「劇場型ラーニング」は なぜ有効なのか?

エスプール
総合研究所
「劇場型ラーニング」は
なぜ有効なのか?
「恐山が噴火するまでの 20 日間に、できるだけ多くの金塊を持ち帰る」「コンラン
王国の王様にビジネスの奥義を聞くために旅をする」など、ユニークな設定のゲー
ムを通じて受講者の意識変革・行動変革を促す「劇場型ラーニング」が、導入企業
からの高い評価を得ている。
「劇場型ラーニング」はなぜ有効なのか? 同研修を提
供するエスプール総合研究所の代表取締役社長、吉村慎吾氏に聞いた。
吉村慎吾氏
エスプール総合研究所
代表取締役社長 公認会計士
要なマインド」を習得していく。
員層にこそ、この劇場型ラーニングは
これらの劇場型ラーニングの有効性
有効であることが当社の経験で分かっ
として、吉村氏は次の3つを挙げている。
ています。座学型研修で不評だったも
のが、劇場型ラーニングによって大き
タマとカラダとココロを揺さぶり、人
有 効 性①ワクワク感が、
好奇心を喚起し、研修に対する
参 加 意欲を高める
の心のコアスタンスに変革をもたら
研修というと、
「会社から言われて
クワク感が、年齢役職関係なく、受講
す!」というコンセプトのもとに、エ
仕方なく受講する」といった受け身の
者の好奇心を喚起し、研修に対する参加
スプール総合研究所が開発した新しい
意識で臨む受講者が少なくない。これ
意欲を高めるのです」
(吉村氏、以下同)
研修スタイルである。
では、いくらその人にとって有益な内
例えば、
リーダーシップ強化研修「ジ
容であっても、身に付かない場合が多
パング~失われた金塊を探せ~」では、
い。特に受講者がシニア層の場合には、
20 日後に噴火する恐山から、チーム
講師からのレクチャーを素直に受け入
学習環境として最も望ましいのは、
でできるだけ多くの金塊を持ち帰ると
れてもらえない、というケースが多い
実地で強烈な体験をすることだろう。
いうゲームを行い、組織の成果を最大
のではないだろうか。
例えば、リーダーとしてチームを率いて
化するために、リーダーとして必要な
「参加意欲を高める仕掛けがなけれ
冬山に登ればリーダーシップを学ぶいい
マインドやスキルを学ぶ。
ば、受講者は講義にさほど聞く耳を持
体験になるに違いない。しかし、それは
また、自立型新人育成研修「ワクワ
とうとはしません。その点、劇場型ラ
危険を伴い、時間もかかってしまう。
ク冒険島~コンラン王国の試練」では、
ーニングはゲーム形式で、受講者を惹
「そのような強烈な体験を短時間で
コンラン王国の国王コンラン2世から
きつける演出(仮想世界におけるスト
疑似体験できるのが、劇場型ラーニン
「ビジネスの奥義」を聞き出すために、
ーリー、装飾など)があります。受講
グの特長です。劇場空間の中で主人公
受講者たちは仮想世界のワクワク冒険
者は仮想世界の主人公になり、ワクワ
となり、ハラハラドキドキし、時には
島を旅し、途中で出会う個性的なキャ
クしながら研修に臨みます。
『シニア
ウルウルする。そのように、アタマと
ラクターたちが課す様々な試練を乗り
にゲーム型研修は有効なのか?』とい
カラダとココロを震わせて学んだこと
越えながら、
「ビジネスの奥義=ビジ
うご意見をたまに頂きます。ところが、
は、一生忘れることはありません。そ
ネスパーソンとして成功するために必
実際には、既成概念が強い部長層や役
の後で、体験を皆で振り返り、一般法
「劇場型ラーニン グ 」
とは何か
「劇場型ラーニング」とは、
「劇場世
界の主人公としての強烈な体験が、ア
※
な成果が出せたという事例が多々あり
ます。非日常的な空間の演出によるワ
有効性②短時間で強 烈 な
インパクトが得られ る
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■ 図表 1 劇場型ラーニングによる学習効果
Knowing-Doing Gap
だが、後ろの人はワゴンの背中しか
が明確になる。
「劇
見えないからつまらなそうだ=ビジ
場型ラーニングは
ョンが伝わっていない。
自分がゲームの主
・ 四角い木のタイヤで震動が激しそう
人公になって体験
だ。丸いゴムタイヤを積んでいるのだ
します。そしてゲ
から、1回止まって付け替えればいい
ームの後に自分の
のに=プロセスが陳腐化している。
取った行動を振り
「この絵を見た参加者からは、この
返ってみると、知
ようにさまざまな意見が出され、次第
っていて当たり前
に『これはうちの会社だ』
『いや、う
にできると思って
ちの会社は先頭で引っ張っている人が
いたことができて
いない』など、自分の組織の現実を冷
則を抽出する。教わったり考えたりす
いなかったことに気づき、自分の傾向
静に見つめるようになります。そこで、
るよりも、体験した方が腹落ちしやす
や課題が明確になります。他者から自
もしわれわれが『あなたの会社はビジ
く、意識や行動は変わりやすいのです。
分の課題を指摘されると素直に聞き入
ョンが伝わっていない』
『プロセスが
加えて、人には『自分はこの程度のも
れることができませんが、自分の課題
陳腐化している』と指摘したら、参加
のだ』というセルフイメージによる『思
に自ら気づくことで、学ぶことに謙虚に
者はおそらく熱くなって『そんなこと
い込みの能力限界』というものがあり
なることができるのです」
はない』と否定するでしょう。熱くな
ます。その既成概念を強烈な体験によ
また、吉村氏は、自分自身や自分の
ってしまうと、人は変わることができ
って打破し、
『こんなことができた』
『こ
組織を客観視する上で、
メタファー(比
ません。冷静に自分や組織を客観視で
うすることによってうまくいった』と
喩)の果たす役割の大きさを指摘する。
きないと、変化は起きないのです。そ
振り返ることで、能力限界のセルフイ
「ゲームの各要素は、現実のビジネ
のために、メタファーを使うことは非
メージを拡大させることができることも
スで起こり得るさまざまな課題の本質
常に有効な手段なのです」
もう一つの特長です」
(図表1)
を単純化したメタファーとなっていま
「本当にゲームで意識変革や行動変
す。自分自身や自分の組織を見つめ直
革ができるのか」と疑問を感じたら、
す時に、現実の課題を扱ってしまうと、
同社の研修紹介セミナーに参加してみ
熱くなっていろいろと言い訳をしたく
ることをお勧めする。
「目からウロコ
特にベテラン社員に多く見られる傾
なるものです。ところが、ゲームのよ
が落ちる」体験になるかもしれない。
向だが、
「知っていること」は「でき
うなメタファーであれば、現実の仕事
ること」だと思い込んでいることが少
で起きていることではないので、自分
なくない。例えば、
「臨機応変な対応
や組織を客観視でき、現実のビジネス
が大事である」とか「情報の価値を最
に関連付けて考えることができるのです」
大化せよ」など、よく知られているビ
図表2はエスプール総合研究所が組
ジネスの格言は多いが、知っていても
織開発のワークショップで用いている
実際にはできていないこともある。こ
ツールの一つで、多くの組織がこのよ
のようなギャップを「Knowing-Doing
うな状態だという。この絵から、どん
Gap」という。
なことが読み取れるだろうか?
劇場型ラーニングを受講すると、この
・ 先頭の人は見通しがよくて楽しそう
有効性③ Knowing-Doing Gap が
明確になることで、謙虚になれる
※
■図表2 スクエアホイール
●お問い合わせ先
株式会社エスプール総合研究所
〒 105-0013 東京都港区浜松町 2-6-2
藤和浜松町ビル 2 階
TEL:03-6402-2170
URL:http://www.spool.co.jp/sri
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