バーチャルリアリティ・ 制作 ~第四回~ システムの実装(2) ディスプレイシステム(続き) システムの実装(3) シミュレーションシステム 触覚ディスプレイ 人間は鉄の玉をどう認識するか? 触れる事で形状を知る 皮膚? 表面の細かいパターン(テクスチャ)は? 皮膚? 深部? 深部? 「金属」という認識は? 触覚ディスプレイ 人間は鉄の玉をどう認識するか? 触れる事で形状を知る 表面の細かいパターン(テクスチャ)は? Haptics(触運動知覚) 「金属」という認識は? を感じる皮膚感覚による 触覚の分類 体性感覚=広義の触覚 皮膚感覚 触圧覚(狭義の触覚),温覚,冷覚,痛覚 深部感覚(固有受容感覚,自己受容感覚) 運動覚,位置覚,深部圧覚,深部痛覚 =Haptics 触覚と感覚受容器 皮膚感覚(触圧覚) 触覚 マーケル触盤( マイスナー小体( ルフィニ小体( 圧覚 ルフィニ小体 パチニ小体( ) ) ) ) 触覚と感覚受容器 固有受容感覚 運動覚,位置覚 筋肉内の感覚受容器 筋の 情報を延髄経由で中枢に伝達 筋の 情報を中枢に伝達 感覚受容器の場所による分類 皮膚感覚のディスプレイ 触れた,触れないの判定 Cyber Touch データグローブ+振動子 各指+手のひら(6カ所) 振動周波数125Hz 皮膚感覚のディスプレイ 凹凸による情報伝達(点字など) テクスチャ感覚の発生 Virtual Sandpaper (M.Minsky, MIT) 細かい凹凸 振幅は ,周波数は 振動を発生 ,周波数は 振動を発生 粗い凹凸 振幅は 実際の物体の情報を忠実に記録,再現しなければ ならない 実際とは違っても同じ感覚刺激を与える事で実現 できないか? 皮膚感覚のディスプレイ マーケル触盤,マイスナー小体,パチニ小体,ルフィ ニ小体を,実際のモノをさわったときと同様に反応さ せる 受容器のところだけは同じ振動になるような振動を作 る(現在のところ不可能) で直接的に受容器を刺激する( ) ×すべての受容器に ○ からの を埋め込む 刺激 の特異性や の違 いから選択的刺激可能(3種類について) (舘研究室,東大) 触原色の研究 東大・舘研究室 圧覚,低周波振動覚, 高周波振動覚の提示 に成功 試作された触覚ディスプレイ 深部感覚のディスプレイ 形状を感じ取れるような触覚再現装置 装着型 手指に装置を装着, する事で物体の存在感を作り出す 把持型 器具を手にしたときの,その器具による触感だけを作 り出す 遭遇型(研究中) バーチャルな模型(素片)を置き, 事で物体の存在感を実現する 指の動きを検知して素片が 動く 素片の移動や回転などで を表 現する 深部感覚のディスプレイ 装着型 Cyber Grasp 手指の動きを計測す るとともに深部感覚を 提示 深部感覚のディスプレイ 装着型 PHANToM (SensAble Technologies) 指先への深部感覚提示 6自由度 ペンの位置と姿勢を計測す るとともに深部感覚を提示 深部感覚のディスプレイ 装着型 SPIDAR (東京工業大学 佐藤研究室) 深部感覚のディスプレイ 装着型 問題点 常に装置をつけているため,装置の や装置の が常に感じられる 純粋に「 」感覚 を作り出す事が難しい 力をかけるモーターの応答限界 や い の表現が難し 深部感覚のディスプレイ 遭遇型 Shape Approximation Device (SAD) による形状表現 平面や曲面の表現 エッジの表現 シミュレーションシステム からの入力と への出力とを,ある のもとで結合するソフトウェアシステム 「 」とは? 物体相互間の世界法則( や )に基づいた関係 バーチャルリアリティソフトウエアの大きな特 徴 シミュレーションシステムの構成例 VR用基本OS VRアプリケーション 支援TOOL VR用オーサリングツール 世界管理OS 法則管理部(機能DB) 形状モデル(形状DB) VR用基本OS デバイス駆動ルーチン VRのハードウェア システムと システムを動作させる 世界管理OS 形状モデル バーチャル世界に存在する物 体の形状を定義。CADのデー タベースをそのまま利用 法則管理部 を記述し, シミュレーションを実行する 支援TOOL してバーチャル 世界全体を構築する リアルタイムインタラクションを実 現する 技術など システム相互の働き バーチャル空間でリビングのドアを開ける場合 ユーザがドアに向かって移動 手の位置座標,指の 開閉状況を検出 ユーザの位置を検出 ユーザの視点からの リビング画像を連続生成 ディスプレイに表示 ユーザがノブをつかもうとする :実空間での動き :センサの働き ノブの形状や位置情報から 手指とノブ間の干渉をチェック 手の動きに合わせて開いて いくドアの絵を連続生成 ディスプレイに表示 :SSの働き :ディスプレイの働き 因果関係記述の重要性 先ほどの例で言えば 自由度の拘束 ドアは壁面に対して自由度1で回転 最大可動範囲はドアストッパが有効な角度まで ノブはドアに対して自由度1で回転 干渉チェック 手はノブの位置で拘束される=衝突検知 干渉:物体同士が交わる 接触:物体が輪郭線のみ共有する 衝突:離れている状態から干渉・接触状態へ移る一連の動作 運動方程式と拘束・干渉状態に従ったシーンの描画 物体を押す場合 衝突検知が無いと 並進運動のみだと 回転(拘束)が加わると 因果関係の算出方法 リアルタイム性(10Hz程度の描画サイクル) 複数物体の空間内での重なり(干渉)の判断 n個の物体間の衝突検知 nC2通りの組み合わせを調べる 2つの物体間の衝突検知 すべての面と稜線の組み合わせで交差の有無を調べる 膨大な計算量=演算軽減策の必要性 効率的な干渉検知の方法は研究中 交差を調べる必要がある面の組み合わせの軽減 運動している物体のみを対象とする 物体の挙動のシミュレーション 運動方程式:微分方程式→差分方程式 2 dx m dx dt 2 F (t ) dt v(t ) xn1 xn vn t vn1 vn a t レンダリング技術 CG:「コンピュータ内の3次元形状を2次元の画面 へ表示するための変換操作」 VRの場合,レンダリング技術の 張が必要 触覚レンダリング にどのような触覚的 への拡 近似方法を使うか? ポリゴンをどれだけ できるか? 聴覚レンダリング 音波のシミュレーション 自然の音を人工的にどのように作成するか? 視覚レンダリング 物体に関するデータ 光源に関するデータ モ デ リ ン グ 三 次 元 形 状 モ デ ル レ ン ダ リ ン グ 画 像 表 示 視点に関するデータ 三次元形状モデル(多角形(ポリゴン)の組み合わせによる多 面体)が, のもと, からどのように見え るかを判定しスクリーン上の を作成する がどのような経路をたどって に入るかを調べる「光のシミュレーション」 レイトレーシング(光線追跡法) 視点に到達する光を,光の到来方向を忠実に逆算 してたどる事により,スクリーン上の1画素の輝度を 決定する 物体表面の反射や屈折など複雑な光の現象をシ ミュレートする 物体表面への背景の写り込み,透明物体の表現 などリアルな表現が可能 すべての物体間での交点計算や物体間陰影の計 算など,かなり複雑な演算を必要とし,リアルタイム 描画は困難 レイトレーシングは複雑すぎる なんとかより簡単な方法で リアルタイムに それらしい画像描画を 視覚レンダリングの3プロセス 透視変換 を,画像を定義するスクリーン上の に変換する 隠面(線)消去 物体の中で, の位置から見える物, 見えない物を選別する シェーディング 光源や視点の位置,物体表面の角度に基づ き物体表面の見え方( と )を定める 透視変換 スクリーン 物体 スクリーン上の座標 視点 透視変換による ワイヤーフレーム画像 隠面消去 Zバッファ法 Edward Catmull (1974) 透視変換されたスクリーン上の画像について,各画素ごと に各物体(面)の を調べ,比較しながら,より とそのときの をバッファ(一時メモリ)に保存 (更新)していく 最も をもつ輝度値をスクリーンに描画する 最もスクリーンに近い物体のみが描画される(自動的に隠 面消去が行われる) Z値の比較のみで描画する物体(面)を決める 複雑な計算が不必要,高速な処理が可能 の表現は困難 シェーディング 光源や物体の表面の性質などから明暗や色の差 を求める作業 物体に立体感を与え,表面の形状や状態を明瞭に 表現できる グローシェーディング 面内の色を 面(ポリゴン)が が可能 ても擬似的に ラジオシティ法 の効果を考慮したシェーディング の光のやりとりを計算する方法 Zバッファ法による隠面消去と 陰影付け(シェーディング) テクスチャマッピング いポリゴンで な 画像 ポリゴンへ写真や画像(テク スチャ:物体表面の色や模 様)を貼り付け ポリゴン数を ながら フォトリアリスティックな三次 元世界を実現 描画時間の大幅な節約 テクスチャの選択により シェーディングもそれらしく表 現可能= マッピング CGによる形状モデルを利用しな い例 あらかじめ録画しておいた空間をバーチャ ル空間として利用 インタラクションの幅はかなり制限される(あ らかじめ録画されているシーン以外は再生 できない) 簡単にバーチャル空間の合成が可能 ランダムに撮影された映像から自由に散策 できるバーチャル空間の生成が研究中 バーチャル環境構築支援ソフトウェア World Tool Kit 代表的なVR/3Dアプリ ケーションソフトウェア リアルタイムシミュ レーションを実現 1000以上の関数から なるCライブラリ 多くの3Dデバイスを サポート 中間テストについて 実施:10/27(月),11:05~12:05 第一回~第四回のパワーポイントを中心に 出題 各回より2題ずつ出題 説明を求める問題が多いので,単なる丸暗 記ではなく,しっかりと理解しておく事が重 要
© Copyright 2024 ExpyDoc