APPENDIX 【非売品PDF】 App e n di x -1 プロジェクトを2つ立ち上げる ここからは、完成したプロジェクトと見比べながら作っていきましょう。 まずはそのための準備からはじめます。 Perfect版プロジェクトの準備 本書の特典サイトからプロジェクトをダウンロードし、zipファイルを解凍すると、次の 3つのフォルダが作成されます。 • JumpPerfect • CanonPerfect • HouchiPerfect 解凍したフォルダ https://book.mynavi.jp/supportsite/detail/9784839957438_unity_t.html Unityを2個立ち上げて見比べよう 1 プロジェクトを立ち上げる Perfectのプロジェクトを立ち上げながら本書でこれまで作ってきた既存のプロジェクトを立ち上げます。 Perfectプロジェクトをお手本に、見比べながら実装していきます。 2 インストーラーを起動する Unityを二つ起動します。 lここではアクションジャンプゲーム (Jump Perfect) を例に説明します。 ❶ Unityを起動させ、右上にある 「OPEN OTHER」 ボタンをクリックしてJumpフォルダの中のfirstフォルダを選択してフォル ダーの選択ボタンを押してスタートします。すると、自分で作ったアクションジャンプゲームが起動します。 ❷ 起動できたら再びUnityを起動して今度はJumpPerfectフォルダを選択してフォルダーの選択ボタンを押してスタートしまし ょう。 二つのプロジェクトが立ち上がります。 002 Appendix 作ったゲームを改造してみる 二つのプロジェクトが立ち上がった 自分のプロジェクトとの違いを見比べることができます。 他のプロジェクトを参考にしたいときなどに便利です。 1 Appendix 003 App e n di x -2 アクションジャンプゲームと砲台ゲー ムの背景に応援するクーちゃんを設置 ここでは、アクションジャンプゲームと砲台ゲームの背景に応援するクーちゃんを設置してみます。 ちょっとした 「遊び」要素を加えることにより、ゲーム自体がぐっと身近になります。 次のPerfect版では、すでにクーちゃんの設置はできている状態です。 • JumpPerfect • CanonPerfect これを参考にしながらJump、Canon の両方のプロジェクトにクーちゃんを設置します。 クーちゃん画像の用意 1 ku-chanフォルダをプロジェクトのTextureフォルダに入れる ku-chanフォルダをプロジェクトのTextureフォルダに入れましょう。 中にはku-chan.png、ku-chan2.png が入っています。 ku-chan.png 2 Texture Typeの設定 を作成(本書P.096) 」のように2Dspriteに設定する必要が 「Sprite(2Dの絵) あります。 ここは本書P.096で行ったのと同じ方法で設定してみましょう。その際ku-chan. を666 png、ku-chan2.png の画像サイズが大きいので、「Pixels Per Unit」 に設定して調整しましょう。 Pixels Per Unit 調整 004 Appendix 作ったゲームを改造してみる ku-chan.png2 クーちゃんアニメーション作成 1 アニメーションの作成 クーちゃんのアニメーションを作成しましょう。 アニメーション作成手順は 「プレイヤーキャラのアニメーション作成(本書P.103) 」 で説明した通りです。 ku-chan.png、ku-chan2.pngをまとめて選択して 「Hierarchy」 ビューにドラッグします。 アニメーション作成 スピードの調整 2 このままだとアニメーション速度が速過ぎるので、アニメーションの「Speed」 は0.3ぐらいにしましょう。 Appendix 2 スピードの調整 005 クーちゃんアニメーション作成 ここまでできた後はいい感じの場所にクーちゃんの位置を調整しましょう。 ジャンプゲームではX:6.2、Y:-1と設定します。また、砲台ゲームではX:-2.5、Y:-2.5 の位置がいい感じだと思います。 アクションジャンプゲーム クーちゃん設置 キャノンゲーム クーちゃん設置 006 Appendix 作ったゲームを改造してみる App e n di x -3 砲台ゲームのゲームバランスを よくする 砲台ゲームは今のままだと適当にやっているだけでクリアできてしまうぬるいゲームですが、ここでは難易度調整を行ってみた いと思います。 ボスキャラの配置 ニワトリ以外の敵を増やしてみましょう。 いろんな敵を出すことでゲームの面白さが増します。 ボスのアニメを作りましょう 普通の敵より大きく、体力が高いボスを作りましょう。 Enemyフォルダ内のkuzira1、kuzira2、kuzira3の画像を使い、アニメーションを作成します。 ボスを配置しましょう 「Hierarchy」 ビューに移動させましょう。 作ったEnemyを これをベースにボスを作ります。その際、ScaleをX:5、Y:5 に設定してみましょう。 3 Appendix ボスの 体力を多くしましょう EnemyBossの「Inspector」 ビューにあるEnemyMoveの 「Life」 を10にしましょう。 10回分の攻撃に耐えれるようになります。 ボスキャラは普通に撃っても倒しづらいのでボスより上の敵 を撃墜して、それに巻き込ませるようにして倒すのがミソです。 ここまで終わったらだいたい右図のようになると思います。 設定が終わったらResourcesフォルダにドラッグしてプレハ ブ化しましょう。 プレハブ化したら 「Hierarchy」 ビューのEnemyBossを削除 キャノンゲーム ボス しましょう。 007 CanonPerfectを見ながら同じようにしてEnemyGroundを作りましょう。 地面型の高耐久力の敵です。 キャノンゲーム 地面型敵 難易度調整プログラムを実装 作った新キャラを出すために敵の出現の調整をしましょう。 簡単に説明すると、50回に1回ボスが出現、普段の出現の20%の確率で地面型の敵、残り80%で普通の敵を出します。 それと、得た点数によって敵のスピードがアップする処理、さらに得た点数によって発生する敵の数が増える処理を入れます。 EnemyCreater.csを改造して敵の出現パターンを工夫しましょう CanonPerfectにあるEnemyCreater.csを参考にしながら改造しましょう! 上書きでも問題はありません。 キャラクターの登録 EnemyCreaterのOriginal Enemy GroundにResourcesフォルダのEnemyGround、Original Enemy BigにResources フォルダのEnemyBossをそれぞれドラッグ&ドロップで設定してください。 008 Appendix 作ったゲームを改造してみる キャノンゲーム 難易度調整完成 これで面白いバランスになったかなと思います。 3 Appendix 009 App e n di x -3 放置ゲームのキャラクター追加 放置ゲームの超レアキャラクターも設定しましょう ! 実はこの放置ゲームには絵が11種類用意されています。 書籍の方では5体分しか作成ませんでしたが、HouchiPerfectを参考にして11体+クーちゃんを作成しましょう。 クーちゃんと他の画像の準備 ku-chan.png、ku-chan2.pngはもちろん使うとして、Chara6 ∼ Chara11の画像を使ってアニメーションを作成します。 Chapter6-6 「キャラクターの種類を作成(本書P.327)」 から 「Transitionを作成する」 (本書P.334) までの復習になります。 クーちゃんアニメ作成 010 Appendix 作ったゲームを改造してみる アニメーション組み込み ここからすべてのキャラクターをアニメーションマッピングに追加しないといけないので大変です。 すべて設定し終わると下図のようになります。 アニメーションマッピング修正 4 Appendix リストの追加 キャラクターが増えたことによる対応を行っていきます。 データベースを増やす DataBase.csをHouchiPerfectにはいっているDataBase.csに上書きすれば適用されます。 最大数を5から12に増やして、スコア、出現率の設定を適用させて完了です。 011 リストUIに画像を登録 「Hierarchy」 ビューのkindData内の「UI Kind List」の中の「Sprit List」 にテクスチャーを追加登録しましょう。 6 ∼ 12のキャラを入れます。 これでコレクションリストも増えたものが適用されます ! リスト追加 以上で応用編は完了です! 後は自分なりに応用してオリジナルのゲームを作ってみましょう。 012 Appendix 作ったゲームを改造してみる 作って学ぶ U nity ゲーム開発の教科書 [ Unity 5 対応] APPENDIX 【非売品PDF】 2015年11月30日 初版第1刷発行 著者 発行者 発行所 森 信虎、さいたまげーむす 滝口 直樹 株式会社マイナビ出版 〒101-0003 東京都千代田区一ツ橋2-6-3 一ツ橋ビル 2F E-Mail :[email protected] URL :http://book.mynavi.jp © 2015 Nobutora Mori , saitamagame , Printed in Japan ●本書は著作権法上の保護を受けています。本書の一部あるいは全部について、著者、 発行者の許諾を得ずに、無断で複写、複製することは禁じられています。
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