スマートフォン)
jQuery 基礎 (シンプルアプリ作成)
5
10/30
制作実習4(ネイティブアプリ)
Webアプリ制作のスキルでMonacaを使用することで、ネイティブアプリを制作
を体験
6
11/6
制作実習5(ネイティブアプリ)
画面構成、モック、プロトタイピング
7
11/13
最新Webテクノロジー概論(まとめ)
スマートフォンサイト・アプリを構築する歳に必要となるテクノロジーや、制作
手法、ツール、事例等を取り上げながら解説する
8
11/20
課題講評
実際に提出された課題の中から優秀な作品を講評する。
履修条件
制作実技があるためノートPC持込必須 (OS環境:Windows, Mac、 ブラウザ:Chrome、 Safari )
受講前には最低限、HTML/CSSの基礎を学びWebページを作成した経験が必要(趣味でも可)。
※必須ではないが、スマートフォンを持ってる方は実機検証可能
評価方法
出席70%以上で評価可能となる。 制作物提出(最終講義一週間前厳守)、授業内で受講姿勢を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
参考図書:
作りながら学ぶ HTML/CSSデザインの教科書(ソフトバンククリエイティブ 高橋 朋代,森 智佳子著)
3ステップでしっかり学ぶ JavaScript入門 (技術評論社 大津真 著)
jQuery レッスンブック(ソシム 山崎 大助 著)
78
249
Game Design in English
専門科目(C+I)
(ゲームデザイン設計【英語】)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/2開講 後期4Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
ゲームデザインの基礎を、英語をベースに、ワークショップ形式で学んでいく。 グループごとに、ディスカッションなどで、ゲームデザインなどにおける、
英語によるコミュニケーション能力をつける。 ゲームのプランニング、デザインにおける、基礎英語をつけるのと同時に、英語で企画することで、ロジック
展開や、設計プロセスが、異なることを学ぶ。 合わせて、海外のゲーム文化なども学ぶ。 ゲームデザイン手法は、市場ベースにした、ユーザー主導型
モデルを採用し、日本のゲームなどのディスカッションなどもおこなっていく。
到達目標
1.海外のゲームクリエイター、エンジニア、パブリッシャーとゲームデザインに関して、打合せができる。
2.文化の違い、ユーザーの特性などを理解しグローバルな市場で、リリースできるようなゲーム企画が立てられるように、なる。
3.英語のゲームは英語で、考えるトレーニングを行う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
Orientation
2
12/9
Game Planning basic
3
12/16
Game Planning 1
4
12/23
Game Planning 2
5
1/6
Game Design Basic
ゲームデザインとは何か、どのような情報が必要で
企画から、具体的な開発設計の基礎
6
1/13
Game Design Project 1
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
7
1/20
Game Design Project 2
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
8
1/27
Project Presentation & evaluation
グループ毎に企画を英語で発表してもらい相互に評価する。
英語における、表現の仕方、Google翻訳などのツールの活用
授業の進め方、会話の基本的、基礎単語の確認
ゲーム企画立案の基礎、簡単な手法、ブレインストーミングなど
現存のゲームや、ゲーム機の新しい機能を使ったゲームデザイン
海外の文化的違いによる企画
RPG、ソーシャルゲーム、ARG、未来のデバイスを使ったゲーム企画
履修条件
英語については、基礎英語および、会話スキルがあるといいが、グーグル翻訳などを活用したり、英文の情報が読める程度。
ゲームの企画や、設計に興味があり、日本のゲームの海外展開や、海外のゲームのパブリッシュなどに興味のある学生
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
教科書は、ないが、授業の参考書籍として、「21st Century Game Design」、Chris Bateman , Richard Boon
55
251
プロダクトプロトタイプ演習
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/10開講 前期1Q 日曜3,4,5限 12:40~ 集中講義
※ 5/10, 5/24, 6/7 12:40-17:30で実施 (最終日は12:40-15:50)
●定員:30名
担当教員
香田夏雄、三淵啓自
授業概要
モノにプログラムが入り込む時代、クリエイティブアイデアを実際に試作しユーザーが触れるプロトタイプを、簡単に制作することができるようになってい
る。本講義では、ラピッドプロトタイピングの考え方(プロトタイピングを通じたアイデアのブラッシュアップ・プレゼンテーション、PDCAサイクル)を身に着け
ることを目指す。ビジネスプランとして想定している製品のモックなどを作る際の基本的な考え方を身に着ける。
本講義では、特に、マイコンなどを使用したプロダクトを志向した開発手法に関して、最新の話題をピックアップして、演習形式で授業を進める。
平行して、「サービスプロトタイプ演習」を受講することが望ましい。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
安価な装置・CPUを用いて、ビジネスプランで想定しているコンピューターを組み込んだ商品のプロトタイプ(モック)を作成する基礎を理解する。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
1
(12:4014:10)
2
(14:2015:50)
3
(16:0017:30)
4
(12:4014:10)
5
(14:2015:50)
6
(16:0017:30)
7
(12:4014:10)
8
(14:2015:50)
5/10
5/10
5/10
授業タイトル
授業内容
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
マッシュアップツールとしてのUnity再入門
講師:三淵、香田
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
マイコンとUnityの連携手法
及び、センサーを使ったフィジカルコンピューティング入門
講師:三淵、香田
5/24
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
5/24
5/24
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
6/7
6/7
ネットワーク連携プロダクトの開発
講師:三淵、香田
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携(予定)
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携
最終発表(予定)
履修条件
コンピューターやセンサーを組み込んだ商品開発、実験に興味のある学生
初歩的なプログラミングを理解していること。「制作演習D(旧:Webプログラミング演習)」の履修を事前に行うことを推奨する。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
★各自、教員が指定するマイコンボードを購入することが必須(4000円程度)
56
研究実践科目
57
58
304
キャラクタービジネスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
加藤洋
概要と到達目標
我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。
世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。
しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。
当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。ま
た、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
最終的なアウトプットイメージ
1.キャラクター総合研究室で行う、キャラクター調査の分析結果の定期的な発表。
2.キャラクターツーリズムを研究、分析し、地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
3.個人研究としてキャラクター研究テーマを自ら設計し、調査、分析、研究結果を発表する。
4.個人研究としてキャラクタービジネスを企画、構築し、具体的なビジネスモデルを提案する。
履修条件
キャラクタービジネス未経験者でも可能。
但し、10年度キャラクターマーケティング履修者、11年度以降のキャラクターマネジメント論履修者
評価方法
キャラクター調査、事前分析、キャラクター開発などのレポートの提出⇒40点、
出席率⇒20点、(出席率30%以下は評価なし)。
キャラクタービジネスモデルレポート提出⇒40点
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
その他
*デジカメ、取材用テープレコーダーがあると便利です。
11年度成果物・実績
デジタルハリウッド大学院内にキャラクター総合研究室(通称キャララボ)を通じて、キャラクター分析を行い、公式サイトに調査結
果を公表。キャラクターツーリズムの研究として「白川郷のキャラクターにゅうにゅう」の研究分析及び地域自治体へのアプローチ
を行った。
注意:活動日程について
基本的には時間割欄にある通り、火曜8限に活動しますが、毎週集まるというより研究の進捗に応じて随時調整します。
夏季には合宿や集中講義を入れる予定です。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
59
304
キャラクタービジネスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
加藤洋
13年度成果物・実績
14年度成果物・実績
担当教員紹介
・ [プロフィール]
大学卒業後、広告代理店勤務などを経て(株)アスキー(現アスキー・メディアワークス)に入社。出版、ゲーム部門に関
わるマーケティング部長、出版営業局長、マーケティング本部長、新規事業室長などを歴任。その後(株)ウィーヴにてキャ
ラクターとアーティストとのコラボレーションをプロデュースし、常勤監査役としてJASDACへの上場を果たす。2003年デジタ
ルハリウッド・エンタテインメント(株)取締役を経て05年4月(株)ギアチェンジ設立。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
60
305
メディアコミュニケーションラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16開講 通期 土曜4限
●定員:15名程度
担当教員
荻野健一
概要と到達目標
マーケットが多様化し生活文化の環境が激変した地域経済やコンテンツビジネスを中心にグローバルニッチ市場での
メディアコミュニケーション領域において、モバイル機器やクラウドサービスが整備され、センサー技術やライフログ収
集技術が高度化することにより、B2B/B2Cのコンテンツプロデュースが重要な要素になってきた。
また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加し、親和性が高く効率
的なクロスメディア型コミュニケーションデザイン構築が重要な課題である。
当ラボでは、マスメディア・地方メディア・地域メディアなどのメディア特性を理解し、モバイルなどを活用したクロスメデ
ィア展開及び生活文化の可視化と生活者の行動を効果的に補完するためのメディアプランニングを行い、次世代コミュ
ニケーションビジネスにおける市場課題の実践的解決を目標としている。
最終的なアウトプットイメージ
実際の地域や企業と連携したメディアコミュニケーション展開を中心に、継続的に運営が可能な市場創出と広報活動
のための課題解決プランニング。
企業・自治体向けビジネス企画実現に向けての市場把握のための教育プログラム・実証実験など。
2015年度は、地方創生や地域振興の課題解決とグローバル化のために、地域観光資源の発掘、生活文化コンテンツ
の見える化などを行うことで、ロケーションメディアの活用とトランスメディア展開(自発的に広がるコミュニケーション)を
より実践的に企画開発を行い、Wifiやデジタルサイネージおよびモバイルを活用したメディアコミュニケーション提案を
行う。
以上の目標について、10〜12月に実証実験を行い、ラボ成果発表会や地域や企業のための発表会を実施する。
履修条件
マスメディアやソーシャルメディアを活用したクロスメディア施策を行うため、各種メディアやデバイスやアプリケーションなどを事前
に学習しておくこと。共同作業を前提とするため、他の受講者との協力関係が重要となる。
評価方法
参加態度+課題レポート→60点 最終課題→40点 出席率50%以下は評価せず(出席率は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
参考資料:適宜紹介
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
2015年7月
アトレ秋葉原 まち回遊イベント企画
2015年11月
中野区にぎわいフェスタ2015イベント企画
共同プロジェクト
2015年5月~
中野区グローバル戦略推進協議会主催 ビジネスモデル開発プロジェクト
2015年5~10月 千代田区地域資源発掘プロジェクト
2015年5月~
JR秋葉原駅125周年プロジェクト
発表
2015年12月
東京ケーブルネットワーク主催産学共同研究成果発表会
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
61
305
メディアコミュニケーションラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16開講 通期 土曜4限
●定員:15名程度
担当教員
荻野健一
14年度成果物・実績
①「不思議の国の○○」海外から見た日本の生活文化の不思議さを可視化する
②中野MAGフェスタ2014イベント
13年度成果物・実績
①ハッピーヒッピープロジェクト:中央線文化の掘り起し
②中野特撮プロジェクト
③おとめプロジェクト:Beautiful World
12年度成果物・実績
①中野まちづくり:中野アプリ企画
②墨田×妖怪プロジェクト
11年度成果物・実績
①地域メディア連動企画。
「情報遺伝子ミーム/都市伝説活用手法の研究」
②『秋葉原まち劇場化企画プロジェクションマッピング』
③ ソーシャルメディア×表情認識〜ソーシャルコミュニケーションの向上
10年度成果物・実績
①新体験プロモーション!ワーナーエンタテイメント×ドミノピザ連動企画。
「映画コンテンツPRにおけるARG活用手法の研究」
②『横浜 ハマうたプロジェクト』
③スカイツリーの街を知ろう『墨田文化ジャーナル』修学旅行生向け施策
09年度成果物・実績
①魁、RFRPG塾!! ~GPS付モバイルを活用した現実の街を舞台として行うロールプレイングゲーム(RPG) ~
②土佐オトコ博~土佐人の気質をブランド化した地域活性化~
08年度成果物・実績
「地域コンシェルジュ~地元っっっってぃ~」地域×趣味でつながる旅と趣味のQ&Aサイト
07年度成果物・実績
「地域ビューア」~地域の視点を共有し、新しい価値観を発見する~
担当教員紹介[プロフィール]
稲垣デザイン研究所にてCIディレクターを担当後、食品メーカーでマーケティング及び商品開発に携わり、1992年K1Works設立。90年代、大手広告代理店でセールスプロモーションやイベントなどのプランニング、日本能率協会総合研究
所で次世代メディアネットワーク研究開発を行う。1998年より日テレアート、日テレAX-ONにて、地上デジタル放送のため
の放送と通信の融合プロジェクトやメディアコミュニケーション戦略を中心としたクロスメディアプロデュースを担当。
2007年からロケーションメディアとモバイルを活用したメディアコミュニケーション研究活動。
2013年より中野区タウンマネージメントのためのグローバル戦略策定に参画し、日本のサブカルチャーを国内外とつなぐた
めの広域連携基盤整備を行っている。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
62
306
コンテンツ戦略ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
森祐治
概要と到達目標:
本科目では、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在
り方について研究を行う。
海賊版の流通が一般的になっている中国、はやくから国策としてBB環境が整備されてきた韓国、電話普及において、固
定よりモバイルが先じているインドなど、各国それぞれにコンテンツビジネスを取り巻く状況に特色があることについては、
院生諸君も既に理解されていることであろう。
しかし、そういった表面的かつ断片的な情報だけでコンテンツビジネス(コンテンツを活用したビジネス含む)への解が得ら
れるものではない。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市
場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。
そこで、本科目の前半では、基礎的な文献の輪読などを初期に実施し、各人の基礎的なレベルでの知見の習得を行う。
その後、各人の興味の下で日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握
を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。そしてその過程をとおして、コンテンツ・ビジネスの成功のために必
要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。
到達目標:
特定のテーマを年度ごとに設定し、その実現のためのプロジェクトをデザイン・実施し、成果を外部発表していくことを目的
とする。その過程で、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力の習得を目標とする。
最終的なアウトプットイメージ
特定のテーマ(修了課題、または研究計画)について通年のプロジェクトを設定し、その課題・背景・調査・結果につい
て、個別学生が独自に実施し、その成果を修了課題あるいはその前提とする。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表することを目標とする。
履修条件
特になし。ただし、定量的・定性的な調査分析力をすでに習得している、あるいは習得する意向がある学生を歓迎する
評価方法
授業内課題+最終課題→90点 参加態度→10点 出席率50%以下は評価外。
担当教員の修士論文指導学生は、修士論文の完成を以て最終課題とする。それ以外のものについては、修了課題
(修了予定者)または研究計画(次年度以降の修了予定者)を最終課題とする。
教材・教科書・参考資料等
『ハロルド・ヴォーゲルのエンタテイメント・ビジネス(2013, 慶應義塾大学出版会)』をラボ前半で分担して輪読する
活動日程について
夏季休校期間に合宿や集中講座を実施し全体で年間20回程度集まる予定だが、進捗状況をみて判断する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
63
306
コンテンツ戦略ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
森祐治
担当教員紹介
・ [プロフィール]
元は認知社会心理学・メディアコミュニケーションの研究者。しかし、米国へ奨学生として留学した際、研究対象とした
「双方向性を持ったメディア」の在り方に興味を持ったことから、ビジネスの領域へ。その後、MicrosoftやMcKinseyといった
外資系企業でキャリアを積む一方、学術的アプローチでアニメや日本のメディアに対する調査を続け、アニメ・コンテンツへ
の投資やビジネス開発、コンテンツ・ファイナンス、国際ビジネス連携、そしてビジネス・デザインといった昨今の活動へとつ
ながっている。国際基督教大学大学院 博士前期課程修了 修士、Golden Gate University School of Technology
Management及びNew York University Graduate School Ph.D. Program留学、早稲田大学大学院 国際情報通信研究
科 博士後期課程 単位取得修了。
・ [著書]
「デジタルコンテンツ白書」(DCAJ)
「ケータイは世の中を変える」(訳、論考:北大路書房)
「こんなに使えるLLP設立マニュアル」 (明日香書房)
「しくみづくりイノベーション」(ダイヤモンド社)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
64
308
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21 開講 通期 木曜7限-8限
●定員:15名程度
担当教員
佐藤昌宏
概要と到達目標
本科目では、デジタルテクノロジーを活用し、教育分野に変革をもたらすべく、新しいサービス、プログラム、ツール等
の開発に向けた調査、分析、研究、開発を実施する。とりわけ、以下の内容から弾力的にテーマを設定していく。
◇Edtech(エドテック)と言われる、テクノロジーを活用した教育サービスの調査・分析
◇デジタルコミュニケーション分野におけるリテラシー教育に関する調査・分析
◇デジタルテクノロジーを教育に取り入れることによる「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していく
べきか」をテーマとした研究 等
教育分野におけるICT活用は、これまでE-ラーニングと言われる映像配信を主体としたディスタンス・ラーニングを指す
ことが多かったが、デジタル上における教育の全てをログ化したビックデータの活用や、データベースを活用した個別
化学習を実現するアダプティブ・ラーニング、また、SNS(ソーシャルネットワークサービス)等を活用した相互学習を促
進するソーシャル・ラーニング等の先端的な学習メソッドが確立しようとする中、ICTをいかに効果的に、また、どのよう
に活用すべきかを社会に提唱していくことが当ラボの活動目的である。
到達目標としては、上記テーマ設定後、以下の段階を加味し、到達目標を設定する。
①Edtech分野における課題、可能性について調査、分析ができる。
②課題解決におけるソリューションを設計し、企画、提案ができる。(擬似サイト、モックの制作)
③②をサービス開発できる。
④企業、学校等に本質的なテクノロジー活用のあり方を提案する。
最終的なアウトプットイメージ
上記、到達目標に併せたアプトプットを出していく.
以上の成果を、3月に行われる最終発表会にて報告する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
(これまでの例により記載しており、確定情報ではありません。研究室とも連携しながら参加予定。)
・外部イベント
2015年7月 LearningTechnology2015(東京国際フォーラム)にて展示、プレゼン等実施
2015年11月 e-ラーニングアワード2015(ソラシティ)にて展示、プレゼン等実施
2016年3月 SXSW、SXSWedu(テキサス州オースティン)で展示及び調査研究(希望者)
時期未定
小中高の学校現場にて展示、プレゼン等実施(多摩市立愛和小学校、私立同志社中高校等)
時期未定
総務省 先導的教育システム実証事業における、イベント(ハッカソン、ピッチ、ワークショップ等への参加
・インキュベーションプログラム
時期未定 EdTechに特化したアクセラレータプログラム VilingVenturePartners参加
時期未定 Startupweekendへの参加
89
308
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21 開講 通期 木曜7限-8限
●定員:15名程度
担当教員
佐藤昌宏
14年度成果・実績
「小学生を対象とした自立的学習を促すための「iBeacon」活用したスタンプラリー企画「School Quest」」
履修条件
企業、学校、個人等における3年後の学習環境を予想し、積極的に企画開発を実施できること。プログラミングの知識は
必須ではないが、 Web構築知識については、基礎程度の知識があることが望ましい。また、議事録をとる等のコミュニ
ティー運営における最低限のスキルは必須とする。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点 参加態度→20点 出席率70%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態
度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「eラーニング専門家のためのインストラクショナルデザイン」
齋藤 裕 (著), 松田 岳士 (著), 橋本 諭 (著), 権藤 俊彦 (著), 堀内 淑子 (著), 高橋 徹 (著), 玉木 欽也 (著)
「ソーシャルラーニング」入門 ソーシャルメディアがもたらす人と組織の知識革命
トニー・ビンガム (著), マーシャ・コナー (著), ダニエル・ピンク(序文) (その他), 松村太郎・監訳 (翻訳), 山脇智志 (翻訳)
担当教員紹介
・ [プロフィール]
1992年、日本電信電話株式会社(NTT)入社。マーケティング、経営企画業務に従事。1999年、無料ISPライブドアの立上げに参画。
コーポレートストラテジー、ビジネスデベロップメントを経験。2002年、デジタルハリウッド経営企画執行役員に就任。2005年、『人と企業
の成長支援企業』株式会社グローナビを立上げる。人材育成に関するコンサルティング事業、E-ラーニングシステム開発及び、セミナ
ー・交流会ポータルサイトを運営する。2009年より、デジタルハリウッド大学大学院事務局長を経て、現在は専任教授として学生の指導
にあたる。
本大学院においては、「デジタル技術を活用して新しい教育を創る」ことを目的とする「Effective Learning Lab」(佐藤昌宏研究室)を主
宰。テクノロジーにより教育にイノベーションを起こすムーブメント、「EdTech」分野のフロントランナー。EdTechスタートアップの想いを発
信するイベント EdTech JAPAN Pitch Festival や大企業によるEdTech支援プログラムEdTechCampのプロデュースなど、教育×ICT
の先端動向を広く発信している。また、ドコモ・イノベーションビレッジ、スタートアップウィークエンド、Viling Venture Partners等、数多く
のインキュベーションプログラムのメンターや審査員なども務めている。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
90
310
コンテンツ情報処理ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16 開講 通期 土曜4限
●定員:10名程度
担当教員
三淵 啓自
概要
本科目は、3-5年先を見据えた、研究を主体にしていきます。ICTの基本である、コミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、
クラウドコンピューティング、ソーシャルメディア、バーチャルメディアといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究
や、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュ
ケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材にしていきます。特に、仮想現実HMDのOculus Riftや、デスクトップ型VRのzSp
aceなどを活用したコンテンツの製作や実験を行っていく。
今年は、Intelのガリレオや、Arduno などを活用した、ioTデバイスのプロトタイプや、サービスの実験していきたい。
到達目標(アウトプットイメージ)
研究色が強いので、学会への発表や論文レポートもあるが、ビジネスへのアプリケーションや、新規性のあるシステムもしくは、
サービスのプロトタイプの開発もおこなう。仮想現実コンテンツや、プロトタイプ開発などもおこなっていく。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
仮想現実 アイディア コンテンツ企画 セミナー 富士通
4KTVやスマートTVのioT連動 JAM パナソニック
仮想体験や、環境の融合
先端ITコンソーシアム
履修条件
履修にあたってはある程度のプログラム知識はあったほうがよいが、Unityなどのゲームエンジンなど、活用するので、プログラム
は、覚えながらでも、可能なことが多い。 ひとつのゼミの中に、複数の異なるプロジェクトが存在する為、履修者には能動的
に研究・作業を進めていく姿勢を求める。
研究色が強いので、学会への発表や論文レポートもあるが、ビジネスへのアプリケーションや、新規性のあるシステムもしくは、サ
ービスのプロトタイプの開発もおこなうので、開発など自分で進められる生徒
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率10%以上 ラボ活動→70点 最終課題→ 20点
教材・教科書・参考資料等
教科書:プロジェクトによって、大きく変わるので限定しないが、プログラム系、システム系の本は、必要になる可能性が高い
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
67
310
コンテンツ情報処理ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16 開講 通期 土曜4限
●定員:10名程度
担当教員
三淵 啓自
14年度成果物・実績
① Tokyo Design Weekにて、「Self Analyzer」を作成出展
② 仮想現実Oculus Riftによる、アバターの身体性実験 (修了課題製作)
13年度成果物・実績
① 最先端ITコンソーシアムにて、「飛行術」のデモ制作 表彰
12年度成果・実績
①
②
③
④
最先端ITコンソーシアムにて、「バーチャル鏡」のデモ制作 表彰
ソーシャルメディアとゲーミフィケーションを活用した、コミュニティー形成
オープン・コンテンツ・ジェネレーション 「すきや防衛隊」 キャラクター、作曲、ニコニコ生放送での配信など。
オープン・プロダクト・ジェネレーション + 遺伝アルゴリズムの応用 (修了課題制作」)
過去の成果物・実績
① 無線LANターミナルを活用した屋内位置情報サービスの開発(修了課題制作と連動)
② 「デジタル絵本」:情報デバイス、スマートフォン、iPadなどを、活用した、新しい出版形態の考察と、絵本コンテンツの提案
③ 「AR拡張現実 教育コンテンツへのアプローチ」、「フィジカルコンピューティングの教育活用」、
「インターネットにおける音楽の同期実験」など
④ SIGRAPH アジア・デジタルハリウッドブースでの発表
ラボ活動予定
・ 未定
その他 ラボ履修の注意
・ 打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 画像処理人工知能を、サンタクララで研究、ベンチャーを経て、デジタルハリウッド大学院でコンテンツ研究科
に所属、次世代映像制作研究(経産省)で、高精細4K映像制作における、CGシミュレーションを研究2006年から三次元仮想世
界(メタバース)の研究を開始2009年「メタバースにおけるデジタルコンテンツ流通ルール整備」(総務省)仮想世界における、著作
権利処理、ユーザー制作コンテンツ(UGC)の流通の研究仮想現実のビジュアライゼーションなども行っている。
・ [著書/論文]
<著作>
『セカンドライフの歩き方 バーチャルワールド ガイドブック』アスキー、2007年3月
『セカンドライフ ビジネスの成功の法則』DHC、2007年11月
『セカンドライフ公式ガイドブック』 インプレスR&D
『デジタルの仕事がしたい』杉山知之他 岩波ジュニア新書、2005年8月
『智場 #108 ゲーム・デヴォリューション』遠藤 雅伸他、国際大学GCC、2006年12月
『バーチャルリアリティー学』日本バーチャルリアリティ学会、工業調査会 2010年01月
『スマホ・SNSでEC激変 マーケティング最前線』日経MJ(編)、日経e新書、日本経済新聞社 2013年05月
など
新聞連載[編集]
日経MJ ECの波頭(月一回) 2009年10月 - 現在
<論文>
3D仮想世界の未来 日本バーチャルリアリティ学会誌 13(1) 10-14 2008年3月
仮想空間『セカンドライフ』の可能性 電気協会報 (996) 28-31 2007年11月
セカンドライフ(知っておきたいキーワード) 映像情報メディア学会誌 : 62(8) 1274-1278 2008年8月
など
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
68
311
デザインビジネス開発ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16開講 通期 土曜2限
●定員:15名程度
担当教員
南雲治嘉
【概要と到達目標】
デザインという領域とその手法は20世紀に確立し、発達してきた。デザインの定義は「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果
を実現する計画そのもの」である。当然その結果であるモノやコトも含まれる。デザインが計画という意味であることから、で都市計画や経営
計画もデザインの領域として捉えることができる。近来に入り、デザインがビジネスとして成立する基盤が整った。クライアントあるいは経営
における依頼もしくは商品計画や販促計画などビジネスおける注文が、過去に例のないものであっても、デザイン(designer)はその計画を
提示しなければならない。それは経営戦略から商品企画におけるまで、どんなものでもデザインビジネスの対象となるということである。計
画実現のためには、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。また、企業との連携により、新たな「形」
「事」を提供していくことを目指す。これによりこれまでに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。最終的にはデザイ
ンはビジネスにおける武器であることを再確認し、デザインという切り口でビジネスプランを立案する。
【授業コンセプト 】
1.デザインを武器として使用できることを理解するためにデザインを再定義する。
2.デザインとデジタル色彩の基礎を学習し、デザインがビジネスで実務的に使えるようにする。・デザインとは何か ・ベーシックデザイン
(エレメントと構成) ・デザインの発想法 ・レイアウトとタイポグラフィ ・デジタル色彩理論と配色 ・商品企画
3.クライアントより依頼されるこれまでにないパターンの注文に対して、デザインという手法で解決するためのビジネスプランを開発する。
4.自分の制作したコンテンツの販路を開拓するためのデザインプログラムを開発する。
5..新たなコンテンツ商品を企業と共同開発する。商品企画をデザインビジネスとして展開するためのデザインプログラムの開発。
【最終的なアウトプットイメージ】
1.個人が設定するビジネステーマに対してデザインを切り口として研究を行いそれをまとめたものを経過もしくは結果として発表
する。
2.企業からの全く前例のない依頼にデザインという切り口でビジネスプランを提案する。新規事業や新商品の開発、または、売
上が低下した商品の活性化プラン、あるいはそれらの手法に付いての研究開発を行い実際の企業に対しての企画提案を行う。
研究体制はグループでの展開とする。チーム単位で研究を行い発表する。
3.社会や業界に対する展望を持つためにその年の動向を研究し発表する。これは、今後を予測することによって計画が立てや
すくなることを目的としている。発表は口頭と小冊子による。
*対象事業:教育事業からあらゆるメーカーの生産事業、ショップの販売事業
以上の成果を、ラボ授業の最終で公開プレゼンで発表を行う。
【履修条件】
表現の制作に関して、デジタル、アナログを問わず経験があること。 デザインとビジネスの融合に興味のある人。
*履修前に提示されたテーマに対して事前プレゼンをすること。
【評価方法】
出席率60%以上 演習課題→40点 研究課題(個人研究、企業研究) →60点
学習過程
1st
・デザインビジネスとは--デザインとは何か、から始まり、デザインビジネスの定義付けを行う。
・デザインの流れ(歴史とこれからの展望)と時代の読み方--デザインバイオリズムの考察。
・アイディア発想のためのトレーニング--簡単なデザイン制作を行いデザインの力を確認する。
・個人テーマ設定--自分のテーマに対してデザインをどこまで導入できるか。作品販路開発を選んだ場合は作品制作。
2nd
・色彩基礎・先端色彩--配色を中心とした基礎
・企業研究テーマによるデザインビジネスプランの構築--まず「企画」の手法について研修し、プランの魅力作りを研究する。
3rd
・企画書の制作--デザインビジネスプランの提案のまとめ。
・研究発表会--プレゼン *ほとんどの場合公開で行う。
12年度成果物・実績
①(株)サクラクレパス様の商品戦略構築(3商品の活性化、販売促進ビジネスモデルと1事業の活性化プラン )
②デザインビジネス開発ラボ2014年動向予測発表
教材・教科書・参考資料等
教科書:「 100の悩みに100 のデザイン」光文社・「常用デザイン」グラフィック社・「色と配色がわかる本」日本実業出版
参考資料:プリント配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
69
69
311
デザインビジネス開発ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/16開講 通期 土曜2限
●定員:15名程度
担当教員
南雲治嘉
13年度成果物・実績
デザインのビジネス展開、2014年デジタル関連動向予測、埋蔵商品の活性化
14年度成果物・実績
デザインのビジネスへの展開、デジタル色彩の応用、2015年デジタル関連動向予測
担当教員紹介
・ [プロフィール]
美術工芸学士(金沢美術工芸大学)。ベーシックデザイン、デザイン理論、表現技術、色彩などの分野で新しい理論を打
ち立て、研究と実践を行う。1990年に株式会社ハルメージを設立し、デザイン活動にも注力。著書はすでに50冊を超え、特
に2004年に執筆した『常用デザイン』はデザイン業界に新風を巻き起こした。『100の悩みに100のデザイン』(光文社)は
ベストセラーに。2005年よりNPO日本カラーイメージ協会理事長。デジタル色彩(先端色彩)のグローバル化を推進している。
・ [著書]
『やさしいエアブラシ』マール社 1977年、日本の保育社 1978年
『おもしろプリント便利帖』MPC 1979年
『CGデザイン・基礎編』(共著)MPC 1987年
『CGデザイン・キャラクター』MPC 1989年
『色彩表現』グラフィック社 1993年、 グラフィック社 1995年
『コンピュータデザイン入門』日本実業出版社 1996年
『カラーイメージチャート』グラフィック社1999年
『カラーコーディネータ』グラフィック社2000年
『配色イメージチャート」グラフィック社2000年
『Webカラーコーディネート」グラフィック社2002年
『常用デザイン』 グラフィック社 2004年
『和風カラーチャート』 グラフィック社 2006年
『色彩戦略』 グラフィック社 2005年
『チラシ戦略』 グラフィック社 2005年
『チラシデザイン』 グラフィック社 2003年
『パンフレットデザイン』 グラフィック社 2004年
『絵本デザイン』 グラフィック社 2006年
『100 の悩みに100 のデザイン』 光文社 2006年
『新しい色の捉え方』 光文社 2008年
『レイアウトデザイン』 グラフィック社2009年
『ヒット商品の配色術』(共著) 誠文堂新光社 2010年
『デジタル色彩マスター』 評言社 2010年
『視覚デザイン』 ワークスコーポレーション 2010年
『画材料理ブック』 ターレンスジャパン 1990年
『美味しい絵の描き方』サクラクレパス出版 2010年
・ [論文]
「日本のデザイン発想法」東京都研究論文 1969年
『パターンの変遷要因の考察』東京都研究論文 1971年
『土着デザインの考察』東京都研究論文 1973年
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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312
3DCG表現ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19 開講 通期 火曜7限(全24回実施)
●定員:8名程度
担当教員
黒田順子
概要と到達目標
現在CG業界において必要とされているハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。
習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。
最終的なアウトプットイメージ
ストーリー性のある、Full 3DCG Animation 作品の制作およびCG映像制作の技術研究を行い、Siggraph など国
内外コンテスト応募・入選を目指す。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
Mayaによる3DCGアニメーション制作経験があり、作品制作をする上で支障がない技術を身に着けていること。
※履修登録希望者には事前課題提出と面談を必ず行います。
主な内容
第01回
研究テーマの決定
第13回
ラボ課題静止画イメージボード準備
第02回
制作進行計画の決定
第14回
ラボ課題静止画イメージボードプレゼンテーション
第03回
制作内容の決定 アニメーション制作プレゼ
ンテーション
第15回
制作進行状況確認
第04回
絵コンテ・イメージボード準備
第16回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第05回
イメージボードプレゼンテーション
第17回
発表会リハーサル
第06回
絵コンテプレゼンテーション
第18回
ラボ中間発表会2
第07回
アニマティクス準備
第19回
制作進行状況確認
第08回
アニマティクス制作進行状況確認
第20回
ラボ課題静止画進捗状況プレゼンテーション
第09回
アニマティクスプレゼンテーション
第21回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第10回
発表会リハーサル
第22回
提出内容確認 最終プレゼンテーション準備
第11回
ラボ中間発表会1
第23回
静止画課題提出 発表会リハーサル
第12回
制作進行状況確認
第24回
ラボ最終発表会 アニメーション課題提出
評価方法
出席率70%以上 出席率及び課題作品
教材・教科書・参考資料等
教材・サンプルデータ配布
教科書・プリント配布
参考資料・適宜紹介
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312
3DCG表現ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19 開講 通期 火曜7限(全24回実施)
●定員:8名程度
担当教員
黒田順子
13年度成果物・実績
14年度成果物・実績
担当教員紹介
・ [プロフィール]
女子美術大学芸術学部油絵専攻卒業後、渋谷区立代々木中学校美術科教諭に就任。同校退職後、フリーイラストレー
タとして活動を開始し、東京女子学院での美術講師も担当する。電通アドギャラリー主催の「気鋭のイラストレーター100人
展」に2度出展他、作品展参加。東京ディズニーランド開園5周年記念イラストコンテストで手塚治虫氏よりグランプリ受賞、
童画グランプリレモン画翠賞を受賞する他、コンテストへ参加。キャラクタデザインの仕事から2DCGの制作を開始し、MAC
での制作からUNIXでの制作に移行し、ビル管理システムの開発に参加、グラフィックユーザーインターフェイスのデザイン
を担当する。UNIX上でのCG制作に興味を持ち、3DCGによる制作を開始し、VSLにて「佐賀炎の博覧会」用モーションライ
ドCG映像制作、IMJにてオンラインショッピングモール「ぷらら」の開発などに参加する。1996年4月よりデジタルハリウッド
本科にて、 PRISMS、ALIAS、MAYAの講師とテキスト制作を担当しており、ゲーム業界、CG映像業界に多数の卒業生が
いる。
・ [著書]
『キャラクター・アニメーション・バイブル』(翻訳)アップフロントブックス 1999年09月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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314
ストーリーマーケティングラボ
研究実践科目
●単位:3単位 (09年度以前入学者は9単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 日曜3限
●定員:10名程度
担当教員
山本和夫
概要と到達目標
ストーリーマーケティング研究室(SML)での研究活動とリンクしたゼミ。ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品
のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術である。このゼミでは、
既に活動しているSMLの研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最
適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究・開発する。具体的には、企業のマーケティング担当者よりの依頼で、CG
キャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
最終的なアウトプットイメージ
企業と共同で研究開発するショートムービーやエンターテイメントWebサイト等及びそれに関連する研究論文。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
「プロデューサーのストーリー演習」の履修は必須。
映像、Web、CG、システム、マーケティング等の個別スキルの学習中であることが望ましい。
*履修前に事前面談あり(スケジュールは別途要相談)
評価方法
最終課題→40点 参加態度→60点 出席率50%以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
12年度成果物・実績
ACTRESS INCUBATION 女優要請プロジェクトへの参加(ショートムービー制作など)
13年度成果物・実績
14年度成果物・実績
担当教員紹介
・ [プロフィール]
読売テレビ放送(株)に約20年間勤務し、TVドラマの演出・プロデューサー、チーフプロデューサーを歴任。2000年に(株)
ドラマデザイン社を設立し、読売テレビ「14 ヶ月」、TBS「だいすき!!」など連続ドラマを手がける。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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315
ヒットコンテンツラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 火曜7限 毎月2回程度 (を予定)
●定員:12名
担当教員
吉田就彦
概要
当科目は、コンテンツビジネスを指向する院生の中で、ヒットを生み出すメカニズムに興味を持ち、そのメカニズムを実際のビジネスに
活用したいと考える者だけを対象とする。ヒットコンテンツ研究室と連動する科目。研究室が研究の中心としているのは、ヒットの芽の抽
出をブログ等ネット上のクチコミから得て、それをプロデュース戦略に落とし込み、様々な手法を用いて対象のコンテンツをヒットさせてい
く実践型プロデュース・ラボ。
本年度、ヒットコンテンツ研究室が抱えている研究テーマは、森林・林業研究部会による「第4回木暮人祭り2015」のプロデュース、
「第3回木暮人国際映画祭2015」のプロデュース。及びマーケティング部会によるSMRP-Anime(Social-Media-Research-Panel for
Anime)の手法を用いたソーシャルメディア上のクチコミからコンテンツのヒット分析を行いマーケティング戦略を立てる手法の構築により、
コンテンツのマーケティング及び地域の活性化戦略のプロデュース(地方都市)等である。
これらの実際の作業やアシスタント・プロデューサーとして現場に関わることで、実践的なプロデュース業務を通じて、ヒットコンテンツの
プロデュース術を学ぶ。
適時、ヒットをプロデュースする「ヒット学」の講義や、吉田が主催する日本マーケティング・サイエンス学会(JIMS)のマーケティング研
究部会(月1で金曜日の19時より電通にて開催)や吉田私塾「戯塾」(毎月第1水曜日の19時~21時で、デジハリ大学院にて開催)などの
外部イベントへの参加を含めて、学びの場を外部に多く求めることから時間に余裕のある院生でないと履修は難しい。
基本的には、「木暮人祭り」及び「木暮人国際映画祭」のプロデュース作業は、出張を含めて定期的な講義時間以外の時間を多く使う
ことになるので、時間に余裕のある院生でないとプロデュース体験が実際にできないためである。
また、映画祭では映像を製作するチャンスも同時にあることから、映像をプロデュースすることを目的にしてラボに参加することも可能。
到達目標(アウトプットイメージ)
「木暮人祭り」「木暮人国際映画祭」における各自の貢献度を自ら行ったことをベースに、「プロデュース」についての結果を自ら評価し、
プレゼン発表する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
2015年5月~
「木暮人祭り」「木暮人国際映画祭」のプロデュース・ワークにアシスタント・プロデューサーとして参加し、
プロデュース業務を実践(隔週1程度のレギュラー進捗会議及び学外プロデュース業務)
2015年9月11~13日 長野県諏訪郡富士見町で行われる第4回木暮人祭りに参加
2015年11月21~22日 東京浜松町で行われる第3回木暮人国際映画祭2015に参加
・学会(マーケティング研究部会のみ)
2015年5月~ JIMS学会研究会の発表に向けてテーマ設定
2015年9月~2016年2月 JIMS学会研究会での発表(電通にて)。優秀発表であれば、2015年12月に行われるJIMS全国大会に
て発表の可能性もあり。(その場合はJIMS会員が必須)
・外部勉強会
2015年5月~ 電通にて月1ベースで19時~21時で行われるJIMS研究部会に参加
2015年5月~ デジハリ大学院にて毎月第1水曜日の19時~21時で行われる吉田私塾「戯塾」に参加。
2015年5月~ 適時行われる森林・林業研究部会に参加
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・本気で実践的なプロデュース業務を経験したいと思う者
・授業以外の人的ネットワークを構築したいと思う者
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:narihiko@hitcontentlab.jp)
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率は関係なく ラボ活動に対する各自の貢献度 →80点 最終課題→20点
教材・教科書・参考資料等
購入必須:「ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社、吉田就彦著)、「アイデアをカタチにする仕事術~ビジ
ネス・プロデューサーの6つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)、「大ヒットの方程式 ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化する」
(ディスカバリー21、石井晃、吉田就彦編著)。
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ヒットコンテンツラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 火曜7限 毎月2回程度 (を予定)
●定員:12名
担当教員
吉田就彦
14年度成果物・実績
・「第3回木暮人祭り2014」「第2回木暮人国際映画祭2014」プロデュース報告
・「第2回木暮人国際映画祭2014」グランプリ受賞「本ふじ~元葉山別荘の日本料理屋」(監督;スティポン・K)
13年度成果物・実績
・「第2回木暮人祭り2013」「第1回木暮人国際映画祭2013」プロデュース報告
・「第1回木暮人国際映画祭2013」グランプリ受賞「木とボク」(監督;スティポン・K)
・修了課題と連動で、「中国観光客に向ける日本コスメ紹介サイト」「コンテンツとの接触による伝統服装の認知、興味喚起効果につい
ての研究」「キャラクター・タイプ別の認知・宣伝効果の検証〜中国における漢服の復興をテーマにして〜」等
12年度成果物・実績
・企画バトル最優秀企画「美ら海の恵み」を含む最終企画13本
ラボ活動予定
・ 2015年5月 「第4回木暮人祭り2015」「第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
2015年6月 「第4回木暮人祭り2015」「第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
及びJIMS研究全国大会(関西)参加(マーケティング部会希望者)
2015年7月 「第4回木暮人祭り2015」「第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
2015年8月 「第4回木暮人祭り2015」「第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
2015年9月 「第4回木暮人祭り2015」本番、第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
2015年10月 「第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース及び適時外部活動
2015年11月 「第3回木暮人国際映画祭2015」本番及び適時外部活動
2015年12月 「第4回木暮人祭り2015」本番、第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース報告書まとめ
及びJIMS研究全国大会(東京)参加(マーケティング部会希望者)
2016年1月 「第4回木暮人祭り2015」本番、第3回木暮人国際映画祭2015」プロデュース報告書まとめ及び適時外部活動
その他 ラボ履修の注意
・ 打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。特に祭りでは
泊まり込みで合宿参加必須。
担当教員紹介
・ [プロフィール]
1979年、キャニオンレコード(現ポニーキャニオン)入社。音楽、映像、ゲーム、マルチメディア等の制作、宣伝業務に20年間従事する。
制作ディレクターや宣伝プロデューサーとして「チェッカーズ」や「おニャン子クラブ」、「中島みゆき」等の数々のヒットを手がける。映画プ
ロデューサーとしても「ビートたけし」原作・準主演の「教祖誕生」等の制作をおこなう。ポニーキャニオンでの最後の仕事は、国民的な大
ヒットとなった「だんご3兄弟」。1999年、ポニーキャニオン退社後、インターネット・ベンチャーのデジタルガレージに取締役副社長として入
社。EC事業、オークション・エスクロウ事業の立ち上げやCCO(Chief Content Officer)として、国内大手通信事業会社や新規事業を指向
する大手企業に対し、インターネットを活用したビジネス戦略のコンサルティング業務を行う。同社は2000年12月にJASDAQ市場にてIPO
を果たす。現在は、デジタル・コンテンツ関連事業やデジタル・マーケティングを中心とした事業戦略や新規ビジネスのコンサルティングを
行なっている。2007年、ヒットプロデューサーの能力研究やソーシャルメディア・マーケティングの研究など、吉田就彦研究室での研究成
果を事業化するために、(株)ヒットコンテンツ研究所を設立。2011年5月に、日本の「素晴らしい木の文化」や「天然志向の木」の良さをア
ピールすることで、健全な日本の林業の発展と森林の保全、保護や育成などを目的に、木とともに暮らす人の協議会「木暮人倶楽部」を
設立。2012年1月には「一般社団法人木暮人倶楽部」に改組し理事長に就任。2013年7月、日本各地の未来の価値共創と日本経済の一
翼を担う市場共創による世界特にアジアの経済共創を目的に、シンクタンクである一般社団法人BCI戦略研究所を設立し、代表理事に
就任。
(株)ヒットコンテンツ研究所代表取締役社長。一般社団法人木暮人倶楽部理事長。一般社団法人BCI戦略研究所代表理事。公益社団
法人日本マーケティング協会機関紙「MARKETING horison」編集委員。
・ [著書]
「ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社、2005)
「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの6つの能力(東洋経済新報社、2010)
「大ヒットの方程式 ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化する」(ディスカバリー21、共著、2012)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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イーテックビジュアライズラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:10名程度
担当教員
小倉以索
概要
本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実⽤化が期待される先端技術や、実⽤化済みでも未だ研究の余地のある技術、略
称:E・ Tech)に対しそのビジュアライズを含めた分析、調査、実践、研究、マネタイズ化等を⾏うラボである。よってこれらの
概要を踏まえ、⽴体視、プロジェクションマッピング、3Dプリンターなどの技術を⽤いた研究を⾏い、新規性を伴う事業な
どに応⽤することを⽬的としたラボである。
そして2015年度は、上記の技術に加えてOculus Rift、3Dスキャナー、キネクトなども新たなガジェットとして研究内容に加え
る。
よって、本ラボを希望するものは下記に記した何れかの技術を⽤いての研究と発表を⾏ってもらう。
・⽴体視
・プロジェクションマッピング
・3Dプリンター
・Oculus Rift
・3Dスキャナー
・キネクト
・Unity
なお、ラボとは研究を⾏うのが主たる⽬的なため、上記技術をラボ内で授業形式で学ぶようなことはない。よって上記技術に
興味があるものは⾃学⾃習をして⾝につけること。
到達目標(アウトプットイメージ)
修了課題制作とする場合はビジネスプラン及びコンテンツとし、論⽂形式での指導は⾏わないので注意すること。
具体例;3Dプリンターを使った結婚記念品サービス、3Dプリンター&PJマッピングを使った遺跡復元、コスプレサイト
&1ストップサービス、など。
<スケジュール>;1年間を1st,2nd,3rdと分けてラボを行う。
1st)テーマ設定&そのテーマに対しての分析&調査期間>5月〜9月末まで
自身が研究したい内容の分析、調査を行う。また、ゼロから学習したいことがあればこの期間内で自学自習を終えること。
例)Oculus Riftの調査、学習。
2nd)実践期間>9月頃〜11月頃
分析・調査・学習のフェーズを終えたことを条件とし、それらに対しての実践を行う。
例)Oculus Riftを使っての実践アプリ制作
3rd)研究期間>11月頃〜1月頃
実践した内容を元に研究結果をまとめる。修了課題を希望するものはビジネスプラン及びデモコンテンツを制作する。
例)Oculus Riftを使っての研究またはビジネスプラン及びデモコンテンツの制作
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・何かしらの制作経験(3DCG、映像、撮影、Unity、Oculus、アプリなどなんでも良い)がある学生
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率70%以上 ラボ活動→30点 最終課題→70点
教材・教科書・参考資料等
特になし。必要に応じて、配布および提示する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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316
イーテックビジュアライズラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:10名程度
担当教員
小倉以索
その他 ラボ履修の注意
・ 打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 千葉工業大学 工学部電気工学科卒業、デジタルハリウッド研究所研究生として、eAT KANAZAWAにて特別
賞受賞 し退所後、フリーのCGデザイナーとして活躍。映画「劇場版銀河鉄道999」「ハッピーフライト」、ゲームソフト「デッド オア
アライブ」ライブビデオ・DVD「ウラスマ」(スマップ)、TV番組「たけしとひとし」、iPadアプリ「中田英寿2010南アW杯」、などのCG担当
やその他CMのCGなど多数手掛けている。また、1999年からデジタルハリウッド講師として人材の育成にも注力している。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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ビジネス・ロジック・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:15名程度
担当教員
松本英博
概要と到達目標
本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを達成する。
(1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さ
らに起業への活動や新規のプロジェクトの立ち上げまで進める力を獲得する。
(2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、自ら仮説をたて、調査や外部
との交流などの検証し、事業に対する総合的な企画力を獲得する。
<スケジュールと各回のテーマ>
日程予定
年
2015
2016
月
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
実施回数
1
3
3
2
2
5
2
3
3
1
成果
調査・
交流研究
事業
計画
成果
報告会
①アントレプレナー・ビジネスプラン・スタディグループ
事前課題と面接
ラ
ボ
拡散する(ビジネスの可能性を広げる)
集中する(仮説検証で絞る)
計画(実行準備)
事業ネタの追求
事業計画の作成
事業計画の発表
フィンランドメソッド+
事業のネタ出し法
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
個別コーチング
準備
発表
ビジネスププランコンテストの参加/展示会、インキュベーションセンターなどの調査
識る(ビジネスモデルを知る)
自社、他社、事例研究
ディベート形式で討議
提案する(上申す
る)
事業計画研究の発
事業計画の作成
研究論文
表
または発
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
表
発表
現場企画者との討議
準備
理論化する(仮説検証で絞る)
②ビジネスプランナー・スタディグループ
最終的なアウトプットイメージ
①アントレプレナー・ビジネス・プラン・スタディグループ: 商品あるいはサービスの試作+事業計画(案)
②ビジネスプランなー・スタディグループ:調査や交流による論文
外部イベントの時期(時期や対象団体は予定であり変更・中止もあります)
2015年8月 博報堂コンサルティングなどが主催するビジネスモデル・コンテストに参加あるいはエントリー
2015年11月 外部インキュベーションセンター(新丸ビルの日本創生ビレッジのインキュベーター)の見学と発表評価会
2016年3月 デジコレでの発表者は、神奈川県または川崎市の新事業創生のビジネスモデルコンテストにエントリー
履修条件
2年次以降の院生を推奨。1年次はラボマッティングで履修の判断を行う。
評価方法
(1)アントレプレナー・ビジネスプラン・スタディーグループ
①最終の成果報告会での発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは1:1
(2)ビジネスプランナー・スタディグループ
①研究報告の記述内容と発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは1:1
教材・教科書・参考資料等
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム、¥1,680)。その他教材は必要に応じて配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
78
事業計画
立案時に
は他社企
画者との
交流
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ビジネス・ロジック・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:15名程度
担当教員
松本英博
14年度成果物・実績
2015年2月 デジタルコレクションにて14年度のラボ生が3テーマを発表
その他 ラボ履修の注意
・ 打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間があることを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 京都府出身。18年にわたりNECに勤務。同社のパーソナルメディア開発本部で、MPEG1でのマルチメディア
技術の開発と国 際標準化と日本工業規格(JIS)化を行い、MIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボで画像圧縮技術を習得
のため留学。帰国後、ネットワークス開発研究所ではWAPやi-モードなどの無線インターネットアクセス技術の応用製品の開発と
国際標準化を技術マネジャーとして指揮。NEC退社後、ベン チャー投資会社ネオテニーにおいて大企業の新規事業開発支援、
社内ベンチャーの事業化支援を行い、2002年9月にネオテニーから分離独立し、NVD株式 会社(旧ネオテニーベンチャー開発)
を設立、代表取締役に就任。大手企業の新規事業開発・社内ベンチャー育成などのコンサルティング実績を持つ。
・ [著書/論文]
<著作>
『実践! ビジネス・ブログ 最新マーケティング手法のすべて(秀和システム)』
『図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで』(秀和システム)
『ヒット商品を生み出すネタ出し練習帳』(翔泳社)
『図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで[第2版]』(秀和シ
ステム)
<論文>
「Geometric Approachを用いたObserverの構成方法」
「線形離散時間システムの標準形構造」
【学士】工学修士(電子工学)
【所属学会、団体など】IEEE(米国電子工学学会)会員、MIT日本人会会員。神奈川県商工労働局新産業ベンチャー関連ベンチ
ャー起業化支援事業認定員などを歴任。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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ゲームラボ
研究実践科目
~オキュラスリフト・ゲーム&サービス開発実践~
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:10名程度
担当教員
新清士
概要
「オキュラスで何かおもしろいものを作るぞ!そして、たくさんの人に楽しんでもらうぞ!」
このラボでは、バーチャルリアリティ(VR)を実現するヘッドマウントディスプレイ「オキュラスリフト(Oculus Rift)」を利用して、VRゲーム・
サービスのプロトタイプを短期間で開発し、それを外部に向けて発表することを積極的に行う。それにより、新しいイノベーションを創出す
る能力を養うことを目標とする。新しい汎用VRデバイスであるオキュラスリフトを利用することで、新産業の創出に、ラボの活動を通じて、
参加することも目的だ。
開発は「ゲームジャム」と呼ばれる方式をとる。3〜4ヶ月という比較的短期の時間を一つの単位として、チームで1本のゲームを企画
立案からプロトタイプまで開発する。通年で、チーム単位で、2本のプロトタイプを開発することを目標とする。開発するゲームについて、
ラボとして制約は付けず、受講者が、自由な発想で、新しいおもしろいものと信じるゲームのコンセプトを作りあげていくこととする。
完成度については、外部の評価を積極的に利用する。日本のプロも参加する開発者コミュニティの展示イベントへ積極的に出展し、様
々な人に実際に遊んでもらうこととする。ゲームのおもしろさについてのアンケート等のフィードバックを通じて、ゲームを洗練させていく
作業を重要なステップとして位置付ける。
最後に、16年1月末に開催される、48時間で1本のゲームを開発する国際イベント「グローバルゲームジャム」参加する。この場を、通年
で蓄積した能力を確認する機会と位置づける。
また、ゼミでは、日本や世界のゲーム産業がどのように変化しているのかを、学び考える機会をできるだけ、多く用意する予定である。
到達目標(アウトプットイメージ)
VRを使ったゲーム・サービスの企画と開発をチームで行うことができるようになること。
スケジュール管理やチームマネジメントなどのスキルの修得を目指す。
外部のフィードバックを得ることで、洗練させていく重要性を学び、そのプロセスを習得する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
15年10月 OcuFes開発者会(展示)
15年11月 デジゲー博 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会(展示)
16年1月 グローバルゲームジャム2016(開発参加)
※積極的に展示機会を求めるため、今後、増やす可能性あり
履修条件
受講する学生は、コンテンツ制作(プログラム、CG制作など)に必要な能力を持っていることが望ましい。
特に、オキュラスリフト向けのゲームエンジンとして標準になっている「Unity」を使うスキルは必要になる。ただし、Unityは自己学習で
も、習得可能なため、履修選択時に、技術力が不足していることを理由に履修を拒むことはない。プログラムが最低限しかわからなく
とも、CG制作の技術があれば、独自サービスを開発していくこともできる。
必須項目
・面談必須。 4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談、もしくは、メールにて相談必須。
ラボ説明会に参加できない場合は、新(sakugetu@gmail,com)にて、連絡をすること。
評価方法
チーム開発(企画、開発成果物、展示イベント)への貢献度
出席率70%以上 ラボ活動→100点
教材・教科書・参考資料等
<教材>
「Oculus Rift DK2」約5万円(本体価格350ドル+送料75ドル)
<参考文献>
『Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ』桜花一門、ゆーじ(翔泳社)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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ゲームラボ
研究実践科目
~オキュラスリフト・ゲーム&サービス開発実践~
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:10名程度
担当教員
新清士
ラボ活動予定
2015年5月 研究室勉強会 Oculusを知る
2015年6月 企画とデザイン(ゲーム1)
2015年7月 開発(ゲーム1)・外部イベント展示
2015年8月 開発(ゲーム1)
2015年9月 開発(ゲーム1)・外部イベント展示
2015年10月 企画とデザイン(ゲーム2)・外部イベント展示
2015年11月 開発(ゲーム2)・外部イベント展示
2015年12月 開発(ゲーム2)
2016年1月 開発(ゲーム2)・外部イベント展示
2016年2月 ゼミ成果発表会
今年度が、このラボの初年度であるため、受講生は新しい文化と伝統を切り開くつもりで、楽しんで参加してほしい。
その他 ラボ履修の注意
•ラボでの開発機材として、「Oculus Rift DK2」が必要になるため、個人で所有していることが望ましい(所有していなくとも、チーム
内で誰かが所有していれば開発を行うことは不可能ではない)。購入は、Oculus VRの公式サイトから注文。1〜2週間程度で届く
。
•ゼミの時間は進捗や業界動向の解説についての議論などに費やすため、ゲーム開発といった実践活動は、ゼミの時間外の活動
時間に行う前提で受講すること。
•外部イベント展示等には、交通費等の各自の実費負担がありうる。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。ゲーム会社で営業開発を経験後、ゲームを
中心にジャーナリストとして活動。14年7月「Oculus Rift DK2」の登場に大きな影響を受け、VRエバンジェリストとして活動してい
る。
他に、立命館大学ゲーム研究センター研究員。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の設立者で名誉理事。
また、08年より、東京ゲームショウで、インディペンデントゲームのプレゼンイベント「センス・オブ・ワンダーナイト」の企画を担当
。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developer Magazine」(UBM Tech)で、09年に「The Game Developer 50」に選出されてい
る。
・ [著書/論文]
<主な寄稿先>
日本経済新聞電子版テクノロジー http://s.nikkei.com/1ebascT
「今度は本物『仮想現実ブーム』 流行の3条件そろう」(2015年1月9日) http://bit.ly/1xgVewy
「設計現場が変わる 仮想現実化が進む建築業界」(2014年10月31日) http://s.nikkei.com/1L2lFl7
ビジネスファミ通ブログ「デジタルと人が夢見る力」 http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/
「なぜ初音ミクはOculusで神になれるのか? 日本と欧米のVRの違い」(2014年8月25日) http://bit.ly/1L2nJcX
「Oculusとミクさんとの、あと30センチをどうにかして…… 」(2014年4月9日) http://bit.ly/1b52gjj
<著作>
『ゲーム制作最前線「侍」はこうして作られた~アクワイア制作2課の660日戦争~』 新紀元社 2002年6月
『ゲーム産業の興亡』 アカシックライブラリー 2013年7月
(共著)『ゲームクリエイターが知るべき97のこと2』 オライリージャパン 共著 2013年9月
<論文>
「オンラインゲームの歴史・分類」『2005オンラインゲーム白書』メディアクリエイト総研 2005年5月
「ユーザークリエイトコンテンツはどう形成されたか」『2007オンラインゲーム白書』メディアクリエイト総研 2007年5月
「講座 ゲームとエンタテインメント技術(第1回)ゲーム産業と学術研究機関の関係〜Win-Winの将来をどう築くのか〜」 映像メデ
ィア学会 2009年7月号
「『Cool Japan』から見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性」 電子情報通信学会誌1月号、 2012年12月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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研究実践科目
インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツ ラボ
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
香田夏雄
概要と到達目標
メディアアート、デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生
み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作
には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰
り返しとなり、効率的でない。
そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度
な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。
研究は、以下のような手順で進めてゆく:
1)最新IT技術の調査研究 (2012年度のテーマは、HTML5、WebGL、インタラクション、フィジカルコンピューティング)
2)デザインノウハウの調査研究、コンテンツ制作ツールの調査研究
3)1)2)を応用したデジタルコンテンツ企画
4)企画したコンテンツのうち有望なものを実際に試作&評価、ビジネス(マネタイズ)研究
ラボの活動を蓄積された構築技術やノウハウは、産業界にフィードバックすることにより、よりスマートで、エキサイティングなデジタルコ
ンテンツの創作を促してゆく。
キーワード:
3DCG / AR(拡張現実) / VR(仮想現実) /ゲームテクノロジー
プロジェクションマッピング/ヒューマンインタラクション技術
画像処理/画像認識
フィジカルコンピューティング(マイコン)
OpenGL/C++/Java/Processing/HTML5+JS/WebGL
iOS/Android/Windows/Arduino(マイコン)
最終的なアウトプットイメージ
インタラクティブでリアルタイムなデジタルコンテンツの企画を行う。さらに、有望な企画に対しては、実際に、最新の機材(ITデバ
イス、ゲームコンソール、スマートフォン、PDA等)と内外のリソースを活用して、コンテンツの試作を行い、動作の評価、および構
築手法の評価、さらいビジネス化への模索を行ってゆく。
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・2次元および3次元のグラフィクスデザインの経験、もしくは、興味があり実際に調査や学習を行っている。
・IT関連技術(プログラミング、技術開発)の経験、もしくは、興味があり実際に調査や学習を行っている
評価方法
出席率50%以上 ラボ活動→50点 最終課題→50点
教材・教科書・参考資料等
教科書:講師オリジナル資料
その他、授業において告知
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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研究実践科目
インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツ ラボ
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
香田夏雄
11年度成果物・実績
・マルチレゾリューショナル技術を用いた電子図鑑の試作
・インタラクティブ落語の提案(IT技術と古典芸能の融合)
・人体へのプロジェクションマッピングを用いた観客とアーティストのコミュニケーション促進
・GPUのプログラマブルシェーダを応用したゲームにおけるリアルタイム輪郭線強調アルゴリズムの開発
13年度成果物・実績
14年度成果物・実績
担当教員紹介
・ [プロフィール]
株式会社ソニー木原研究所にて、3次元コンピュータグラフィクス技術の研究開発を手掛ける。ゲーム関連、カーナビ関
連の製品開発にも参加。2007年7月、さまざまな3DCG応用技術を研究開発する、株式会社ヒュージスケールリアリティを
設立。現在は株式会社インテグラルヴィジョン代表取締役。書籍の執筆や講演、講師など、次世代を担う技術者の育成に
も力を入れている。世界初の「3D触力覚技術」をリリースした産総研技術移転ベンチャー、株式会社ミライセンス代表取締
役も務める。
・ [著書]
「DirectXゲームグラフィクス プログラミング」(ソフトバンククリエイティブ)
「DirectXゲームグラフィクス プログラミングVer2.0」(ソフトバンククリエイティブ
「DirectXシェーダープログラミング」(ソフトバンククリエイティブ)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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アニメラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修年次:1・2年次
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●時間割:5/19開講 通期 火曜7限
●定員:20名程度
担当教員
高橋光輝
概要と到達目標
今世界中で日本のアニメが視聴され、様々なアニメイベントが何万から何十万人という参加規模で、世界各地で行なわれて
いる。日本が誇るソフトパワーの代表こそアニメである。そういった流れの中で、「アニメ」とはいったい何かという、素朴な疑問
に突き当たる。
「アニメ」という表現手法の作品がどのような歴史を経て現代の表現に進化していったのか? アニメとアニメーションは同じな
のか? 違うのか? また、それらの作品はどのような製作工程を経て市場に流通しているのか? そもそもアニメのマーケッ
ト市場はどのくらいあるのか? 制作委員会を中心としたアニメビジネスの仕組みはどのようになっているのか?そして、それら
を支えるアニメ制作の人材はどのように育成されているか?
本ゼミでは、上記で掲げたアニメの定義や表現の歴史、国家政策、さらに海外における日本アニメの評価やビジネスモデル
など、これらをアニメを包括的に学び、それらの知見を実践的に研究したいという院生に対して授業を行う。これらを通して「ア
ニメ」というものを文化、表現、ビジネス等の視点から他者へ伝達できることを目標とする。
また、研究成果は大学院という高等教育の最高教育機関としてふさわしいレベルの論文を作成し、全員で学会発表を行う。
到達目標(アウトプットイメージ)
1、アニメ産業の調査・分析結果から得られる研究成果報告書、論文(研究論文、産業論文、作品論文)
2、アニメ作品 ※論文も作成する(作品+論文)
3、アニメなどの世界の国家による文化産業政策
以上の成果を、学会やアニメ関連イベントで発表する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
2015年3月
2015年4月
2015年6月
2015年7月
2015年7月
東京 国際展示場で行われる世界最大のアニメ見本市「AnimeJapan 2015」ツアー
中国・杭州で開催される中国最大級の国際アニメフェア「China International Animation Festival」視察
アニメ制作会社見学
Anime Expo アメリカ ロサンゼルス
Japan Expo フランス
※海外の視察は経済的な側面もあるため、必修参加とはしない。事前に告知を行うが可能な限り履修生の参加を求める。
・学会
2015年10月 情報処理学会 DCC研究会にて研究発表
2016年1月 情報処理学会 DCC研究会にて論文投稿&研究発表
履修条件
関連される授業「アニメビジネスプロデュース」「映画製作におけるファイナンスとリクープ」「キャラクターマネジメント論」
の履修を推奨する。また、積極的で意欲の高い院生を求めるため、必要に応じて面談を行う。
評価方法
授業内課題+最終課題→出席率80%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「アニメ学」 高橋光輝 出版社: エヌティティ出版 ISBN-10: 4757142706
「コンテンツ産業論」 高橋光輝 出版社:ボーンデジタル ISBN-10: 4862462529
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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アニメラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修年次:1・2年次
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●時間割:5/19開講 通期 火曜7限
●定員:20名程度
担当教員
高橋光輝
14年度成果物・実績
・3DCGアートアニメーション“目線
・短編2Dオリジナルアニメ「人生のメロディー」
・中国における動漫イベントの現状と課題について
・地域におけるコンテンツ観光の可能性
・中国動漫産業の現状と今後について-中国政府政策分析および共同制作における取り組みの提案・遊技機におけるオリジナル版権の二次利用の可能性
・電子書籍におけるマンガの動向-電子書籍販売の市場動向について調査報告-
・「VOCALOID CHINA PROJECT」の事例分析による中国のキャラクタービジネス環境の可能性と現状報告
・サスペンスにおける映画演出論
13年度成果物・実績
・短編アニメーション“フサイナムとザイトンハン” -ウイグル民話のアニメ化による民族文化の表現方法の提案-
・VJ表現を使った環境演出の展開事例と考察
12年度成果物・実績
・歴史物を題材としたカードゲーム
・中国におけるアニメ配信ビジネス
・CUBE CATS オリジナルアニメーション
・アニメにおけるマーチャンダイジング
※2012年度の上記はタイトルではなく、内容紹介となります。
ラボ活動予定
・ 2015年5月
「China International Animation Festival」視察
2015年6月 アニメ産業の市場調査
2015年7月 海外におけるアニメ産業リアーチ
2015年8月~9月 成果発表テーマ決め
2015年10月 ラボ 中間発表
2015年11月~12月 学会論文制作
2016年1月 情報処理学会 研究発表
2016年2月 ラボ 最終発表
その他 ラボ履修の注意
・ 必要に応じて課外活動も行うため、時間外の活動時間を認識しておくこと。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 映像製作会社にてC M ,P V,TVなどの製作に従事。その後、デジタルクリエイター育成の教育機関で統括
業務を行う。大学及び研究所にてメディア・コンテンツ分野の研究員として活動。日本や海外でアニメなどコンテンツのセミナーを
数多く実施。デジタルハリウッド大学 国際アニメ研究所兼任。
・ [著書/論文]
<著作>
『コンテンツ学』 世界思想社 2007年 共著
『コンテンツ教育の誕生と未来』 2010年 ボーンデジタル
『アニメ学』 NTT出版 2011年 NTT出版
『コンテンツ産業論』 2014年 ボーンデジタル
<論文>
「 Potential decentralization of Japan‘s animation industry and human resources」韓国コンテンツ学会国際大会 2011年
「デジタルコミュニケーションから探る世界拡張の考察 」情報処理学会 2012年5月
「デジタルコミュニケーションに関する歴史的考察と定義への試み」芸術科学会 2012年7月
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コミュニケーションデザインラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
本多忠房
概要
・世の中に存在する課題をコミュニケーションの力で解決に導き、世界をポジティブに変化させるためのプランニング手法の研究と実践を行う。ただし、単
なる事例の研究や、アイデア出し及びアイデアのブラッシュアップのみで完結せず、アイデアを実現し、生活者の元に届けるまでの過程をすべて実践す
ることが前提であることを強く意識されたい。実現されないアイデアに(ほとんど)価値はない。
・成果及びそれに至るまでのプロセスはラボ内は当然のこと大学院内にも留まることなく、広く国内外マーケットに対してローンチし、実際的なフィードバ
ックを得ながらブラッシュアップを行っていく。
・2014年度は非常に多くのアイデアを、国内外のアイデアコンペ、展示会などに積極的に展開したが、2015年度については質の高い少数のアイデアを
生活者にきっちりと届けるプロセスを完了させることを重視する。
・一過性のアイデアではなく、リアルでサステナブルなサービス、プロダクトの具現化を想定しており、その際資金調達が必要なことも予想されるため、新
規性だけでなく、ビジネスとしての実現性についても考慮できる組織体となることを想定している。
到達目標(アウトプットイメージ)
※以下は現状想定しているラボの運営方法。所属メンバー数、顔ぶれによって成果の出し方は変わるため、随時協議の上進めたい。
1. ラボ内で多数のコミュニケーションによる課題解決アイデアを創出。
2. 特に優れたプランニングをラボ内にてディスカッションの上決定し、実現へと導く
※どのプランを実現するかについてはラボ内にて検討。全員のプランを各自が個別に実現させる可能性もあるが、現段階では当ラボとして2〜3種のプ
ランを決定し、それぞれのプランにプロジェクトチームをアサインし、チームで実現を目指すスタイルとしたい。繰り返すが、プランニングにとどまらず、実
際にデザイン、開発などを行い一般に向けローンチすることを目指す。
3. 実現されたものを世の中に届けるプランニング、実装を行う。コンペ、展示会への参加、企業へのプレゼンテーション、開発されたサービス、商品に対
するプロモーションの実行など。
※一部昨年度から取り組んでおり、2015年度も継続する予定のプロジェクトが存在する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
※以下は昨年参加したもの及び参加意向があったものの抜粋。詳細は検索してください。
※所属メンバー数、顔ぶれによって成果の出し方は変わるため、随時協議の上進めたい。
・5月 : 販促会議賞 / 御茶ノ水出口専用臨時改札シャッターデザインコンペ ・8月 : 万国学生芸術展覧祭 / Tokyo Midtown Award / ACC学生CMコンク
ール / NEWSED ・9月 : CREATIVE HACK AWARD ・10月 : TOKYO DESIGNERS WEEK ・11月 : 宣伝会議賞 ・12月 : ラボ合宿 ・1月 : OAC学生ア
イデアで社会をよりよくするコンテスト ・2月 : 読売広告大賞 ・毎月 : 宣伝会議「ブレーン」C-1グランプリ (・3月 : Future Lions)
履修条件
(必須要件)
・流暢な日本語能力
・基本的な英語の理解能力
・“Fail Harder(全力で失敗しようぜ)”という理念を理解し、実践できる能力
・他者のアイデアに対する発展的な批評能力
・粘り強い思考能力
・一定時間以上のコミット
(あれば望ましい能力)
・英語でのコミュニケーション能力
・ビジネスプロデュース能力
・実装能力(デザイン、プログラミングなど)
※自分自身が実装できなくても、自力でクリエイターをアサインする能力に自信がある場合は歓迎。
※特に以下の経験があるあるいは当該職種を志望している者は歓迎。
・アートディレクション
・グラフィックデザイン
・プロダクトデザイン
・空間デザイン
・WEBエンジニアリング
・ビジネスプロデュース
評価方法
総合評価。なお、教員からの評価よりも市場からの評価を特に重視する。
教材・教科書など
多数。随時紹介する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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コミュニケーションデザインラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
本多忠房
14年度成果物・実績
・御茶ノ水出口専用臨時改札シャッターデザインコンペ通過(写真左)
・万国学生芸術展覧祭出展(写真中)
・TOKYO DESIGNERS WEEK出展(写真右)
・宣伝会議賞一次審査複数案通過(2/15現在。二次審査以降は審査中。)
※ラボメンバーのうち、修了課題担当院生4名中3名がデジコレ選出
ラボ活動予定
※繰り返すが、所属メンバー数、顔ぶれによって成果の出し方は変わるため、随時協議の上進めたい。
※以下は具体的な活動内容ではなく、おおまかなスケジュールの例示である。
・5月 : メンバー各位の特性を相互に把握する(つまり、仲良くなる)期間
・6月 : プランニングのトレーニング、ラフアイデア開発
・7月 : 実現に向けた計画の確定
・8月 : 開発、実装開始
・9月 : 実装作業
・10月 : 実装作業
・11月 : ローンチ
・12月 : プロモーション展開
・1月 : イベント実施など
その他 ラボ履修の注意
・その時々のフレッシュで優れたコミュニケーションを体験するため、学校以外の場所でのラボ開催も随時行われる。具体例として
新規オープンのレストラン、カフェ、コミュニケーションデザイン領域のイベント、展覧会など。
・週1回のラボ以外にもオンライン上で頻繁にコミュニケーションを行っているため、そうしたコミュニケーションに大きな抵抗がない
ことが望ましい。拘束時間としてはそれほど長くないが、頻度はそれなりに高くなることが予想される。
担当教員紹介
・株式会社電通CDC プランナー。上智大学法学部在学中からWEBデザイナーとして活動。その後Yahoo!JAPAN、CyberAgent、
Coca-Cola、beacon communications、GROUNDを経て現職。ナショナルクライアントのコミュニケーション戦略立案を中心に担当。
最近の仕事ではSONY WALKMAN「禁断のWALKMAN」など。
不明な点については [email protected] までお気軽にお問い合わせください。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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インバウンド観光戦略ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:12名程度
担当教員
櫻井孝昌
概要
日本のポップカルチャー紹介イベントや、大学などの講義で世界の若者と話すと、日本に行ってみたいと思ってくれている人々の数の
多さに驚かされる。東洋の島国という、日本への移動に関する時間や費用の問題を無視すれば、日本は潜在的に世界有数の観光国に
なれる可能性をもっていると言える。日本には、ルーブル美術館とかコロッセオといった、世界でも圧倒的な知名度を持つ観光ポイントは
少ない。だが、文化から自然、食、ショッピングまで、多岐にわたった観光資源を持っている日本のような国もそうそうない。たとえば東京
は電車で隣の駅で降りれば、まったく違う顔を見せてくれる街だ。第二次ジャポニスムともいえる、日本現代文化の情報が世界津々浦々
にネットを通して届いているなか、改めて観光戦略としての日本の魅力を分析し、イタリアやフランスのように日本を世界的な観光国に進
化させる戦略を研究し、具体的な形にしていくことを本ラボはその目標とする。
到達目標(アウトプットイメージ)
1)具体的な研究テーマとなる観光地の設定 例:秋葉原、札幌、原宿、札幌、沖縄etc
2)その街の現状分析と課題の発見
3)インバウンド戦略の立案
4)地元協力者等への交渉と、具体的なインバウンド観光戦略開始
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・ビジネスプラン発表会
ゼミ終盤、ゼミ内で、官公庁や観光業界等の有識者、関係者に自分の観光戦略プランの発表を実施する。案が認められれ
ば、それがさらに具体化していく可能性もある。
履修条件
1)日本現代文化の海外での需要状況を把握していることが前提。具体的には、講師の著書「アニメ文化外交」(ちくま新書)
「世界カワイイ革命」(PHP新書)「日本が好きすぎる中国人女子」(PHP新書)を講義前に必ず一読しておくことを前提とする。
2)テーマを自ら決め、具体化していくこと。ゼミ以外でも、プランを自分で進めていく時間がとれることを前提とする。
必須項目
・面談必須。4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
・レポート必須。自分がこのゼミでしたい観光戦略のテーマを400字以内でまとめる。テーマはゼミスタート後変更可。
評価方法
「具体的なインバウンド観光戦略」とその実践度を評価対象とする(レポート提出)。
教材・教科書・参考資料等
履修条件にあげた本3冊、「世界でいちばんユニークなニッポンだからできること」(櫻井孝昌、上坂すみれ共著)(PARCO出版)。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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インバウンド観光戦略ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜7限
●定員:12名程度
担当教員
櫻井孝昌
ラボ活動予定
・ゼミ以外の時間は、ゼミ生が自らプランを企画・進行していく。ゼミはその共有、確認、アドバイス等の時間とする。
その他 ラボ履修の注意
・ ラボの受講人数の上限を12名とする。ただし、事前審査としてのレポート提出は必須。希望者が15名を超えた場合でも、レポ
ートの最低審査基準を満たすものが12名未満の場合は、ラボの人数が12名以下の場合もある。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 1965年東京生まれ。コンテンツメディアプロデューサー、作家、デジタルハリウッド大学・大学院特任教授。早
稲田大学政治経済学部卒業後、出版社にて書 籍編集に携わる。その後、数々のメディア、イベントで、プロデュース、ディレクショ
ンを展開。世界25カ国のべ130都市以上で講演や、各種イベント、 ファッションショー等の文化外交活動を実施中。外務省アニメ
文化外交に関する有識者会議委員、外務省ポップカルチャー(ファッション分野)における対外発 信に関する有識者会議委員等の
役職も歴任。2009年度外務省が委嘱した「カワイイ大使」のプロデューサーもつとめる。アニメやファッション、音楽等 Japan Pop
Cultureを用いた文化外交のパイオニア的存在。世界各国の日本イベントにゲストとして招かれることも多い。『日本が好きすぎる
中国人女子』『世界カ ワイイ革命』(PHP新書)『アニメ文化外交』(ちくま新書)ほか著書多数。新聞、Webマガジン等で各種連載
中、ラジオパーソナリティの顔も。
・ [著書/論文]
<著作>
『アニメ文化外交』(ちくま新書)
『日本が好きすぎる中国人女子』(PHP新書)
『世界カワイイ革命』(PHP新書) 他多数
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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研究実践科目
フューチャー・オブ・デュプロイメント・ラボ
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜8限
●定員:15名程度
担当教員
杉山知之
概要
デジタルハリウッド大学院の修了生を中心として3年間活動を続けてきた杉山研究室が運営するゼミ。
杉山研究室は、「先端コンテンツで社会に変革を起こす」というテーマで、研究員が自分の専門を生かして様々な研究活動を行ってきた。
一昨年度から、大学においてゼミを開設。2014年度、初めて研究室から卒業制作を送り出した。この経験を踏まえ、2015年度からは、
大学院においてもゼミを開設することとした。
研究室は、プロジェクトごとに人材が招集される伝統があり、研究室においては、それぞれの研究員が進める研究開発について、
他の研究員や研究室のアフィリエイトが協力する体制となっており、プロジェクトごとメンバーが離合集散する
今年度、主にフォーカスする領域は、デジタルコミュニケーションとリアルイベントが重なるプロジェクトとなる予定である。
2014年度は、パナソニックと4K動画に関する共同研究を行い、その実証実験としてパリコレでの撮影、映画撮影などを行った。
また理化学研究所とSRシステムを用いたコンテンツ開発などを継続している。
なお余談だが、杉山も研究員も写真撮影やカメラのエンスージアストであり、異なるバックグラウンドや経験を持つ研究員たちの共通の
話題となっている。
到達目標(アウトプットイメージ)
日常生活においてイノベーションを促すような先端コンテンツの企画を行うと共に、その実装に必要な知識の理解と技術の獲得。
そのプロジェクト遂行におけるリソースの確保、スケジューリングなどを行えるようになること。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・学会
2015年11月 SIGGRAPH ASIA in Kobeにて発表
履修条件
杉山ゼミを受講される院生は、コンテンツ制作に必要ななんらかの特技を持つことが望ましい。
例えば、グラフィックデザイン、プログラミング、CGアニメーション制作、写真撮影、映像撮影・編集、WEBサイト構築、
サーバー構築と運用、インターフェースデザイン、インタラクティブデザイン、プロジェクションマッピング、音楽制作などなど。
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
研究活動への貢献度、プロジェクト遂行の進捗、プロジェクトの完成度
出席率70%以上 ラボ活動→100点
教材・教科書・参考資料等
なし
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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研究実践科目
フューチャー・オブ・デュプロイメント・ラボ
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 木曜8限
●定員:15名程度
担当教員
杉山知之
14年度成果物・実績
大学院においてゼミを開設するのは、2015年度からなので、ゼミとしての活動実績は無いが、参考に2014年度、杉山研究室とし
て行った活動について記載する。
2014年2月 4K映像撮影に関する共同研究をパナソニックと開始
2014年3月 SRシステムを利用するコンテンツ開発について理化学研究所と共同開発を開始
2014年5月 公開フォーラム「東京の文化とメディア、クリエイティブ産業の未来像」開催
2014年5月 公開フォーラム「政治分野におけるソーシャルメディア戦略」
~Facebookを活用した政治コミュニケーションについて~ 開催
2014年9月 ベンキューの教育向けソリューションの体験レビューを研究室にて行う。
2014年9月 未来フォーラム開催
(櫻井孝昌特別講演 『アイドルもアニソンも自分のビジネスに関係ないと思っていませんか?』
―第二次ジャポニスムのほんとうのところー)
2015年1月 VAIO株式会社の試作機の体験レビューを研究室にて行う。
ラボ活動予定
2015年5月 研究室勉強会
2015年6月 プロジェクト企画とデザイン
2015年7月 関連研究と技術の調査
2015年8月 開発と制作
2015年9月 開発と制作
2015年10月 開発と制作
2015年11月 外部イベントでの展示と運営
2015年12月 外部イベントでの展示と運営
2016年1月 今年度の振返りと今後の方針決定
2016年2月 ゼミ成果発表会
その他 ラボ履修の注意
・ 打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間があることを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
・ [プロフィール] 日本大学理工学部建築学科卒業、大学院理工学研究科修了後、日本大学理工学部助手となり、コンピュー
ターシミュレーションによる建築音響設計を手がける。代表作にBunkamuraオーチャードホール・コクーンホール、名古屋総合体
育館、京都府民ホールなど多数。その後、MITメディア・ラボ客員研究員、国際メディア研究財団準備事務所・主任研究員、日本
大学短期大学専任講師を経てデジタルハリウッドを設立。著書「クール・ジャパン世界が買いたがる日本」(祥伝社)など多数。
・ [著書/論文]
<著作>
『デジタル・ストリーム・未来のリ・デザイニング』NTT出版 1999年
『ポストITは日本が勝つ!』アスキー出版 2001年
『デジタル書斎の知的活用術』岩波アクティブ新書 2003年
『デジタルの仕事がしたい』岩波ジュニア新書 2005年
『クール・ジャパン 世界が買いたがる日本』祥伝社 2006年 『クリエイター・スピリットとは何か?』ちくまプリマー新書 2007年
『図解で分かるヒット商品の配色術』(共著)誠文堂新光社 2008年
<論文>
「矩形小室内における音楽再生音の主観評価と音場改善に関する研究」日本大学 1991年9月
「サーモグラフによるラットの快感温度域の推定」実験動物第30巻、第3号 p.225-232(共著)1981年7月
「ホールの室内音響設計のためのコンピュータシミュレーションシステム」日本建築学会建築環境工学論文集第5号 p.61-p.66
日本建築学会 1983年11月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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301
修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位 (09年度以前入学者は2単位)
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
概要
本学での研究成果を専任教員の指導の下「修了課題」としてまとめ、公開の場でプレゼンテーションを行った後、書面及びデータを記録した
メディアにて提出する。学長、専任教員及び担当教員によって評価し、単位を認定する。
修了課題制作に必要となる条件について
以下の項目が提出物内で具体的かつ明確に説明されていること。
1.新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適した、理論と実務を架橋するテーマであること
2.本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいテーマであること
提出形式
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
2.修士論文
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
3.研究報告書
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
4.作品
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
※作品の場合は履修時に別途審査の上取り組むもの。
履修条件 (来年度2015年度より適用される 本年度2014年度の修了課題制作登録には適用されない条件です)
下記条件を満たさないものは2年次で「修了課題制作」を履修できない
① 前年度のGPAが2.0以上であること
② 前年度に「テーマ準備シート」を提出していること
評価方法
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
2.修士論文
3.研究報告書
⇒最終発表と提出物に基づき総合的に評価する
4.作品制作
⇒最終発表、評価委員会でのプレゼンテーション、作品提出に基づき、総合的に評価する
※ 評価委員会においては学外の学会、展示会での発表、学術誌、新聞等に掲載され、高い評価を得ることができる作品であるか否かの
視点で評価するもの
注意事項
・取り組むにあたっては、事務局より示されるスケジュールおよびフォーマットに基づき作成するもの。
・作品制作の場合は、履修登録時に事前審査を受ける必要がある。(詳細は別途通知)
・指導を行う担当教員は専任教員とし、各日程ごとに必ず指導を受けること
(上記条件を満たしている場合、客員教授など複数の教員の指導を受けることは問題ない)
(なお、相談会・発表時のアドバイス教員は、専任・客員問わず、複数の教員が担当するものとする)
・指導を行う担当教員の決定にあたっては、履修者が希望する専任教員に直接申し出て、許可を受けること。
また、その際はこれまでの履修状況を把握できる書類(成績証明書、履修登録のコピーなど)と、
GW文書管理内の「研究計画書および研究スケジュール表.xls」等で、これまでの学習状況、研究計画・日程を明示し、教員に提出すること。
・テーマ仮登録前に履修キャンセルをした場合、その分の登録単位は学費の返金はせず、当該単位を来期に持ち越すものとする。
テーマ仮登録後、提出を次年度に持ち越す場合は次年度に再度学費等がかかるので登録においては慎重を期すこと。
(09年度以前入学者は、年間登録料、保険料、科目履修費等、10年度以降入学者は、設備費、演習費、保険料、残単位がない場合履修費等)
・なお、コンテンツの制作にあたっては本学学部生やデジタルハリウッド(専門スクール)の受講生のデザイナー、エンジニア、
または外部協力者とプロジェクトチームを組んで、制作を行うことを推奨する。
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修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位 (09年度以前入学者は2単位)
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
通期スケジュール(予定)
日程
※本科目履修者は※印の会には必ず参加すること。
内容
備考
2014年12月実施
修了課題制作説明会
研究テーマや担当教員に関する説明会
4月25日(予定)
ラボ・修了課題マッチング
希望する専任教員と面談する
4月下旬
作品提出希望者審査会
企画書、計画書、ポートフォリオ等に基づき、作品提出を認めるか否か審査する
5月12日
担当教員決定
指導いただく担当教員を決定し事務局に登録する
7/4(土)18時
テーマ仮登録
GWワークフローにて申請を行う
7/21(火)~8/3(月)
BCI相談会※
5分以内でテーマと概要のプレゼンテーションを行い、アドバイス教員に指導いただく
10/3(土)24時
テーマ本登録
GWワークフローにて申請を行う
10/24(土)~11/6(金)
中間発表(本登録審査)※
5分程度の中間発表を行い、アドバイス教員より指導・審査いただく
2/1(月)~2/12(金)
修了課題制作発表会※
制作した課題を「完成品」として準備
完成品に基づき、15分から20分のプレゼンテーションを行う
2/19(土)18時 (予定)
事務局提出締切
印刷したものを所定フォーマットにて事務局に提出する
2/23(火)
修了判定会議
最終的な修了可否を学長および専任教員で判断する 成績公表は3月上旬
2/27(土) (予定)
成果発表会(デジコレ)
選抜されたプラン・論文制作者による発表会
アウトプットイメージ
・2014年度前期修了予定の方は、スケジュールに関して別途事務局までご確認ください。
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
<アウトプットイメージ>
・ビジネスプランにとりあげるコンテンツを作成(デモコンテンツ、商品など)
・ビジネスプランとして必要となる「市場分析」「コンテンツ(製品・サービスなど)の特徴」「事業戦略」「事業計画」などを明記すること
<参考資料>
・総務省 ICTベンチャー向け事業計画作成支援コース作成 「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」
http://www.soumu.go.jp/main_content/000170365.pdf
2.修士論文
<提出形式>
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
<アウトプットイメージ>
・研究テーマを取り上げる目的や先行研究・事例、研究の方法とそれに基づく結果、そこから考察されることなどから構成されるもの
※論文執筆に当たっては、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
3.研究報告書
※研究報告書の執筆に当たっては、参画するプロジェクトの主管となる企業・研究機関等から許諾を得ること。また許諾を得た旨文書にて証明すること
<提出形式>
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
<アウトプットイメージ>
・参画したプロジェクトの概要と、自身が参画した研究テーマ、制作手法およびその考察などから構成されるもの
※また、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
4.作品
※作品の場合は履修時に『別途審査』を受けるとともに、最終審査も別途実施する。
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
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